Stellaris 群星
大而空荡的公寓,住进去不会感到宽敞,反倒会感觉失落。 ——前言
在宇宙的尺度展开的大战略故事,用鼠标和键盘谱写属于自己的科幻故事。P社画的这个饼看起来真的是很美。试想,若是CK2,EU4那些曼妙的历史传说背后的机制,和驱动他们的克劳塞维茨引擎一同换到银河来,那可真是,怎么说,蒸汽朋克?(笑
然而P社果然不出意外的让人失望了一把。但是,正是因为相信P社所以我才会感到失望,而且,尽管目前的玩意儿可以说离完善还有十万八千里,P社同样在这部作品里面建立了一个,比之前退了一步的框架,却是构造故事的又一种方法。
Warning:以下评测基于Steallris v0.1 即原版的部分游戏情况进行阐述,因为暂无,也不想花时间打更多盘,故分析可能还是有不周到之处,尽请谅解。
原初:
群星的第一个挑战 是从无到有。从零开始,这好像是过去P社没有的东西,那么如何丰富前期感觉呢?P社选用了科学家探索星系。4X的两个X在这里是关键。探索是怎么样的呢?嗯,选中科学船,右键星系,调查,等待,然后看几条有趣的新闻,偶尔还会看到他们发现了一些有趣的东西,然后要让你花时间去具体调查。你还能发现一些有趣的在太空中四处穿梭的外星生物,你可能一开始就兴致勃勃的去调查,结果发现自己的科学家要研究半年,耽误了科研进度。更可笑的是,你会发现这些生物其实是固定的。开发?前期除了城市开发,就是右键一个星系,建造,右键,建造,可以说不怎么需要思考,只是挂机攒矿而已。而城市开发的大部分变更选项都是在中期才开始解锁,而建造本身真的是无聊至极。如果说群星是一本科幻小说,那么开头他已经帮你写的非常具体了。还好P社还是有后手的,那就是开头让你选的政体和超光速旅行的模式,政体会影响你的整个游玩方法,帝国和民主可以说几乎会是两种流派。超光速旅行会影响你的探索方式,攻击方式。但此时其威力尚未显现。原初,在你碰到数个文明,开始你的第一次对外征战之前。我觉得这应该不是P社游戏,而是某二流制作组。以至于连野怪的数量都只有那么几个固定数字。
中段:
中段随着各国边界趋近,开始接壤之后,游戏进入了一个类似EU的游戏部分,这也是我最熟悉的P社节奏,用各种手段获得利益做大自己。外交此时理应是核心...呃,全图最大的国家向你发出了结盟申请....呃,我100矿换100钱交易态度-1000,101矿交易态度3...换星图....交易态度-1000....在我通过哄骗全图第一大,第三大两个国家和我结盟之后,好日子来了。我选择了攻击全图第二大的帝国(大概有20颗星球),并且战争要求是将其附庸。盟友一开始死活不愿意...呃..我把他球分你一个?..好!虽然P社AI挺智障的,但我貌似真的没见过这种情况。游戏的AI已经无法用智障来形容,可以说,正是全图过于干净和透明的关系,使得P社一直使用的历史逻辑论崩溃了。P社在游戏流程上最成功的CK2,是基于每个角色的复杂性,让游戏本身在有趣也同样无法预知的状况下演进,不论是回溯过程还是研究策略都富有戏剧性,而群星的政权的Leader,除了胸前的星级以外更像是一个没有主见的虚影。简单的基于ethic的对抗,简单的只有一张皮的pop,从下方收束来的上层斗争简直是笑话,因为全部撕逼太过赤裸P社只能降低智商来让玩家赢的简单么?看看隔壁civ6。
终结:
我玩的这盘终结的故事是,我小弟靠一己之力把传说中的先进国度打败。我只出了,十分之一的船吧。这就是伟大的Fallen Empire阵亡的故事。然后呢?Fallen Empire在输之前的2年内,一个月发一次求和,而且内容不变。。。最后所有舰队封港到位才总算强制投降。
以往的P社是演算历史,有始有终,就像树有树根,有那么个有趣的剧本,有一个最开始的情况,至于怎么演,就不一定了。但是这次,没有树根,也没有参照物。每个帝国生下来都是那么一块地。那么如何塑造一种有弱有强,不完全受随机所控的形势呢?P社说,我们要有厉害一点的AI,也要有菜一点的!所以,世界上就有了那么几个,上来就有BUFF的AI。P社说,我们还要有大BOSS!所以,世界上就有了Fallen Empire.和Unbidden.
P社几乎完全自作主张的设了几个靶子给玩家,等于在一条线上预先设好了几个锚点。
然后呢?我们伟大史诗的构造就依靠AI的随机性了。所谓的随机性的表现是什么呢?突然几十年造不了船?宁可被外国打爆也要穿越半个银河骚扰我?打仗全图乱窜以至于两个舰队玩猫追老鼠20年?抱歉Paradox,我真的不想要这玩意儿。P社大喊!别急!我还有隐藏事件!你快玩玩看!。。。我翻了很久,发现,哇!有一个叫做危险技术的东西诶!好像是会引起机器人暴动吧!然后呢?我就不点呗。。。游戏所谓的伏线,带来的价值根本不如风险,根本不足以影响游戏格局。相比而言,P社设计巅峰VIC2的“发现”,比这个不知要强到哪里去了。
接下来说说两个比较有趣的部分:
1:舰船建造
太空游戏怎么能不自己造船呢?欸,这里有个 自动完成最优舰船配置的按钮呢!哇!好棒!
但事实上,游戏还是有克制存在的,其实就是石头剪刀布的转化,等等。。那么自动完成的是啥?所以说还是手动建造比较合理,这也算是游戏里面为数不多的亮点之一了,拼心机就在此时!
2:文字描述和战斗
P社最后的荣耀大概就是有趣的故事和文字了,偶尔让人发出的会心一笑能截图看看。可以说还算是为整个挂机种田的氛围加上了一点调味料。但也仅止于此。至于战斗,可以用无聊来形容。石头剪刀布,然而AI会骚扰,你不会,也挺麻烦,最后就是一口气大舰队碰撞。嗯,所以我基本交给盟友小弟挂机解决。
批判了这么多,说点好的。
其实上面说了这么多,总结下来其实是:游戏融入了一些4X的玩法,却又通过自己设置的事件来将游戏世界从逻辑驱动重新推回事件驱动,然而,AI并不能对每个事件作出更富有随机性但在合理范围内的反应,试看P社成功的作品,基本都是通过大量塑造基层人物来让游戏格局发生变化。VIC的工厂,人口,CK2的普通人物。群星在这上面几乎等于0,选举看不出逻辑,领导者的行为看不出逻辑,目前只有一个框架。但是试想这个框架可以达到的高度吧。
一旦这些内容全部丰富,操作和UI进一步简化,那么单局的体验就将拥有无限乐趣。为什么?因为设计上的平衡。虽然我并不主张事件驱动,但是事件作为一个明确的指标或者象征性存在能帮助在浩瀚的宇宙中设立一个“目标”。这是极富“游戏”性的,而在P社之前的游戏中,历史使得游戏的任何操作都负有一种情感,更不 游戏。虽然说这是一种妥协,或者说放弃,但是却为后面的内容填充留下了一个很好的平台。即便现在看来粗陋,在后面人员渐趋稳定之后,群星应该会更加闪耀一点。
TL;DR:6.7/10