感谢奶牛关赠送的Key,本文基于GOG平台的Tacoma体验。
Fullbright 的前世今生
Tacoma 的出品公司 Fullbright,美国俄勒冈州波特兰市的一家独立游戏开发商,他们的上一部作品是发行于2013年的《Gone Home》,该作获得了IGN 9.5分的高分评价,并且获得了N家媒体的年度游戏桂冠。
《Gone Home》是早期第一人称探索模拟游戏的代表之一,作为主角的你从国外留学归来,回到家里,发现家人都不在,妹妹似乎是离家出走,于是开始探索这个对你来说很陌生的房间,最后终于发现这个家庭的秘密,还有妹妹离家出走的真相。
游戏本身的交互主要是开门,找到各种可点击的物品,基本没有解密的因素。
因为比较真实还原了1995年的美国家庭,以及讲述的是关于家庭的“温馨”故事,游戏获得各种盛赞。
而本作《Tacoma》则是工作室在四年之后推出的新作,聚焦于未来背景下的,一个空间站的故事。
介绍下步行模拟游戏
《Gone Home 》和同年的《The Stanley Parable》,还有12年发行的《Dear Esther》被视为“步行模拟游戏”的早期代表作品,此类型的作品在最近几年也越发的多了起来。《Firewatch》、《Everybody's Gone to the Rapture》、《The Vanishing of Ethan Carter》、《What Remains of Edith Finch》、《Virginia》等作品是最近几年的代表作。
值得一提的是,《Gone Home》、《Firewatch》和《Tacoma》的原生音乐都是由Chris Remo制作的,十分耐听。
严格说来,步行模拟游戏并不是一个严格的游戏分类,而是对基本没有解谜要素的第一人称模拟游戏的一种称呼,换言之,除了走路之外,这些游戏基本没有其他的游戏交互,《Gone Home 》里你需要不停的开门,找到各种东西。而在《Firewatch》里,除了走路之外,只有偶尔出现的对话需要你选择回复,虽然这些并不会对结果产生任何影响。
而关于这类型的游戏到底是不是游戏的争论也一直存在,在笔者看来,能给予玩家以沉浸感,并且通过各种不同的叙事手段,带给你一个值得回忆的体验,是可以称之为游戏的。
那么,在考量或者评价一款“步行模拟游戏”的时候,叙事的手段和故事的完成度,自然就成为了重要的评价维度了。
而如果你对于这个类型的两个特点都不感冒的话,此类型的游戏可能并不适合你,因为他们实在太不“好玩”了。
说回游戏本身
可以随时暂停和回放的故事
《Tacoma》的故事发生在远离地球的一个空间站上,由于空间上的六位人员突然消失,作为调查员的你奉命去查清楚空间站的秘密。
因为是未来背景下的故事,空间站已经全部采取了AR技术和AI智能,太空内的人员互动等全部资料都是可以随时调取并且可以回放的。进入空间站的某个区域,如果该区域有已记录的资料,游戏就会提示你有新的资料可以读取。然后就会进行现场录像回放。
空间站的构造
空间站的构造如图,带有名字的房间是需要去收集数据的。
进入每个空间舱,都需要收集数据后才能离开
目前数据收集进度20%
图中的指引能够帮助你不错过任何一个有用的信息,因为:如果无法收集到100%,你是无法离开当前区域的。
系统会提示当前有可恢复的AR数据
作为主角的你也佩戴着AR设备,所以录像的回放也是AR效果,就如同亲临现场一样。更重要的一点,是这些录像是可以随时暂停和回放。这样你就不会错过任何信息了。
“你”的信息
录像可以随时暂停和回放
员工的信息,可能是聊天记录、邮件或者收藏的文件
相比较《Gone Home》里查看书信和日记,《Tacoma》的叙事手段无疑是更先进和更容易被人接受,毕竟,单纯看日记还是比不上欣赏一场电影。
而Fullbright工作室也在游戏里展现了他们对于未来太空站的所有设想,旋转的空间站,不同的区域分布,太空站里的生活场景充满了科技感,相比较1995年的美国普通家庭(《Gone Home》的场景),《Tacoma》的场景无疑能被更多人接受。
一个政治正确的科幻小品
相比较《Gone Home》讲述了一个家庭的故事,《Tacoma》将视角聚焦在了太空站的6位工作人员上:亚裔、Les、跨种族恋爱、**关系等,虽然只有6个人,却完美演绎了各种政治正确。
亚裔工程师在跟家人视讯通话
跟主管谈恋爱的看起来像印度裔的员工
有交男友计划的医生
一对Les恋人
政治正确无可厚非,只要人物本身的性格和故事足够有趣,玩家并不介意。《Life is strange》里的主角和好朋友的les之恋,现在还被很多人怀念,Chloe是如此受欢迎以至于SE单独给她做了前传故事。
可惜的是,《Tacoma》里面的人物并没有给玩家留下什么深刻的印象,游戏本身的通关时间为3小时,在这有限的时间内,每个角色平均也就只有0.5小时的表演时间,怎么样在半个小时内让玩家记住一个角色,除了展示一段看似有矛盾的关系冲突外, Fullbright似乎也没有其他的方法了。网络管理员和仓库管理员的les关系,亚裔人员和儿子的矛盾,医生和AI之间的羁绊,主管和印度裔的不为人知的恋情,而他们各自的一些信件,也只能为这些人的故事增添一些细节。却并不能让玩家对你印象深刻。事实上,他们每个人的经历都不能称之为一个完整的故事,信息太少。
如果游戏的整体市场再延长3个小时,每个人的都剧本再多一些,效果会不会更好些?
这些通信记录也只能补充旁枝末节
警告:此段落有剧透,介意请绕过。
游戏的主线故事是未来社会大资本公司的一场阴谋,本来以为是太空事故,随后却发现是另有原因。为了利益而牺牲员工利益的大资本公司,以及在遵循着机器人三定律的AI在最后觉醒的故事。
本来可以成为一部AI觉醒的电影,如今却似乎成为了一部MV,一部有头有尾的大纲,缺少了很多细节和冲突。
在故事性上,《Tacoma》并不如近期大火的《Firewatch》和《What Remains of Edith Finch》,甚至连他们的成名作《Gone Home 》都不如。
对于一款步行模拟游戏来说,故事不优秀,可能是致命的。《Firewatch》为什么那么受欢迎,因为首先它是一个好故事。
综合评价:值得一玩的一款科幻小品故事,叙事手段值得意识,未来科幻的场景值得一看。
Kenny 1年前
发布