+极其丰富的选择和分支发展
这个当然必须绝对应该放在首位。暴政在落实玩家的“选择”上做的比我所知道的任何一个游戏都彻底,除去短暂的开头(第一章)和结尾(第三章)变动主要体现在NPC对话中外,玩家在人物设定期间conquest和第一章结束时所做的决定,会让占主体的第二章变成无数个完全不同的游戏,而第二章本身还包含许多可供选择的分支。首先会出现不同的任务,不同的NPC,甚至是不同的地图;而同一个地图会有不同的结构和故事,同一个任务会有不同的发展和结局,同一个NPC会有不同的态度和命运。有很多游戏提供了丰富的选择让玩家塑造拥有代入感的角色,而暴政中这些选择能够在字面意义上影响“世界”,其中蕴含的可能性实在令人兴奋不已。
+有趣而且友好的战斗和成长系统
相比永恒之柱,暴政在这个方面做的更加简明直观,同时增加了一些新的很有意思的部分。最引人注目改动是法术,通过学习和组合各种法印sigil创建自己的法术
+同样优秀但是风格更加平实的文本
永恒之柱的情景塑造虽然优秀,但常有晦涩的文法和用词,看得人心累……相比之下暴政就简洁直白得多(虽然,有些词汇,还是,难到,把人气哭),也没有GM那样大片的意识流描写,我个人是很喜欢这种风格的。
+人物塑造
黑曜石的游戏不可不提这点。尤其赞的是差异极大的分支剧情可以看到同个角色遇到不同状况下的反应,提供了更多的视角去解读。【剧透警告】比如在LC的创始人的孙女,conquest导致的不同后果中,有一条路线可以看到她在家里做卫生,是个和气开朗乐观的女孩子,而且很爱她说话不冷不热的妻子;而另一条路线里根本看不到她,只有她妻子跟fatebinder说她朋友把她杀掉了,但其实是她妻子见无利可图又嫌她烦谋杀了她。我先走的后一条路线,因此见到可爱孙女本人时惋惜的心情简直无法描述。
-支线任务太随便
基本上没有什么值得一提的支线,有几个找人、找东西的任务,但是……没留下什么印象,都是又短又简单。
-流程短
虽然分支多,在游戏内容上并不缺乏,但流程过短有其本身的问题,其中之一就是很多人提到的act3结束得莫名其妙。
-强行站队
虽然站队之后的剧本写得很棒,但是强行站队的地方就没那么流畅。Fatebinder的任务是弥合Disfavor和Chorus,结果一去就强行站队,要么就是杀光所有人走独狼线,我非常期待能有几方共存的结局或是加强同时与多个阵营的互动。
川川川川 1年前
当时我在这个和专八之柱之间犹豫了很久,后来看见专八有汉化补丁就选择了专八,然而专八还没有汉化完成,只有一部分。。。吃了没文化的亏。。
娶娶娶不到阿万音铃羽 1年前
川川川川 1年前
浩雪 [作者] 1年前
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林夕 1年前
暴君说实在的前期效果真的达到了一定高度,可惜后期结局收尾太单薄不然说真的比专八柱还优秀
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