Fury:三把钥匙,三块石头,三把剑……相当好预测,你觉得不是吗?
Watcher:你失去理智了吗?
现在回想起来,游戏中的这场对话难道不就是现在《暗黑血统3》的真实写照吗?
长文不看者专属
Pros
- Boss战体验优秀
- 1V1战斗令人沉迷
Cons
- 剧情漏洞太多,叙述方式普通毫无吸引力。
- 过时的地图设计
- 毫无探索性
- 无聊的解谜
- 敌人种类太少
- 战斗视角和锁定机制令人厌烦
- 技术问题严重
- 耐玩度远远不足
从立项就将自己处于风口浪尖
《暗黑血统3》承载了多少期望,也就背负了多少压力。初代一鸣惊人,二代虽不是导致THQ倒闭的核心原因,却是一个导火索,也因此重启系列后的三代承载了不一样的意义。一代一骑士,要凑齐4个还要看三代质量与THQ Nordic的脸色,但显然,公司并没有给《暗黑血统3》拨足够的经费,也导致现在本作过多的槽点。

“魂”元素导致的东施效颦
大量的《Dark Souls》元素充斥在《Darksiders Ⅲ》的世界,或者说这个半开放世界本身就是由“魂”元素构成的。本部分主要从地图设计和关卡设计两方面谈。
地图自由度太低,可探索性欠佳
游戏中6个区域虽然相互连接,但实际上却是一个相对线性的流程。寥寥无几的大场景过于空洞,可探索内容非常少也毫无吸引力,大部分都不过是打着“魂X”名字的货币罢了。由于取消了宝箱、降低了解谜难度,地图上看似很难拾取的零星 “光团”实际在开放对应能力后能被轻松找到,毫无历尽千辛后获得道具的成就感。

通道设计过于生硬
“魂”中,区域地图内往往有多个分叉,会巧妙地被“锁住的门”、“未放下的梯子”等隔开,这就促使玩家选择其他路线有目的性地寻找“钥匙”等打开通路的条件。而在《暗黑血统3》里面,区域地图大多则被“蛛网”、“磁石”等强制隔开,需要拿到对应能力才能打通,这很大约束了玩家的自由行动,以单线流程形式催促玩家走在“拿能力”的路上,对于体验实在是大打折扣。另外,连接方式之一的“钻狗洞”大多存在于恐怖游戏,真的适合天启骑士去做吗?

过时的地图构建方式
当今游戏的地图设计应与背景、剧情相契合才算上乘。就本作而言,地图构建可谓回到10年的水平,整体残垣断壁、破败荒芜感还算能体现末世人界之景。但从细节来看,每个区域地图重复性太高,boss战也不过是给个平面的大场景,仔细想想每个Boss的位置换个区域也并无不妥了。反观“魂”系游戏,特定Boss所在区域必与角色剧情、特点相关,如果不死村出现“教宗沙力万”不显得突兀吗?
地图总评:如果不是过分拘泥于条条框框的设定,做到每个区域都能达到最后一张地图【烙印】的精巧,那整体地图也就没有那么多的槽点。

抄袭明显
《魂》中的关卡设计在本作尤为常见,拐角杀、跳杀、扶墙怪等等,甚至于一些关卡场景都一模一样。


木栅栏出现在《黑暗之魂3》大书库作为卫兵守护双王子的屏障可以说合情合理,但在幻想风的《暗黑血统3》中出现这种东西,不觉得膈应吗?
武器升级物的设定,从+1到+10,《暗黑之魂3》中是碎片-大碎片-石块-圆盘,隔三换个升级物。《暗黑血统3》照搬这个设定,碎片-石块,依旧隔三升级,甚至需要的数量都一样,版权呢?



重生点的设定不太科学
重生点的位置设立很大一部分取决于一段流程的长度与游戏整体的难度并受特殊事件所影响,而在《暗黑血统3》中不少重生点的设定显得不大科学。其一,由于游戏整体难度较高,死亡在所难免,重生后再次挑战不应该将时间浪费于悠长的跑路上。
比如:打懒惰boss前的重生点需要经过一段怪物密集区域,而怪物还会时不时搞个偷袭或者远程攻击,让血药匮乏的玩家不胜其烦,即使清了杂兵再被boss打败后它们依然会复活。
另一个例子,打火焰看守者的路途远就算了,杂兵的仇恨居然能带到boss战中!变相加大难度,但去清杂兵又显邋遢。

