导语
经历与CI Games合作开发《堕落之王》(Lords of the Fallen)口碑不佳挫折的Deck13工作室,在历经三年的打磨后于2017年推出了这部有科幻版「黑魂」之称的《迸发》(The Surge)。游戏题材上的大胆革新令这部游戏脱离了中世纪奇幻的大设定,转而变为科幻及工业色彩浓郁、具有强烈反乌托邦色彩的近未来,这样巨大的改变不光帮助游戏本身脱离模仿「魂」系列带来的固有即视感,对我这种爱好科幻题材的玩家更是有着极大的吸引力。
近日趁着冬促入手并历经20余个小时的苦战最终通关后,开门见山地说:虽然这部《迸发》在各方面与它所模仿的「魂」系列还有些许乃至是相当的差距,但在某些创新方面和最终结合起来的游玩体验上,它又表现出了一种奇妙而独特的魅力。我的心目中,《迸发》是能够配得上此类高难ARPG中佳作之称的作品,本文就将从剧情、地图设计、战斗设计以及装备系统四个大方面出发,尽可能客观详尽地向大家介绍分析这款游戏,希望能为对这款游戏感兴趣又在考虑是否需要入手体验的玩家带去一点参考。
剧情:碎片化叙事下的反乌托邦未来
「碎片化叙事」作为一种独特的剧情讲述方法,是将游戏的背景故事融入到游戏世界的各个角落,通过玩家遭遇的NPC的只言片语、游戏中能够拾得的笔记与物品附带的说明乃至经过设计场景本身作为讲述者向玩家传达故事信息的。比起平铺直叙的传统叙事手法,这种将「讲故事」本身融入到对世界的探索过程中的手法,更能让玩家产生探索的动力与成就感,模糊而留白的叙事亦让粉丝玩家有兴趣和热情投入精力到游戏世界观的探讨和讨论中。
得益于在玩家圈中大热的《黑暗之魂》系列对碎片化叙事向大众玩家的传播,这种比较隐晦的独特叙事手法得到了越来越多玩家的理解与认可。标榜模仿「魂」系列的本作自然也是大玩起碎片化叙事,并没有将故事放到一个显眼的位置,而是将它们散布到工厂场景中的一份份语音记录、大屏幕上的企业宣传视频甚至是墙上的涂鸦中,玩家在巨大的CERO工厂艰难前进时,务必认真搜索每一个角落,倾听这些断续的信息,才能对本作故事有一个比较清晰的了解。
接下来我就将对《迸发》的故事做一个总结和梳理:
本部分内容包含个人的揣测和分析,不保证100%贴合游戏真正想讲述的剧情。由于游戏叙事上的碎片化,很多细节和秘密也许并没有被考虑进来。关于这点,推荐对剧情感兴趣的玩家阅读这篇分析文章《〈迸发〉重要人物剧情及世界观分析》。
「解药(Resolve)项目和CERO将改变一切!」
「我们将看到人类的黎明。」
故事发生在近未来,彼时人类科技虽已高度发展,但地球生态业已因资源过度开发、无节制的污染以及人口增长过度等问题陷入崩溃的边缘,温室效应愈发严重,新生人口的残疾畸形率不断攀升;与此同时,在这个反乌托邦主义的未来中,人类社会实际也开始受到一批大企业的支配,它们把持着技术、媒体以及大众生活的方方面面。这其中垄断世界工业设备、外骨骼制造的,由天才企业家和科学家约拿·古滕贝格一手创立的超大型企业CERO,通过名为「解药」的项目进入公众视野。他们宣称利用他们合成的物质将逆转地球的气候变化,每一次「解药」项目火箭的发射都是在治愈我们的地球母亲。几十年过去了,尽管受到了越来越多人的质疑,但CERO企业的「解药」计划依旧再坚定不移地继续执行。公众们谁也不知道,地球到底是得到了拯救,还是在不断滑入毁灭的深渊……
