本文限于本人政治水平差,不理解外国生活,可能会对游戏有很大程度上的曲解,不喜请见谅。
因为不推荐大多数人购买,所以我默认看本文的朋友也不打算玩,所以下面全文剧透。
我不知道tacoma推倒重来了几次。我不太相信这是fullbright花了四年时间思考出来的结果,它更像是一个回应,一个表态。拿工作室的名誉,时间,金钱,去做一个可取之处极少,几乎可以说找不到发行商,政治色彩浓到炸裂,还一点喜剧意味也不带的游戏。4年过去了,你的老铁推出了Firewatch,隔壁索尼收了个干儿子出了Edith Finch。你们憋四年放出来个屁,你看我信吗?
Considering it's from the makers of Gone Home, I'd assume it's because Tacoma, WA was apparently declared the most "Gay-Friendly" city in the US.
tacoma空间站从设定上就非常符合现代欧美社会“浪潮”中旗手那些人臆想的一个究极“人性”的未来,他不算是cyberpunk,没有那么脏乱差,空间站建设极有规律,男女共用澡堂厕所,6位角色本身就可以说是将现代部分政策极端化之后在未来社会产生出的结果。
从性向上和民族分配来说,一个gay(不知道是不是trans)(是国内某民族,但游戏对其历史设定非常敏感词,我个人认为很容易被拉出来搞事),一对白人les情侣,一对印度裔男士X黑人女士,还有一个单身穆斯林妹子。如此极端的配置,大家自由自在的生活在空间站里,人们纠结的问题应该不再是那些能让过分敏感人士暴跳如雷的话题了,tacoma所处的位面,早已跨过了LGBT,政治正确这道坎。
但我不知道是有心还是无意,从游戏故事来看,tacoma仍然在挑战某些可怜朋友脆弱的认知,这个最为"gay-friendly"的空间站,仍然成为了资本的牺牲品。
游戏的主线就是从空间站意外遭到爆炸,六名角色开始进行“自救”开始的。而玩家作为事故的调查员,身处的时间已经是爆炸发生之后三天,玩家所能看到的一切其实都是在用空间站AI ODIN的AR回放技术对过去场景进行的重现。
因为是重现,玩家可以随时调整播放进度,快进快退,反复播放,从而在重复中了解这次事件的具体片段,你不仅能看到一些面子上的事情:他们在什么位置,说了些什么,你还能借助权限,获取他们心中所想,看到每个人可以自由调出的那块AR显示设备上面“正在”播放着什么。通过这些内容,配合上游戏的环境设计,你能感受到各位船员的故事。
但这里矛盾就来了。
3h的时间(可能会根据游戏时长放大到5h),6名角色,平均下来一名角色不过是30~50分钟的时间,每名角色留下来的只不过是那些音频片段和从环境里留下来的苍白的剪影,六名成员早早的分为四组,之间的交互信息量太少,且在游戏的时长内,这个故事本身并没有得到什么推进,相反,只有玩家是在靠探索,拿着钥匙往不知道什么地方去戳,来单方面的了解这些人的故事,玩家获得的不是一个故事,而是六个肖像画,我不知道Fullbright的政治立场,但如果从游戏设计之初就把他们设计的很单薄用来体现某些问题绕不过,我只能说Fullbright勇气可嘉。Campo Santo让玩家去和NPC互动,效果就会好很多。
当形象的创造目的不是为了展现某种能在现代人类社会中找到的一些人的特点,而是要让玩家感受形象本身的产生背景的时候,游戏故事本身就会变得非常尴尬。Fullbright却又想要大团圆结局,不仅让空间站的AI ODIN成为了拯救这起人工事故的卧底,展现了一下AI的自我觉醒,又让玩家成为了Venturis内部的卧底,把Odin也给拉了出来。这就让整个游戏包括故事本身,更像是某些人的臆想了。当人类不足以在资本不足时自救的时候,我们需要请出AI这尊大佛来让人类社会走上“正确”的正轨,这个最后会得出的结论,听起来是真的挺搞笑的。将拯救弱势群体的人从部分有良知的精英变成了绝对有良知的AI,是fullbright的一大发明。
Tacoma的另外一个问题,是探索过程的模式化太重。就连Glitch全程都没变过,让人怎么觉得有趣呢?比起今年那个在节奏上堪称无敌,不断更换自己游戏方式只为了让玩家沉浸于故事之中的Edith Finch,Tacoma的游戏流程更主张让玩家多想象,但玩家多想的其中一个结果,就是预判到后面大概会有什么。那么在玩家有了预判之后作者并不去对抗玩家的这个预判,玩家自然而然只能把这当一个标准游乐园。
哦对,这游戏也有0451。immersive sim,哈哈。
其实有很多缺点没提,也有一些优点没提,不过这个游戏不好写,以我的能力想面面俱到也写不了,就请诸位当我是抛砖引玉,希望有玉来打我的脸。