《灵魂能力6》是系列集大成之作,有着令人难以自拔的“魂之天平”等单人模式、“奇葩党”的捏人创作平台,但又不失顾及新手的核心向格斗体验。“以古为鉴,集思广益”,制作人的态度造就了如此佳作,无愧于当今最优秀的“刀剑类格斗游戏”。
MoGN:9.3
优点
- +丰富出色的单人模式
- +强大的角色编辑系统
- +老少皆宜的硬核格斗
缺点
- -加载繁多且慢
- -自捏人物加入网络对战有待商榷
以往鉴来,推陈出新
《灵魂能力6》(SoulCalibur6,也称《刀魂6》、《剑魂6》),是万代南梦宫旗下两大格斗IP之一(另一是《铁拳》)。恰逢写下这篇评测的日子是同期《铁拳7》销量破300W之日。
《灵魂能力》系列是少有的刀剑类格斗游戏,在上个世纪末街机格斗游戏中相当有名,但从那个时代一直长存至今的格斗IP寥寥无几,像同类型的《侍魂》、《月华剑士》早已消逝在历史长河。因此,先从系列的历史来看最新作《灵魂能力6》的进化与改变。
《灵魂能力》系列至今一共出了9部,第一部《魂之利刃》也就是常在街机厅看到的版本,这部作品是《灵魂能力》系列的开山之祖,后续作品均沿用了该作的故事。
第二部《灵魂能力》使用了现在3D格斗最经典的八方向位移操作系统,并加入了剑匠模式和《演武模式》,极大拓展了单人游戏的内容,这部作品堪称是系列最最经典的一部,获得了当时包括FAMI通在内各大媒体的满分评价。
第三部《灵魂能力2》首次开创了系列“客串角色”的设定,像《塞尔达》的林克,《战神》的奎爷包括最新作的《巫师3》的杰洛特,这些角色的出场不仅没有使剧情显得突兀,而且极大拉拢了不少玩家入坑,从此后,系列每一代基本都安排了“客串角色”的出现。
捏人系统首创于第四部作品《灵魂能力3》中,不过当时的技术有点不成熟,碍于ps2的性能,玩家无法对自订人物进行大幅度的修改(至少不会像现在为所欲为,什么奥特曼、初号机、高达都出来了)。不过当时的捏人还是有一个非常重要的系统延续至今,也就是套装附带的动作模组(现在改为武器自带)。
除此之外,《灵魂能力3》还开创了一个“剑之编年史”模式,算是现在“魂之天平”模式最初期的版本。这个模式有一个独立的故事,玩家作为指挥官在战棋地图上扩建要塞、争抢地盘,具体就不拓展了。
两部外传作品我不多说,来看《灵魂能力4》。这部作品与以往不同,逐渐朝硬核向发展,弱化了此前极为看重的单人模式,而专注于对战。由于是搭载在PS3和Xbox 360上的,本作无论是画面还是动作流畅度都有质的提高,并且随着网络对战的成熟,系列的名声也迎来了一个大飞跃。另外,延续至今的“爆衣系统”也是首创于这一代。
《灵魂能力5》已经是距今8年的作品了,虽然还是搭载于第七世代的游戏机种上,但是画面表现已经相当出色。故事剧情安排在4代的17年后,因此不少经典角色都未参战,而参战的老角色也都步入中年,这也引起了一些粉丝的不满。并且,持续地缩小单人模式,而过分注重网络对战,使得本作口碑受到了一定影响,但也不妨碍其成为百万大作。
作为最新作的《灵魂能力6》其实在画面上并没有太多的进步,更多表现为贴图分辨率的提高,当然这也由于上一作已经处于一个相当高的画面水准了。
本作之所以得到众多国内外媒体玩家的高评价,非常重要的一个因素在于制作人听取并接纳了玩家们的心声。游戏如果以制作人天马行空的思维创作有时候确实会得到意想不到的突破,但是对于一款已经走过了23年的老IP,稳中发展并在已有的各种经验与成熟体系上进行改进才能在留住老玩家的基础上去吸纳更多新玩家。
上文提到过,从4代开始,《灵魂能力》系列的单人剧情越来越少,这在5代发行后引起过不少玩家的不满。另一方面捏人和爆衣系统呼声颇高,因此本作在这两方面都做到了更加完善丰富。下面我对于本作内容具体介绍分析。
单人模式丰富有趣
盒友们查看游戏时长可以发现我在《灵魂能力6》的投入时间高居小黑盒榜首,而我的大部分时间都耗在了这新出的“魂之天平”模式中。该模式是FTG与RPG的结合,RPG的故事叙述模式、任务系统、等级制度、装备属性与自由对话选项,结合上主打的FTG式战斗,从而诞生了这么一个耐玩而又新颖的模式。
百玩不腻的“魂之天平”模式
“魂之天平”模式,以整个《灵魂能力6》拥有的主线故事剧情、角色分支剧情结合大量支线任务作为舞台,辅以捏人系统、战斗模块等要素构成。
主线剧情系系统引导,地图上以红色圆圈标记而成。主线剧情中除了一套完整的故事,大量影响战斗的剧情都存在,比如由于久未接触星界裂缝,玩家的生命上限会受到相应减少;由于位于北寒之地,地面光滑导致双方移动速度上升;敌人愤怒,在一定时间内敌人攻击力大幅度升高的情况……这些剧情引发的战斗前置条件,使得玩家的战斗体验多姿多彩,没有网战时的单一性,反而在趣味和难度上有了不少提升的体验。
角色分支剧情在地图上以人物头像表示,完成这些任务不仅可以解锁画廊中的隐藏内容,而且是对故事模式的补充!(故事模式中的叙事并不充分)这对于剧情党、背景党玩家可谓是必做的选择。