「解药」计划是CERO面向大众宣传、赖以立社的根本。针对地球不断恶化的生态环境问题,藉由向大气层发射装载有特殊物质的火箭控制日趋严重的全球变暖问题。「每次发射,我们都在治愈地球。」
我们所扮演的主角沃伦是一名残疾人,故事的开始他申请前往CERO工作。推行大规模自动化机械代替人力生产的CERO具有尖端的外骨骼技术,能够帮助沃伦这样的残疾人克服身体上障碍,重返工作岗位,改变自己的人生。结果祸不单行,在安装外骨骼的改造手术中沃伦反常地没有得到镇静处理,相反在全程清醒地情况下接受了改造,极端的痛苦中沃伦陷入了昏迷……苏醒之后,沃伦却发现自己身处企业的火箭废弃场,正被一台回收机器人准备拆解。解决眼前的危险后沃伦这才发现,整个企业已莫名陷入了一场史无前例的大混乱:到处是被毁坏的设施、死状惨烈的尸体失控的机器人以及众多陷入癫狂的不惜一切要致自己于死地的「同事们」。
还没来得及享受能够重新行走的喜悦便又卷入到一场无来由的巨大工业浩劫中,而沃伦在这片绝境中所能仰靠的……便只剩身上这件凝聚高超技术力的外骨骼机甲了。
看着就疼的活体改造手术。可怜的小伙沃伦怎么也不会想到,自己上班的第一天就被卷入了一场危机重重的大事件中
经过第一个避难室时,沃伦从全息影像台得到了自称被困在企业行政区的高层员工萨利博士的联系,她告诉沃伦,若想从这般险境中脱身他必须要穿过危险重重的工厂,抵达行政区的中心服务器房重启系统。经历难以想象的艰难旅程、击败无数强大的敌人后,沃伦终于离进入行政区越来越接近了。然而这个过程中,沃伦因为开始了解到事有关这个企业以及一系列事件的真相:「解药」计划是一个骗局,它确实可以稳定地球的生态,但同时,它本身也是极度危险的,具有长期潜在的危害效应。
沃伦在事故后遇见的第一个神智正常的「活人」萨利博士
公司高层们这些年来一直想方设法隐瞒这一事实,想尽方法为「解药」计划增添补丁希望能扭转败局,却又于事无补。纸终究包不住火,如之前所说,越来越多的人们和媒体开始觉察「解药」计划的副作用,人们开始不断抨击和反对CERO。CERO在如此压力下,原先负责并参与改良「解药」计划的科学家受到排挤,一部分极端分子开始提出实行神秘而激进的「乌托邦计划」(Utopia Protocols)。
沃伦在途径「解药」生物实验室时会解救一位表面被解职的原解药项目首席科学家梅丽莎博士,她告诉沃伦虽然「解药」是有缺陷的但至少有改进的余地,而她所了解到的「乌托邦计划」则是彻头彻尾疯狂且不切实际的,根据自己的计算一旦实行必定会造成地球上有机体的大灭绝。梅丽莎博士认为这次大范围的失控事故可能就与今日董事会对「乌托邦计划」发射的决议投票有关系,她请求沃伦尽快赶到行政区找到董事会,将她设计的载有能够挽救「解药」与人性的数据芯片交付,扭转局势。
原本主管「解药」项目的首席科学家梅丽莎博士,因为项目在公众眼中形象的恶化以及负责「乌托邦计划」同事的排挤而黯然离职,但实际上她仍然在暗中负责公司的重要事务。沃伦在温室救出博士后,便可从她口中得知有关CERO的一些黑幕
经过企业研发区时,沃伦还能在实验室碰见激进派代表的吉恩博士。吉恩博士表现出了对「乌托邦计划」的狂热追求,而由他本人承担的「限制项目」就是为了创造适应「乌托邦」实现后的新世界的住民——一种高度类人的仿生机器人的秘密研究。从博士扭曲的言谈中沃伦也下了决心,带来灾难的「乌托邦计划」,必须被终止!
