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邪恶势力胜利的世界会是什么样的?
Tyranny为我们描述了这样一个很多奇幻小说不敢下笔的世界观:伟大的霸主Kyros率领着浩荡大军已经覆灭了Terratus大陆上一个又一个的王国,即将征服最后一片土地,也即是我们游戏发生的主舞台,Tiers半岛时,我们的游戏拉开了序幕。在这里,我们扮演的不是抵抗“暴君”Kyros的组织一员,反而是Kyros手下的风纪委员……啊不,是fatebinder。作为审判官Tunon的直属手下,你要做的并不是对抗邪恶势力,而是想法设法在Tiers这片饱经战争摧残后的土地上重建秩序。
扮演邪恶绝非是一件易事
也许大多数创造出来的奇幻世界或多或少都有主角扮演正义的角色去击败所谓邪恶的敌人,在那样的世界观里,玩家在扮演角色的时候或多或少都会有向善的趋势。尽管有的时候,游戏会故意设计一些任务残害那些特别守序善良的玩家,或者给那些走邪恶路线的玩家一些特别的任务,已彰显自己游戏中的“善恶自由”。但我们玩家在真正上手的时候都会懂得“好人有好报”的道理,即使不明白,我想大多数人都也应该清楚一件事,那就是开发商在制作游戏的时候,显然会把游戏的大部分内容留给善良路线。在那样的故事里,无论玩家扮演的人有多么阴险,最终扮演的其实仍是正义的一方,去击败所谓真正的“恶棍”。
显然,Tyranny这样的世界设计就摆明了不会乖乖地引导玩家去扮演一个“好人”,确切来说,它甚至鼓励玩家去扮演坏蛋。在创建角色的时候黑曜石就给我们好好地上了第一课:Conquest系统。
在Conquest系统中,大片冰冷的文字地告诉了我们Tiers如何被一块一块征服的故事,我们创造出来的角色将随Kyros大军一同征战,系统给予了我们选择的权力,但却只能选择如何征服的方式,却不能拯救平凡的人类。我们只能眼睁睁地看着富饶的Stalwart领地被风暴而撕裂,繁荣的Vellum Citadel被火海所淹没。而这一切,都是玩家亲手参与,并进行了“选择”而造成的。
进入游戏的正题后,我们就该选择要游玩的路线了。
吸取了黑曜石之前的作品新维加斯的经验,在Tyranny中进一步强化了阵营的概念。和FNV一样,如何在Tiers建立起秩序,决定游戏的结局,更多是根据你所选择的势力来决定。依然和FNV相同,Tyranny也提供了四个阵营:代表秩序与武力的紫营Disfavored、代表混乱与掠夺的红营The Scarlet Chorus、代表起义的反抗军、当然,还有只代表玩家自己的独裁路线。根据四条路线选择的不同,你也能体现出自己偏向的是哪一方,或者说,是玩家你对这些势力和其意识形态的理解。
喜爱与愤怒——有趣的双声望条概念
双声望条可以说是Tyranny在系统设计中最大的创新点了。不同于FNV的网状任务结构和相对单一化的结局(FNV的四个势力分别代表四个主要结局,但再分支下去就大同小异了)。Tyranny的流程虽然可以选择任务执行的先后次序,但总体而言是相对线性的。在每个线性任务中作出的艰难选择,是玩家选择路线的关键,大多数重要的选择都会改变各方势力对玩家的看法,包含着喜爱和愤怒两种声望。两种声望类型可以同时涨,也可以同时跌。即使玩家在某个阵营里拥有足够的愤怒,也可以解锁特殊的对话或结局走势的选项。
声望系统本身的含义其实即是将剧情的复杂度转嫁到了一个单一的数值体系上,这是完全理解并可行的方法。无论声望系统做得多么复杂,本质上其实还是属于一种简化系统的做法,只是在观感上就显得没那么直接罢了。Tyranny在题材上的优势上做出了这样一个双声望系统,本质上其实没有改变玩法,但在观感上迎合了“扮演恶人执法官”的概念,更有一种周旋于各方势力之间的刺激感。总而言之,双声望系统是一套能简化剧本量,加大选择意义,并能加强代入感的成功系统。
无情的征服之路、无奈的反抗之举
双声望条作为系统,正代表着玩家在流程推进过程中所属的状态,故事的推进过程中总会出现大量选择困境交由和哪方势力的偏好都会降低对其他势力的关系。
不过系统再好,RPG游戏我们还是得回到剧本本身。既然选择了这样一个邪恶的主题,选择形式上的自由和残酷无奈的现实应该是最好能体现战争的方式。
势力混战同样是游戏的主题,每个势力都并非非黑即白,这大概是黑曜石那帮编剧的强处所在了。紫营Disfavored虽然四处征战不留活口,但他们的Graven Ashe是一名爱兵如子的长者,更是一名慈祥的父亲,他们只是站在了Kyros的势力那边立场不同罢了(同样是不情愿的屈服)。而红营人数众多,手段残忍,但在红营里的士兵,更多体现出来的是一种无奈,因为无奈而变得无知,因战败没有选择权力才加入了红营,而玩家要与红营作对,其实同样是一种涂炭生灵的做法。
而我最想说的势力其实是反抗军,可能很多人都和笔者我一样在游戏中一开始看到Kyros这样的独裁状态下都想加入反抗军阵营与邪恶势力斗争。不过在ACT1的最后看到Vendrien’s Well起义军老大临死前说的话:
”我们知道自己不会赢,之所以要反抗,是为了要告诉你们,我们曾经反抗过。”
这一席话又显出起义军整个悲壮和无奈的气息。可这时我便意识到,即便我最后成功带领了起义军击败了所有敌人,我也仅仅是征服了整个大陆上犄角旮旯的一隅而已,而接下来要与整个kyros帝国斗争,我又会有多少胜算呢?想到这里,又不禁思考,自己如果走起义军路线的话,除了让更多的人白白送命以外,最后又会和那个已死的起义军老大有什么区别呢。
想到这里我同样感受到了一股凄凉和无奈。Tyranny的世界有魔法,甚至有类似核武器的东西edict,但本质上它向我们展示了一个真正弱肉强食的现实是怎样的,让你思考自己如何在这个濒临毁灭的世界中周旋各方势力,然后勉勉强强地生存下去,这一点确实很有趣。
简化但不失古味的战斗系统
坦白说,战斗并不是本作的核心内容,但没有战斗当然是万万不能的。本作的战斗系统虽然模式跟柱子完全一致,但却简化了非常多的东西,实际体验其实不像POE,反而……嗯,更像是DAO。
不过这是正面的评价,因为简化是对于新玩家而言是很重要的一步。tyranny在如何选择删去哪些东西上在我看来都是正确的。第一是人数规模的减少,从6人减到4人,AI大幅度提升(要知道poe初版是完全没ai系统的),手动按暂停的次数要少很多。第二是去除职业系统,而改用技能树来自由搭配,队友也提供了独特的技能树和超级中二的合体技。在战斗规模减小很多的情况下,多周目的战斗依然拥有足够多的搭配。第三则是法术系统,没有像poe那样一本厚厚的法术书,而是通过流程发现印记自由搭配,可以搞出很多有趣而意想不到的法术。
但poe和tyranny这套战斗系统无论怎么搞,从有趣程度上我个人认为是远远不及隔壁神界原罪(DOS)的。不过从私心上我更喜欢Tyranny这套系统,因为DOS的战斗系统为了有趣而服务,是完全原创的有趣,但却缺少了一种底蕴和平衡性。而Tyranny虽然精减了很多东西,但它仍然保留了一种老害的古典味,这种在精致数据支撑下的系统其实应该是每位古典RPG爱好者想要尝到的醇正味道。不过,战斗系统实际上是本作最大的黑点。确切来说,Tyranny的游戏后期整个都是黑点,而战斗系统更是如此。随着玩家等级的提升,声望条给予的被动技能,越来越多的artifact级装备,整个后期的战斗系统数据出现了无法预料到的崩溃。我开的困难难度,后期敌人的攻击力和血量完全不及主角小队,而身上的技能完全处于过剩状态来不及放,甚至不需要按暂停键敌人就已经死光了,越玩越没有挑战性。如果说DOS是为了游戏性妥协而造成后期平衡性下降的话,Tyranny的后期战斗则完全就是……根本没有进行过调试。
略带遗憾的后期剧本
从FNV最后看起来更像是村民械斗的胡佛大坝战役,到poe第三章那看起来像是在开党支部会议的群星之殿,虎头蛇尾一直都是黑曜石的老毛病。不过这些作品好歹还有个像样的结局。
正如战斗系统的后期失衡一样,剧情到最后一章节的时候也是急速推进,似乎完全放下了游戏初期那种古典沉稳的书香味,之前设下的细节伏笔和声望条的概念,在结局过程中完全没有体现出来,似乎只想赶紧写个结局,设点伏笔然后让玩家猜测了事。原来觉得DXMD那样烂尾的结局已是极限,如今见到了tyranny……嗯,我这里不剧透内容,还请玩家们去体验如同dxmd那次带来的惊喜。从Tyranny的结局我们可以看到,我们所在的Tiers仅仅是冰山一角,而Terratus大陆的具体细节,spire的起源,以及Kyros的真面目都完全没有展开。毫无疑问,续作是完全可以写的。(个人不负责任猜测,初代主角手握edict起义后,Tiers半岛完全被Kyros一套edict连招完全毁灭,然后2代又在Terratus大陆的某一角展开新的叛乱故事……)
不过当下对于黑曜石来说,显然poe的世界架构要比Tyranny的内容丰富得多,毕竟poe的世界观更加能展开一点吧。
总结
Tyranny的开发周期很短(如果没记错的话,其实才一年多),比起前作永恒之柱而言,Tyranny的体量要比poe小很多。但明显可以看出来的是,Tyranny是黑曜石在poe大赚特赚后想要浪一下的实验性作品。我认为黑曜石是想通过这部作品来看看,这么有创意的“邪胜正”的世界观是否真的可行,系统上一定的删减是否会比较合理,双声望条,无职业区分这些有改革性质的系统是否能成功,想法确实都是不错的。但可能是开发周期过于短了,系统可以精减,剧本可以精致,但流程不能缩水,后期无论是剧情还是战斗方面的急速烂尾都让这部本应成功的实验向作品扣了很多分。
就题材上,对我这种俗人而言,比起poe晦涩的宗教题材,其实倒还真更喜欢tyranny描述了这样一个残酷主题下满目疮痍的世界。Tyranny烂尾有点烂的过于明显,是一部挺可惜的作品,不过它当然能算是黑曜石在复兴古典RPG路途中成功的一大步,让我们继续期待黑曜石的烂尾(?)续作吧。