这条路走的多么心碎
没有对比就没有伤害
与同期作品对比
拿同年游戏对比,《暗黑血统3》毫无次世代游戏应该有的表现,除了一些光影贴图加强外,整体趋近于6年前的游戏制作水准。这一方面固然考虑到情怀问题,给人一种系列的亲切感,但却不能否认与同期游戏对比画面、音乐、剧情制作与叙述等整体的不足。

与同类游戏对比
从一款非3A级的纯动作游戏出发,《暗黑血统3》实际上做到了对传统动作游戏模式上的突破,将动作游戏呈现在一款一个半开放的世界。纵观传统4大ACT游戏,哪个不是跑图-战斗-跑图的循环,顶多再穿插个解谜,这也是为什么《战神》作出ARPG转变后大获成功的原因。不过或许是经费紧张,或许是能力有限,最终空有想法导致了该作世界的空洞与大量玩法的缺失。
有多少的无奈就造就了多少的遗憾
马没了!
作为天启骑士标志之一的马除了在剧情CG动画中出现过,就只被人物对话提到。可笑的是玩家经过“白骨之地”居然被Watcher拿此事吐槽,不知是制作组的自嘲还是真正经费不足所裁掉的优秀继承。不可否认的是,骑乘确实不大适合《暗黑血统3》,比之二代,三代地形限制更多,纵向更长但平面空间不足,确实不足以支撑马的发挥。但这也不是一段CG草草交代了马挂掉的原因,而这段CG又显得如此苍白和突兀,甚至于结尾也依然留下悬念,等DLC补充还是让玩家对四代有所期待呢?

处决没了!
系列最爽快的处决只出现在了宣传片中,这实在是一种遗憾。“处决系统”能大幅度提升动作游戏的视觉效果,并提供玩家极致的爽快感。下GIF为今年《战神》的处决效果之一。

怪物种类太少
怪物种类少的可怜,场景过于重复,一个区域可能也就六七种怪物,怪物的形象更是互相抄袭,骷髅戴个盾牌就成了精英……怪物的攻击模组大同小异,除了少数颇具特色的怪物令人讨喜,大部分都不过滥竽充数恶心玩家的存在。

天启骑士形象崩塌(剧透警告)
主角身份、性格与世界整体的三方矛盾。
天启四骑士是谁?是让天堂地狱都颤抖的存在,居然在本作被废物骷髅兵抓着打,你可不是《魂》中的不死人和余烬啊!
游戏本身,主角毫无霸体,大多数招式容易被破,高难度下伤害很低,相反的是精英怪往往一刀解决主角。法师的设定在游戏毫无体现,力量靠给予,原形态战斗毫无天启骑士应有的霸气和骄傲。

剧情上, Fury大话连篇装逼十足,嚷嚷着要做四骑士之首,一副唯我独尊的样子。结果是被七宗罪嘲讽“吊车尾”、“最容易对付”等等,打起来要多惨有多惨,一种形象崩塌的感觉。特别是与前两作主角(失去力量)对比后,这种感觉更为明显。

SOLO战令人沉浸
《暗黑血统3》并非一无是处,至少在战斗方面做得是非常好的。游戏非常吸引我的一个点在于单独的精英怪、小Boss、七宗罪的强度够高,每只大怪都有多种攻击方式,而高额的伤害也迫使玩家需要谨慎面对,战斗的策略和操作一个不能落下,那种提心吊胆的感觉令人沉迷。

主角多样化的形态和动作带了丰富的战斗体验,4种形态+1个常态,两种按键方式+按键时间的不同带来了异常多的招式组合,而这些招式无一是无用招,玩家可以自由搭配动作组合,打出非常炫酷又实用的combo。
可以说在对进攻动作的打磨上《暗黑血统3》做到了当代动作游戏该有的水平,如果在后续补丁中能修正一下视角和闪避的缺陷,我想该作的战斗体验能提高一个档次。

写完这篇文章感觉也差不多发泄完我的怒火了。游戏的整体结构已经呈现如此,我也不指望能带来像《无人深空next》那种颠覆更新,只期待后续更新与DLC能弥补一些技术上的问题。
负责任地说《暗黑血统3》不大值得购买,游戏比较适合那些特定年龄段的动作游戏爱好者,而这些人可能只占所有玩家的不足1/10。所谓的情怀是对Vigil Games的情怀,老THQ的情怀和《暗黑血统》IP的情怀,而不是制作《暗黑血统3》同时还兼做《Remnant》,人员不足原工作室乃至核心制作人Joe Madureira都离开的Gunfire Games的情怀。
期待越高失望也就越大,也许是我太严格了吧!我现在感到的,只剩下深深的惋惜……