激进派科学家吉恩博士,对「乌托邦计划」有谜一样的热情和扭曲的憧憬,认为他所创造的类人机器(被主角称作「锡人」)才是能够填补未来新世界的不朽存在
(不得不吐槽一下,CERO这家公司……额,还真是激进派的天堂。老板约拿是个梦想家和空想家就不说了,这企业里就没有保守的右派人士,只有极左派、左派和没什么存在感的中立派,难怪会出事……)
克服重重困难,终于抵达公司行政区的沃伦却发现,这里并不似工厂内部一片狼藉的破败模样,相反依旧保持着整洁的环境和井然的秩序。成功在机房恢复主机系统工作后我们得知,诱发这场灾难的导火索正是某个「程序」强制终止了董事会决议「乌托邦计划」最终实施的神经投票会议,由此引发全厂系统指数级的关联影响,使得所有机器人与包含神经植入物的人类都失去控制与心智,陷入了杀戮的疯狂。在机房的一角我们也会惊讶的发现,一直以来与沃伦保持联系给予引导的萨利博士,真身原来竟是企业系统的高级AI(机房深处的一台主机名称就是「S.A.L.L」,而调查主机的某个端口将解锁有关萨利的成就「图灵测试(Turing Test)」)。
企业的行政区并没有出现工厂中的混乱景象,相反这里干净整洁秩序井然,悠扬的钢琴背景乐回荡在冷清的大厅中……
现在当务之急就是进入会议室告诉各位董事目前工厂中出现的失控情况,同时向董事长们展示梅丽莎博士给予的数据,说明「乌托邦计划」的危险性。然而当沃伦破门而入进入会议室时,看到的却是董事们背后插管已陈尸多时的景象,眼前屏幕上发射「乌托邦」的投票进程则停留在4:3的僵局。仍有一名董事还一息尚存,他面前的屏幕上显示着未投出的反对票,只要这关键性的一票投出「乌托邦计划」便能得到终止……
沃伦赶来会议室时已为时已晚,萨利的拯救计划也失败了。最终董事会以4:3的投票结果通过了「乌托邦」的发射决议
此时萨利再次以全息影像的形式出现,她真正的身份其实是企业主机系统中的一个「守护程序」,而这一切灾难的始作俑者其实是伴随「乌托邦计划」累计的程序错误产生的「流氓进程」,它因为害怕董事会否决计划的实施而强制处决了董事,随后接管了企业控制权。
「乌托邦计划」的实质就是向通过发射先进纳米机器人来修复生态,实际上我们一路走来就已经能在工厂中的各处看到纳米技术的应用(一个典型例子就是安全屋中用于生产装备的工作台,仔细观察机器核心处一团不断变化的黑色浆团物便是集群的纳米虫),当企业系统控制权被流氓进程所操控时,遍布工厂的纳米机器大大方便了灾难性感染的扩散。
「流氓进程」在现实中是指运行程序时,因为清除程序的错误其它应被去除的进程没有删干净后剩下的代码组合起来形成的错误进程,这种进程虽然不是人为编写但也复合电脑病毒的特征,不但会强行自启动还会自行进行奇奇怪怪的错误操作或者建立奇奇怪怪的文件。早期电脑程序都是人工输入BUG颇多因而流氓进程危害一点不比病毒低——现在也有这种进程,而且由于有流氓进程的电脑一般都会频繁地处于会生成此类进程的环境,故而这个东西是删不掉的。老外还因为这个东西太过神异认为是闹鬼还特意创造了「幽灵程序」的名词。
《迸发》剧情中出现的「流氓进程」的部分起源应该源于某个不慎接触到纳米物质的高层研究人员,受到活体改造的他留下了一批研究日志(游戏中可收集的语音信息)。在某个可以俯瞰最终决战战场的角落看到已完全被纳米虫同化的他的尸体时,我们从他留下的最后的日志中已经发现此人完全神经错乱了。
在能俯瞰发射台的高处角落,已经被纳米物质吞没的研究员仍然向不远处的「乌托邦」伸出了渴求的手……
萨利企图复苏还活着的那位董事的努力最终还是失败了。投票程序结束,「乌托邦计划」的启动进入了倒计时,但主角沃伦并未放弃希望,只身前往企业的核心地带「神经核」发射平台希望能够阻止发射。此时「神经核」区域已完全被失控的纳米机器控制,聚集的纳米虫疯狂地改造着物质,形成了诡异的黑色晶体结构侵蚀着整栋建筑,一些纳米虫还形成强大的拟态怪物阻止着沃伦的前进。
来到一切的终点,「乌托邦」火箭发射控制台前的沃伦不得不面对他最终的敌人——由「流氓进程」控制、聚拢了大量纳米虫形成的纳米怪物巨兽。尽管最终沃伦还是战胜了这个最强大的敌人,但已为时已晚,发射无法阻止,在电光闪耀中火箭冲上了天空,沃伦则被强大爆炸的冲击波抛开,再次陷入了昏迷……
即使打败了「流氓进程」最强大的傀儡,仅凭一己之力也难以扭转结局了
(如果在进行最终战前抵达隐藏区域「乌托邦准备台」注入梅丽莎博士提供的覆写数据便可解锁隐藏的「病毒结局」,但火箭发射的结果无法改变。)
「(流氓进程)之前我们都没时间做下自我介绍。」
「我的纳米机器人工作又快速又干净。」
「为了确保我们不仅有个未来,还能有个新的开始……」
「一切从头再来!对于那些仍存在的。」
在「乌托邦」实现的新世界沃伦将何去何从?让我们期待续作的解答
苏醒后失去行动能力的沃伦挣扎着爬向远处的轮椅,至少他还活着。「乌托邦」实现后的新世界究竟会怎样现在谁都不知道,但沃伦明白,为了生存下去他必须……
Brave the NEW WORLD.