支线任务在本作中的体验反而较为单一,毕竟没有实质剧情的支撑,更多的表现为刷装备、刷经验之用。
很大一部分是遭遇事件
自由对话选项是现今很多开放世界RPG去着重描绘的部分,不过在本作中的表现相当浅显。RPG于该系列算是刚刚起步,因此自由对话还停留在早年的分支对话选项影响主线行动之上,对整体剧情走向更可以算是忽略不计。
而武器锻造系统、等级机制、佣兵体系同样如此,或多或少表现为对于战斗的数值改变。但是,就是如此简单直接的RPG系统碰上了FTG,居然擦出了惊人的火花。
格斗依旧是贯彻游戏的主打内容。为何如今格斗游戏逐渐没落?归根结底在于其耐玩性和逐步的硬核向(小众化)。偏偏在“魂之天平”模式中打破了传统格斗游戏应有的严肃,在剧情引导和各方面RPG元素的加成下,让玩家有了更多选择与思考,而不仅仅是专注于格斗本身,也因此,该模式在我看来是本作最成功的一个点,虽然还不成熟,但给了玩家相当大的期待。
传统剧情模式表现中规中矩
故事回归到了一代结尾,也就是Cervantes被打败后,这也印证了上文所说玩家对5代中的出场人物的不满。由于是20周年纪念,本作在出场人物的选择耗费匠心,除了系列人气角色、经典角色,不少呼声大的角色都以各种形式重新回到这个舞台。
本作客串角色堪称系列最佳。《巫师3》的杰洛特,不仅以高人气带动了游戏的销量,又由于身在同一年代的不同时空,这次穿越意外地与本作历史想契合。而万代也给足了CDPR面子,相当长的出场CG、完美还原的动作模组,5大法印齐聚下的杰洛特堪称游戏最全面角色。
《灵魂能力》系列并没有名义上的主角,如果说有,就属“刀魂”了,系列的整个剧情都围绕“邪剑”展开。本作Main Story以棍哥视角去描绘,编年史的形式去叙述,中间穿插着各方人物剧情。这种叙述形式在格斗游戏界还是挺常见的,既不影响主要剧情的发展,又能详尽描写各方人物故事。
CG式对话,人物意外好看
这真的不是捏人游戏?
这真的不是捏人游戏吗?我想无论玩过还是没玩过的玩家都会发出这个疑问/感叹。
起源于4代的捏人系统在本作得到重视,与传统意义上捏人相近的是其中的素体选项,调整包括种族、脸、发型等,但在这里调整的幅度都不算大,自由度与滚5的mod也无法比拟,原因与其核心格斗系统有关。刀剑类格斗游戏非常重视“攻击距离”的概念,体型越大,武器越长,攻击距离自然更远,但本作也给予了其平衡性。
游戏继承系列传统捏人的是武器风格这一栏,玩家捏的角色可以参与网络对战(早上就碰到一条没有腿的鲤鱼王),武器对应了自捏角色的动作模组。
上述两项均对玩家的创意进行了限制,真正造成现在“为所欲为”场面的是“装备零件”和“颜色、花纹、贴纸”这两选项。俗话说“卸了妆的女人都一个样”,你告诉我,穿上了奥特曼的衣服再戴上头套,谁管你衣服里到底是什么东西!
目前来看,虽然捏人系统很强大,但依旧不够自由开放,如果后续能开放mod或者社区支持,以及引入更多的模组应该会成为一个更成熟的标志体系。(万代:那我怎么靠dlc捞钱;硬核玩家:昨天排高达?今天排数码暴龙?)
策略与反应并重的战斗系统
上面说了,网络对战一直是《灵魂能力》系列着重攻略的点,除了网络优化外,硬核向的操作系统为本作铺足了地基。早期,该系列就以流畅的操作体验闻名,而对于现今的技术,动作连贯性和协调性早就不成问题(或者说突破很难)。因此,《灵魂能力6》更多的是对于动作表现力和视觉效应的提升,当然这一切都建立在复杂而又深厚的格斗机制上。
为了吸引新玩家,这作算是降低了门槛,新加入的“逆刃”系统(REA),操作上为街机手柄的“R+B”,在xbox或者ps手柄上一键能完成。逆刃击中后,玩家可以根据情况按下“A、B、K、后退、侧移、防御、俯身前进”7个动作进入RE判定。
“逆刃”主要福利新手,减少新手与老玩家对战被碾压的体验。“逆刃”成功后获得一格气槽,气槽可以用来发动必杀,由于本作必杀追人非常夸张,新手甚至可以通过“猜拳”、“必杀”、“裸凹”等无赖打法去战胜rank数万的大神。(当然这对于水平提升毫无帮助)
前文提到刀剑类格斗涉及攻击距离的概念,也因此每个角色都有其擅长的范围,近、中、远距离,出手速度、招式判定等化为了该作的格斗战术,与同类格斗游戏更加注重连招和玩家反应力不同,《灵魂能力6》更强调战术的安排,“以己之长,攻人之短”一向是最有利的战斗方式。
经历了4、5两代的“爆衣系统”在本作显得更加合理,之前穿的多血量就高的体验,转化为本作爆衣降低相应部位的防御,绅士玩家请记住:LH攻击必定爆衣。 所以到底有多少人是为了看IVY来的
结语:《灵魂能力6》不愧为20周年纪念作,制作确实很用心,各方面都在完善,但还未达到一个非常成熟的程度,期待后续作品。(所以你们赶紧掏钱买呀!)
想入游戏的玩家建议pc标准版+xbox手柄,网络联机表现更佳和操作更流畅喔!
