最近终于花时间通关了《死亡搁浅》,这款大名鼎鼎的游戏在早两年已经引发过游戏圈内非常热烈的讨论,现在再姗姗来迟地去聊它显得颇为「火星」,但在结束属于我自己的派送员之旅后,我还是想在此分享一些我对这部作品的简单感想与看法。
PS:无任何实质性剧透,请放心阅读。
正如你在绝大多数玩家讨论中所听到的那样,死搁是一款字面意思上的「送快递」游戏。没错,虽然并非没有对抗性战斗,但游戏可玩内容的绝大部分就是让玩家「花样送快递」。你可能会想,这是什么莫名其妙的玩法,「快递员模拟器」能有什么意思呢?
堆叠起来比人还高的夸张货物箱,死搁世界中的快递员们一定个个都有钛合金膝盖吧。你可以在货物界面对货箱位置进行调整以实现合理配重,以便可以更轻松地进行搬运
然而,正是这看起来既怪异又单薄的玩法让众多玩家为此沉迷,尤其在解锁相关建造功能后,「一边搞基建一边送快递」更是成就了加倍的快乐。快递员们备好装备规划好路线,背上比人还高的夸张货物,翻山越岭、跨越天堑,乐此不疲地运送货物到目的地。这种乐趣用文字进行描述实在有些困难和苍白,也许只有当你实际体验后才能体会当中魅力。至少在我游玩过后,算是理解为什么会有一批玩家热衷以「米尔人」自居了。
注:「米尔人」(Mule,含义就是「骡子」),指游戏世界观背景下诞生的特殊群体,他们送货上瘾,生活的全部意义就是送货,甚至会靠暴力抢夺货物来满足自身欲望。这使米尔人成为了游戏中妨碍主角的主要敌对力量之一。
虽然送快递是绝对的玩法核心,但这并不意味着游戏中没有战斗要素。送货途中有时你将不得不面对可怕的「BT」,如若逃脱不成,你就需要使用由主角山姆血液制成的特殊武器与之硬碰硬。游戏中「BT」具有多重形态,图中展示的是体型最为庞大也最震撼的巨鲸型 BT
包含了游戏中所有 BT 类型的游戏艺术海报。至于处在中心位置的面具男,他是游戏中最令你咬牙切齿、恨不得除之后快的反派角色
由于游戏设定,对抗主要的人类敌人米尔人时,无论你有多么厌烦这群疯子,最佳的选择始终是采用非致命武器「击晕」而非「击杀」,否则处理尸体将会成为**烦。这其实也某种意义上体现小岛监督在其作品中倡导的「反对杀戮」的理念
游戏提供的开放世界舞台相当庞大,在这场传奇的派送之旅中,玩家需要用脚步横跨整片发生死亡搁浅后的美国大地(当然,是微缩过的)。虽然故事点明发生在「美国」,但游戏世界中广袤无垠的苔原与黑沙滩等标志性地貌都说明这片土地的原型其实是有着「冰与火之国」之称的冰岛(游戏场景也的确实地取景于冰岛)。
强大的画面技术为游戏带来了精细而拟真的场景,某种意义上你甚至可以把死搁当成一款「冰岛旅行模拟器」。当你漫步茫茫荒原,当你攀登巍峨雪山,当你穿越火山峡谷,当你踩过黑色沙滩,旅途中油然而生的不仅有对壮美自然的敬叹,还有一种身处世界尽头的孤独美感,这与游戏本身想要营造的氛围是非常吻合的。
这是一款能让你在末世中充分体验驴友乐趣的游戏
说到气质上的契合,不得不提的还有游戏中使用的人声配乐。必须得说,小岛监督的品味着实不错,游戏中使用这些音乐就像是他为自己作品安排的私人歌单,不仅颇具格调,最重要的是与游戏的意境浑然一体。唯一令人遗憾的是,游戏最终取消了早期的 Walkman 设计,导致玩家不能一边送货一边自由聆听这些音乐。
话说回来,游戏无论是场景还是音乐都与冰岛有着极大的关联,再结合后文即将提及的剧情内容,让人很难不遐想:《死亡搁浅》这部作品是否是小岛监督在某次前往冰岛的旅行中,正好读过有关古埃及文化史的书籍,又意外在下榻的旅店听到当地乐队演奏后灵光迸发的产物呢?