游戏中的碎片化叙事的典型例子之一便是伴随玩家推进,可以在企业各个区域的大屏幕上看到的一段段企业宣传片。这些视频由游戏世界观中当红的节目主持人唐•哈尼特对CERO企业的介绍或人物访谈形式展开,向玩家展示CERO的先进科技、发展历史与企业创始人约拿的信念。随着各区域宣传视频的更新,唐最初在宣传片中表现出激情昂扬、大力赞美CERO企业的态度也愈发开始变得无力、消极,关于CERO受到的非议与质疑以及企业内部的矛盾逐一被揭露和展现出来,在这个过程中我们便可了解到关于CERO衰落的事实。
这条叙事线的最高潮是当玩家最终抵达行政区时。只要稍加仔细探索,玩家便可在此找到拍摄这些宣传片的绿屋摄影棚,还有……已经上吊自杀的唐的尸体。从唐留下的最后的视频信息中,我们得知唐在事故发生后就自知安危不保,他悔恨于自己这些年来成为了CERO的口舌,为他们的谎言和骗局代言。与其被公司的失控的机器和疯狂的员工杀死,唐认为他不如自行了结。唐在留言的最后哽咽地表达了对妻子和女儿的愧疚,曾经意气风发的著名主持人落到如此下场,一句「一辈子都在对着摄像头说话,我现在竟然失语了」不禁令人感到唏嘘。
从最开始意气风发、自信满满的电视明星,到最后反锁在影棚中默默接受自己的结局,悲哀地向家人忏悔的普通父亲
游戏中另一个重要的碎片叙事手段,便是分散在场景各个角落可供收集的语音信息了。其中令我印象比较深的玛罗琳的留言。她是比沃森稍早一步来到CERO的新晋员工,在灾难发生、经历痛苦的改造手术后,她先一步开始对企业事故的真相开始了探索。随着沃森工厂探索的深入,我们能在不同场景搜集到越来越多的玛罗琳的留言,发现太多秘密的她成为公司追捕抹杀的对象,当我们最终在中心服务器房发现蜷缩在墙角的玛罗琳的尸体时,这位坚强的女孩身边最后的语音信息还是笑着表达了对自己的骄傲和父亲的爱。
碎片化叙事的手法算是一把双刃剑,只要运用得当,会让原本水准平平的故事变得更有吸引力,让本身就足够有趣的故事散发不一般的魅力;然而如果使用不当,用力过猛,则会导致整个故事变得令人感到「不明觉厉」「糊里糊涂」。遗憾的是,《迸发》在剧情叙事上的实际表现可能更接近于后一种情况。
《迸发》本身的故事并不复杂,实际上依然是比较传统的「反思滥用科技所带来后果」的反乌托邦题材剧情。然而简单的故事线经过制作组并不成熟的碎片化叙事运用则被大大复杂化了,很多时候玩家只是漫无目的地在巨大的CERO企业中探索着前进,而缺乏明确的目的。在「魂」系列中玩家击破一个又一个BOSS、跨越一道又一道障碍却始终有一个明确的目的,那便是完成传火的使命,这让玩家明白不管接下来往哪边走最终是需要「干什么」;然而《迸发》中这种感觉被大大弱化了,玩家往往只是漫无目的地推进和游荡,直到偶然触发剧情时才明白「哦,原来我走这么远是要干这回事!」
太过模糊的对话,刻意分散的线索,令《迸发》的主线部分给人的感觉过于模糊,虽然给了玩家思考探讨的空间,但可能对大部分玩家而言,这种「不明所以」的游玩体验并不愉快,不仅有可能使玩家过早失去对故事的兴趣,也有可能因引导不清致使卡关造成挫败感(部分玩家因「迷路」问题而给差评的原因可能正在于此)。这点放在《迸发》巨大而复杂的地图设计中更是致命的,由此引出接下来我对游戏地图设计方面的介绍。
地图:欢迎来到错综复杂的CERO工厂