写在评测后的话
我对《暗黑血统3》的定义:一款由剧情驱动的传统动作游戏。
游玩以后必须澄清制作者发售前承诺的三个点(都是假的!):
第一,“本作为半开放世界非线性流程,遇到打不过的boss可以暂时跳过选择其他的”,但实际上除了贪婪-懒惰-欲望可以互换顺序,其余依然是线性安排!
第二,“战斗更少,但更有意义”,事实证明,本作解谜才是可以忽略不计的,全程是剧情驱动的战斗游戏。
第三,“动态难度,世界跟着玩家一块升级”。实践证明在打完一个boss后仅仅该boss后面区域的怪物难度有所提升,而玩家此前走过的区域怪物一成不变。这也许也是没有二周目的原因吧。
归根结底,究其原因不过是资金缺乏和技术不足导致的,《暗黑血统3》就是不行+不合理的半成品游戏。
打击感
我不知道大家是怎么界定“打击感”这东西,在Xbox精英手柄反馈下我觉得本作打击感虽然不算好但也没有大家说的那么不堪。“打击感”我认为包含两个方面三个要素,第一方面是玩家主动挥出武器的感受,第二方面是武器接触物体/敌人反馈回来的感受。三个要素则为视觉、听觉和感觉。
以本作为例,我很明显能感觉到鞭刃挥出的一种厚重感,特别用出“开伞索”时感受尤为强烈;其次,5把武器除了属性特效发出的声效外,普通的破风声也非常有感觉。
打击反馈我觉得是做的不够好的。首先,武器接触物体后视觉反馈几乎没有,如:击打车窗虽有玻璃破碎声但无视觉效果;鞭刃挥扫植物仅仅有碎屑飘留;甚至各种不合理的穿模……当然这应该与引擎有关。其次声效反馈,最明显的就是鞭刃击中怪物除了怪物的叫声外只有轻微的武器打击声,可以认为是程序设定击中怪物时固定发出的声响。而实际上打击感做得好的话,反馈出的应该还包含根据击中位置/条件不同反馈出的声效,比如:击中怪物盔甲反馈的应该是一种刀刃划过盔甲带火花感的“撕”声;击中怪物身体理应有“拳拳到肉”的感觉,反馈的是血肉被划过之感,这点在今年的《战神》表现得就非常出色。
最后是感觉反馈,这个反馈不应是由手柄震动带来的。举例:武器击中物体/怪物应该有毫秒的延迟,给人一种厚实的“切割感”,哪怕感觉不算明显,但侧面为视觉效应带去反馈,这点前代其实做的不错。
总体来说,打击感确实值得吐槽,但也不至于被喷的一无是处,归为战斗元素去评定的话,瑕不掩瑜。
闪避判定与视角锁定
我把这两个放在一起说是因为两者间有关联。《暗黑血统3》根据锁定与否存在两种玩家可调视角,不同视角对应不同的闪避方式。不锁定视角下闪避方向由方向键/摇杆决定,动作为一小段的俯冲。
首先吐槽这个闪避动作相当难看,其次该闪避下的无敌时间相当短,判定为闪避的一瞬间,闪避动作快结束的那段时间没有无敌效果,因此提前闪避在本作并不适用。(举例:怪物的跳跃攻击提前闪避毫无作为,因为它的攻击判定为玩家本身而不是一个特定位置,因此闪避就被限定在快要打中一瞬间释放才有意义。)该闪避的优势在于对付群怪时候很适用,由于本作怪物攻击欲望很高,行动很快,很容易被包夹,这个时候非锁定闪避就显得相当实用。
另一个是锁定后的视角,人物移动会以锁定目标为圆心移动,闪避动作也会改为翻身跳(好看)。这个锁定视角也是遭吐槽最多的,因为它不适合群怪,经常看不到身后的怪物出招,被动限制了行动。
总的来说,由于锁定、视角与闪避方式三者挂钩,牵一动三,使得玩家操作起来非常被动,期待后续更新能对此有所修改。