负责游戏中大半音乐制作的 Low Roar 乐队原本只是冰岛当地一支名不见经传的小乐队,小岛监督对他们而言可谓伯乐,事实也证明小岛有着独到的识才眼光,发掘出了这支宝藏乐队,他们空灵且悠扬的歌声如同笼着一层清冷的迷雾,与游戏的氛围搭配得恰到好处
除了快递玩法,由小岛监督亲自执笔的原创故事毫无疑问是作品的核心与灵魂,那么死搁故事带给人的感受是怎样的呢?我想得分成两个方面来看待:
一方面,死搁的故事背景设定脑洞极大,将生物的灭绝与进化、今世与来生以及源自古埃及文明生死观中的「赫」与「卡」概念巧妙糅合在了一起,创造了「冥滩」(Beach,生者死亡后灵魂前往来世的暂时停留地)、「时间雨」(Timefall,可以加速接触物体的时间流逝速度,具体反映为极速衰败或老化)、「搁浅物」(Beach Thing,也就是游戏中常常提到的「BT」,与生者接触会引发毁灭性的正反物质湮灭爆炸,高度危险的敌人)、「布里吉婴」(Bridge Baby,简称「BB」,人类世界与亡者世界的桥梁)等奇特概念,具有一定的哲思性,且一定程度上表现了对现实的映射与思考;
「BB」是从脑死母体中取出的婴儿,它们被放置在特殊的育婴舱中以便随身携带,脐带则与探测设备连接,处于生死边界的 BB 拥有帮助人们探测搁浅物的功能。这些可爱又诡异的小家伙已经成为游戏最具代表性的标志之一
在《瑞克和莫蒂》与死搁的联动广告短片中也对 BB 的设定进行了调侃
另一方面,这又是一个非常「慢热」的故事。你需要花费较多的时间慢慢体会和把握故事内容,实际上,度过游戏抓人眼球的序章过后,前期章节「流水账」式的流程实在有劝退功效。
然而随着流程的进展,当剧情开始真正展开不断深入,你会越来越被这个故事所吸引。直至尾声那令人印象深刻的集中、爆发式的演出(其实从游戏尾声大段的播片中你也能深深体会到小岛监督对于「电影梦」的执着),诸多谜团被解开,线索如蛛丝般被编织成网,在游戏呈现的极富表现张力的结局中,你将深深体会到这个背景宏大却又在情感上细腻的故事带来的强烈震撼。
除去那些送货任务中一闪而过的角色,整个死搁故事中出现中配角数量其实非常有限。这些角色都经过了深入的塑造,各自安排了以他们的名字命名的章节来讲述其故事。他们与主角山姆逐渐建起深厚的羁绊,在最终的故事中发挥了举足轻重的作用
配角中我个人最喜欢的角色是「打伞姑娘」芙拉吉尔。她是故事中主角山姆的初遇之人,不堪回首的过去给她的身心带来了无法抹去的双重伤害,最终在山姆的开导与帮助下解开了心结,为山姆的救世之旅提供了极其重要的协助。和名字不同,芙拉吉尔一点也不脆弱(Fragile),相反,她是一位非常坚强的女性
克里夫 · 昂格尔(Cliff Unger),因为扮演演员的缘故玩家人送昵称「拔叔」,早在游戏早期宣传阶段就因其装逼味十足的造型和动作引起了广泛讨论和关注。他是整个游戏中最神秘也最有独特气质的角色,同时背负着故事中最深邃、最沉重,也是最感人至深的秘密……
三言两语实在难以概括死搁剧情的内容,但若非要用一句话来介绍,整个故事的主旨其实也异常明了:这是一个讲述人与人之间建立「连接」(桥梁,Bridges),以及「连接」(社会,Society)的力量如何改变世界、开创充满希望的未来的故事。听起来有点玄乎,是吗?可当你真正体验完整个故事回顾自己的旅途时,会发现游戏想要表达的莫过于此。
「你把人们联合起来,你就是他们通往未来的桥梁。」当你跟随山姆一路走到最后,一定会对这趟漫漫旅程感慨万千,内心回荡起久久难以平息的感动
最后,非常值得一提的还有游戏中特别的「社交链」系统(Social Strand System)。虽然此系统本质上就是游戏领域内早已不新鲜的「异步联机」(Asynchronous Online Game),但我依然认为这是一项相当了不起的创新。
它将随网络时代诞生的新型社交方式与文化(代表性的活动正是大家平常上网时司空见惯的「点赞」)内化到了游戏机制中,自然而然地达成了与游戏叙事的契合,而是否开启在线模式对于游戏体验的影响又是显著的(离线模式下你的送货之旅难度将成倍提升),这使玩家在戏里戏外都能感受「连接」的意义,反过来促进了对于剧情想要表达内涵的思考。
强烈建议在线模式下进行游戏,这会为你的送货之旅带来诸多便利,你不仅可以部分使用由其他玩家建造的建筑,还可以在资源收集上获得协助
如果觉得其他玩家建造的建筑为你的旅途带来了帮助,不妨在使用后为他/她点个赞吧
尽管目前普遍认为,「社交链」系统并不足以使死搁成为小岛监督口中全新的「链游戏」(Strand Game)类型,但毫无疑问,它是构成游戏独特属性的重要部分,是具有前瞻性的设计,有着无法忽视的价值。
作为明星制作人小岛秀夫先生自立门户后工作室数年磨一剑的首款作品,《死亡搁浅》自公开之时就引起了广泛且高度热烈的关注,然而游戏在实际发售后却一度遭遇了两极分化的评价。这里我不想定义死搁是否是一部所谓的「成功作品」,我只谈谈个人对它的看法。
《死亡搁浅》在某些方面表现得相当艺术化,但本质依然是面向大众的商业作品,没有必要过度神化。小岛监督尽情挥洒的才思与创作理念使本作染上了非常鲜明的个人色彩,强烈到有些叛逆的自我表达为作品带来独特的气质之余,也使作品剑走偏锋,令呈现出的形态发生了一定程度的失衡。换句话说,《死亡搁浅》在我眼中更像是一位「偏科生」。
这就导致死搁成为了一部「挑人」的作品:喜欢它的人会爱得要死,将游戏中存在的争议性设计视为「特色」全盘接受;不喜欢的人则无法忍受作品的缺陷或者难以沉浸到作品想要玩家进入的状态,而导致多玩一分钟都是煎熬。
但无论你是乐于接纳还是对其嗤之以鼻,都无法否认《死亡搁浅》确实为广大玩家带来了一些独特的体验,为游戏市场注入了一些不一样的新鲜血液,这部作品中试验的部分理念想必也会对未来的游戏开发产生一定的影响,换句话说 —— 它已经在游戏产业中建立起了自己的「连接」。
最后,如果你在看过本文后对《死亡搁浅》这部作品产生的兴趣,有意愿进行体验,我想我唯一的建议就是:不必强求自己去接受,但如果希望能够充分体验死搁的魅力与乐趣,一点点耐心是必不可少的。