在正式聊起游戏的地图设计前,我想还是有必要先聊一聊游戏的画面。说实话,最初看到这游戏仅有不足15GB的容量时我是有点惊讶的,毕竟作为一款2017年的游戏,商店宣传视频和截图展现的效果又十分酷炫,不禁令人担心实际画面是否会有较大的缩水。
不过好在《迸发》在画面上但我最终表现没有令我失望,游戏的画面放在今日可以达到中上水准,虽然有场景素材过多重复利用之嫌,但出色的金属材质、绚丽的特效与细致的细节,还是将CERO企业这家巨大的未来科幻工厂很好地展现在了玩家眼前。加之游戏也拥有不错的优化,《迸发》在画面方面的表现足以令我满意。
挑选部分游戏中不同区域的实际游玩截图。游戏画面属于中上档次,良好的材质与细节设计将CERO企业这座巨大的「高科技坟场」生动地展现在玩家眼前
画面之外,真正令我赞叹的是游戏中高度立体化的、无比复杂又相互串联的地图设计。游戏中总共有五大区域,分别是最初的火箭废弃场、生产中心B、「解药」生物实验室、企业行政区以及最核心位置的「神经核」发射平台。这些区域中的通道错综复杂,隐藏的维护通道把一些大房间串联在一起,大量挂式电梯及其他设施又构成了场景垂直方向上的联系,玩家在场景中行动时往往有多种路径可走,经过虽不同但最终会殊途同归。
场景巧妙的捷径设计令玩家经历漫长的冒险后,可能在开启某道暗门或激活某架电梯后,发现一道能够快速返回场景最初安全屋的捷径(相当于「魂」系列中的篝火,不过在《迸发》的世界中,这样的「篝火」在每个大区域中只有一个),整张地图此时在玩家眼中便化为了构思巧妙的有机整体,有时不禁令人拍腿惊叹「原来我看似转了这么远,其实通往目的地的捷径开始就在我的眼前,我却没有发现!」这种精妙感,便是我认为《迸发》地图设计最大的亮点。
每个区域皆有一座的「安全屋」,其中设置有医疗避难所、装备工作台等其他一些设施
(关于这点,相信每个第一次顺利打败首关BOSS尝试返回避难所的玩家都有所体验;大家在游戏中可以多多尝试打碎堆放在一起的箱子,可能就会有道具和通道隐藏在箱子背后不起眼的角落中哦。)
除此之外,场景中还存在很多有等级限制的过载机关或是需要后期得到安全授权才能开启的自动门,这让玩家有了中后期返回之前的地图细细探索的价值。
过载机关分布于游戏场景的各个角落,通过使它们超负荷可以完成开启大门或为设施重新供电的作用。因为与角色本身的「核能量」等级挂钩,前期一些需要比较高级别能量的机关只有到后期才能解开,这就给了玩家返回老区域重复探索的动力
因为没有小地图,玩家在游戏中需要完全自行摸索路线。如前文在游戏剧情引导方面的批评所述,缺乏明确目标本身就让人在探索中有所困惑;加之游戏略显阴沉的背景乐烘托了工厂内惊悚的氛围,令工厂有如压抑的「钢铁坟场」。战斗的激情劲一过,穿行于空间狭小、阴暗的工厂通道,各种转角杀、开门杀导致被送回起点的压力,以及限制在某一区域逗留探索面对风格单一场景引发的审美疲劳,的确容易使玩家失去探索的兴趣和耐心。
有多少玩家搭乘磁悬浮列车抵达生产中心B这个新场景时会想到:自己竟会迷失于这个钢铁迷宫中
(生产中心B与「神经核」发射平台是我认为的游戏场景结构最为复杂的两张地图。抵达后者时已经接近游戏尾声还好,而前者作为连接三个场景的重要中转点,假若玩家因找不到路径而放弃探索,使地图成了所谓的「劝退者」,这就非常令人感到可惜了。)
狭小场景较多还会带来的战斗视角上的问题,有时候就会在无形之中提高玩家战斗的难度。这点会在接下来的战斗评测部分继续进行解释。
战斗:充满挑战性的高科技工人械斗
金属碰撞、火花四溅、肢体撕裂有没有一种暴力的美感?紧张而富有挑战性的战斗有没有让你热血沸腾?提起战斗部分这个《迸发》中的重头戏,我总是有很多话想说。不过先别急,咱们先从它模仿的「魂」系列说起。
「魂」类游戏的一个重要特点,便是它那极有难度却又令人沉迷挑战欲罢不能的战斗。作为一款「类魂」游戏,《迸发》自然也要将这项看家本领学到家。玩家在探索《迸发》时死亡会是家常便饭,只不过与在《黑暗之魂》中打在屏幕上鲜红色的「YOUDIED」不同,一条大大的「未检测到生命体征」成为了《迸发》里对玩家死亡的嘲讽语。
看到这行红字会是你游戏历程中的家常便饭
如果让我开门见山地评价《迸发》的战斗体验,我想说:《迸发》作为借鉴「魂」系列的一款高难度游戏,在战斗设计上并没有完全照搬经验,而是结合自身独有的科幻设定和背景,开发了一套崭新的、颇有创新魅力的新系统;然而处理上的不成熟和经验缺失,令《迸发》中的战斗设计对于前辈黑魂还是难以望其项背。
因为游戏故事发生在近未来的高科技工厂中,主角沃伦所要面对的敌人同他一样装备先进外骨骼机甲的流水线工人、保安以及原本用于工业用途的各型机器人。面对这群武装到牙齿的敌人,主角沃伦想要在绝境中生存下来就必须做到「攻其软肋」,也就是接下来我所有介绍的游戏战斗系统特色之一的——「弱点攻击」。
游戏初期关于「弱点攻击」的教学关卡。看到敌人哪里没穿机甲?那就锁定了用手中的家伙狠狠地招呼过去吧!
玩家在战斗中可以锁定敌人的不同身体部位,其中有装甲保护的部位会显示为黄色,而缺乏防护的部位则会显示为蓝色。没错,这些蓝色部位正是敌人的弱点,锁定并攻击这些部位不仅可造成更加可观的伤害,敌人还会陷入更加明显的硬直而无法做出反击。
随着战斗的进行,玩家还会发现血条与体力条下会有一种蓝色量条的累积,这便是所谓「能量值」。能量值无法存储,一旦脱离战斗便会迅速损耗消失,因此是一种战斗中运用的即时资源。利用这些能量玩家不仅可以使用各种附加植物物所带来的特有技能,更重要的是,在敌人血量削弱到一定程度时便可消耗一定能量对敌人执行「处决」。这可不光是能华丽制敌的必杀技,它的使用还关系到本作一项最大的装备系统创新,这一点会在本文的最后一节向大家介绍。
处决技的作用不仅是让你欣赏酷炫无比的必杀慢镜头,更可以使你获得强化角色装备的宝贵材料
根据个人的游玩体验,本作的战斗实际上并没有「魂」系列来的困难,尽管游戏中的各色小兵依然有能轻易置你于死地的能力,但只要把握它们的弱点和攻击模式就能规避风险并做出有效的反击,在战斗中把握好攻击与闪避的「时机」才最为重要。
举例来说,玩家在接近游戏中后期时,会遭遇一种装备「普罗透思」机甲的类人型机器敌人(实际为吉恩博士「限制计划」的造物,个人认为是为本作最恐怖敌人之一),他们的普通攻击模式并没有太大异常,然而无论你是以何种方式杀死或肢解了此种敌人,它们都会在第一次丧失活动能力后快速复生,继续以极高的敌意持续一段时间的攻击,在与这种敌人战斗时务必要注意;到了游戏的大后期,还会有一种诡异的黑色无定形纳米自律体敌人,攻击力极高,对付它们必须趁其承受攻击短暂丧失活动能力时靠近,使其充电过载才能彻底让其失能。是一种非常危险和难缠的敌人。
如果不掌握正确的应对方法,这些纳米敌人足够让你喝上一壶、叫苦不迭
「魂」系列中除了与小兵作战就得集中精神的高难度令人印象深刻外,一场场设计精巧、气势十足的BOSS战更是让玩家津津乐道。本作BOSS数量不多,对应五大场景正好有五大BOSS,虽然数量很少但算得上各具特色,保持了极高的设计水准,玩家务必磨砺自己的技术才能顺利通过这些BOSS的挑战,成功击杀它们带来的满满成就感自然也是不会少的。奖励方面,杀死BOSS将获得对应专属武器,如果是使用特殊攻击完成最后一击,玩家还能获得这些装备的特殊强化版本。
游戏中玩家所要面对的头目千奇百怪,它们中多数是原本用于工业用途的大型机械,可不要被它们巨大的体型吓到了,只要掌握攻击模式并且抓住弱点攻击,这些机械巨兽也阻挡不了你的猛攻;从BOSS身上掉落的强力奖励武器,亦会成为你的可靠助力
既然说到战斗,就不得不提提游戏中存在的多种武器。初看之下这些武器各种酷炫,想想看,你可是能用从武装平台上扒下的装甲刀片,飞行机器人身上卸下喷气门,火箭装配平台上的喷火机械杆,带等离子刀刃的重斧……等等外型拉风的科幻武器进行战斗!但等这股新鲜劲头一过,我们又会尴尬的发现,虽然这些武器名字起得中二的不行(小小吐槽一下,游戏末期玩家能拿到一把武器叫做「诸神的黄昏」……其实就是根大钢条,嗯……纳米的),武器介绍写得特别「高大上」,但始终掩盖不了它们本质只是冷兵器延伸的事实。
中二感满满的武器——「诸神的黄昏」
在一个科技如此发达的未来,武装冲突竟然还全靠肉搏,一点远程武器和枪械都没有。好不容易脱离了中世纪奇幻的套路,武器方面的设定却依然没有跳出圈子,不免有些让人失望。虽然这一趟玩下来战斗流程是很精彩刺激,但终归还是有一股违和感挥之不去啊。有句玩笑吐槽得挺好,褪去《迸发》的科幻外皮,里面的战斗其实就像是钢厂工人械斗。
枪?那是什么?真汉子就近战大棒抡起来
有关战斗的细节部分。因为主角身上装备的是重型机甲,因此在「魂」类游戏中常见的翻滚动作在本作中变为了向一边快速闪避跳开;另外为了表现机械活动的特点,本作在角色行动上有明显顿挫感,配合音效,操作手感更加符合操纵机甲的感觉。
说了这么多关于本作战斗方面的特色,最后还是需要指出本作战斗部分之所以无法达到「魂」系列水准所存在的问题:一是数据堆砌感,难度曲线不合理,二是视角的干扰。
游戏在难度上的递进并没有一个平缓演化的过程,很明显地,能看出数据粗暴堆砌的痕迹。这种感觉到后期尤甚。在我第一次踏入游戏的最终区域「神经核」我就感到震惊了,明明已经快要一身紫装,我却还是无法招架这里新出现的凶恶无比又热爱成群结队出现的敌人。这种感觉其实在我每次踏入一块新区域都或多或少有所感受,数据的不平衡令我在之前的区域内获得的武器装备瞬间又变得菜鸡,如果不想方设法蹭材料升级,我将又会变得寸步难行。「我变强了,我过关了,我又弱鸡了」,也许这确实提高了游戏的挑战性,不过,花费大量时间去磨平数据上带来的壁垒的过程,最终难免会给人一种倦怠和挫折感。
另一点缺点与游戏场景有关,因为游戏中发生战斗的场景大部分发生在黑暗、狭窄的工厂室内,而这些装备机甲的战斗本身动作幅度又比较大,很容易在角色被逼到墙壁或者角落时出现「卡视角」的情况。等视角转换过来,可能角色已经多挨了不必要的两次攻击,甚至是已经「凉凉」了。这种视角问题造成的战斗的不爽快,也是相当一部分玩家诟病本作的原因。
在上图所示的这种狭窄阴暗的通道中进行的战斗可能会是一场噩梦
装备:机甲果然还是男人的浪漫!
坦率的说,我最开始对这款游戏产生兴趣的原因其实就是因为看到宣传片中主角那身帅爆了的机械外骨骼装甲。就像我同样迷恋《辐射》系列中「铁皮罐头」们——动力装甲一样,这就是工业的美感啊!这就是男人的浪漫啊!
游戏大后期的顶级装备之一,帅气的地狱犬系列机甲
虽然放在本文的最后,但实际上,装备部分的创新绝对算得上是本作的一个亮点和玩点。既然是以机甲为卖点的游戏,玩家身上装备的那一套「ExoSuit」外骨骼装甲便是装备系统的核心。这套蕴含先进技术的外骨骼不仅允许穿戴者做出更加灵活、更加强力的运动,其上丰富的拓展槽位也允许玩家装备上各式不同的机甲部件、人体植入物甚至是携带型无人机。
外骨骼框架上的机甲装备槽位
如前文中提到的那样,玩家可以在战斗中利用「处决」技能切下敌人部分肢体,利用获得的零件在安全屋中的工作台制作不同部位的机甲部件来武装自己。玩家能够定义的装甲部件包括双腿、双臂、身体以及头部共六个部分,若要取得敌人身上某个部位的机甲装备则可以通过锁定打击的手段增大获取的几率,最后以一招华丽的终结技切下他们。首次切下装备将会解锁该装备的原理图,之后取得同样的装备则会按几率分解成相应的零件碎片,取得一定数量后玩家便可在工作台进行制作。若要取得敌人手中的武器则也是通过同样的方法,锁定敌人持握武器的手臂再予以「处决」。
**我看你的头/手臂/腿不错,切下来送我吧!
可以说,这种带有「刷刷刷」要素的装备令游戏取得新机甲和武器的过程变得非常有趣和特别。装备升级的过程会实实在在地反映在角色的外形上,通过对敌人身体的「掠夺」主角沃伦变得愈加强大,「借你的腿一用」「借你的手臂一用」在《迸发》的世界里可真不是一句玩笑话。
安全屋中的工作台除了有制作新机甲组件的功能外,升级装备也是其具有的一项重要功能。实际上,「升级你的装备」这一过程在《迸发》是格外有必要的,因为每一次升级都会为你的装备带来属性上的飞升。这样的提升效果极为明显,使用较面板数据贫弱的装备会让你的战斗步履维艰,而一次全面的装备升级则可以有效打破这个局面。游戏中装备分为Mk.Ⅰ-Mk.Ⅴ(颜色对应土黄至深紫色),同制作装备类似,通过处决敌人获取逐渐变得稀有的上级材料碎片来完成升级装备这一过程。
装备工作台上制作新的机甲部件或是消耗材料升级已有装备
除此之外,外骨骼机甲还提供了称为「植入物插槽」的借口。虽然无法从外表上看见这些小玩意,但可不能忽视它们的作用。这些增强插件会为主角带来诸如生命注射恢复、体力强化、能量强化等的基础性提高,乃至提高攻击速度、侦测敌人状态、化解化学毒雾的额外效用。尽管插槽的数量可以随着主角核心等级的提高以及外骨骼版本的升高而解锁增多,但总归是有限的,合理选择并搭配这些植入物组件将会是玩家能否顺利进行游戏的不容忽视的关键因素。
这些琳琅满目的植入物在游戏中发挥着极为重要的辅助作用
涉及到装备,最后不得不提作为本作人物属性核心概念之一的「核能量」。你可以视其为类似「等级」的数值,你可以利用获取的「科技碎片」(即本作中的「魂」。和黑魂类似角色死亡后便会失去所有碎片,复生后回到死亡地点拾取即可重新获得。但有所不同的是,在《迸发》中这个过程是有时间限制的)在医疗台上提升它。不过提升它并不会为角色带来属性上的提高,实际它在某种意义上扮演的是「负重」或「电力」这样的概念,因为角色装备所有的机甲和植物物都要消耗不同数值的「核能量」,因此角色拥有多高的「核能量」就意味着角色能承载多少数量或是何种层次的装备。
在医疗工作台,玩家利用搜集的科技碎片提升自己「核能量」等级。值得注意的是玩家还可以将身上携带的科技碎片存储在医疗避难所中,这种「碎片银行」相当于为玩家出门战斗加了一层小小的保险
对了,游戏世界中分散的众多过载机关对「核能量」的等级都有所要求,如果你是一个喜欢发掘游戏隐藏要素的玩家,则也务必需要提高这项数值。
角色总属性面板
总的来说,本作还是采用了较为简单的属性面板,这个成长体系简单且明了,并没有太多如「魂」系列中在加点及人物培养方面深入探究的价值。
结束语
如果你喜欢机甲,喜欢硬核科幻,请务必不要错这部ARPG佳作!虽然与「魂」系列依旧有着不小的差距,但这部《迸发》依旧是目前「类魂」游戏中少有的以近未来「反乌托邦」为题材的作品,我们也能从这部作品诸多充满创意的创新中感受到制作组的诚意与丰富想法。游戏最后的结局明显是留有伏笔的,希望能在不久的将来看到更加完善、更具自我特色的《迸发》续作吧!
推荐游玩人群:科幻题材游戏爱好者 机甲爱好者 黑魂玩家 抖M玩家
赵越俞 1年前
这游戏不刷完全没法玩,小怪还梆硬
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