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将格斗与捏人完美做到了融会贯通
说来惭愧,最早我完全是冲着杰洛特才入的《刀魂6》。对于一个完完全全的《刀魂》系列小白,最多也只是从视频里大致了解了这个系列的背景和发展过程,所以本评测不会讨论任何关于《刀魂》系列的剧情与人物设定。
如标题所言,《刀魂6》与其他格斗游戏最大的区别在于——将捏人不再局限于一个功能,而是完全融入游戏之中。在“灵魂天枰”模式(其实也就是所谓的生涯模式)中,玩家将扮演一个自定义角色体验刀魂的世界,并一步步发掘这个世界观同时做出选择。而你所面对的绝大多数敌人,也都是从“创造”里生成,这让几乎每一场战斗都有面对截然不同的敌人的新鲜感。
只要略微看过与之相关的新闻,很容易就能体会到其捏人功能的强大——血缘里的猎人和玛丽亚女士,路飞和鸣人,RWBY的各个主角,甚至还有杰洛特殴打希里的鬼父玩法等等不一而足。虽然部分老粉丝仍旧对6的捏人配件和服饰不够丰富而产生抱怨,但毕竟登陆了PC平台(有许多mod加持),相信《刀魂6》能成为一款捏人游戏的长青树。
略有诟病但依旧丰富的“灵魂天秤”模式
前文提到的将捏人与战斗融入十分优秀的“灵魂天秤”模式,因为占据了我绝大多数的游玩时间,所以接下来我要详细评论一番。
优点:1.存在一定的开放选项,并且有着不少有趣的支线任务。作为将RPG与格斗融合的模式,“灵魂天秤”也尽可能给予玩家选择的机会,而且绝大多数选择都只能选择其中一项,选项的不同也直接决定玩家得到的情报(甚至是下一位对手)而对于支线,连续的主要支线基本会跟随主线的推进一点点解开(即使立马解开也会因为地区过于偏远或等级过高而被迫放弃)在不干扰玩家游戏体验的同时也让故事以自己的步调发展,光是这点就很值得其他做开放世界的公司学习。
2.丰富的场景规则和战斗规则。这是我认为《刀魂6》做的最用心的一点(除了捏人外)那就是每一场战斗几乎都有特殊规则(有些规则也确实和任务与剧情配合的相得益彰)不论是“脚底打滑”还是“只能击出场外”,或者“只能必杀终结/集气终结”都给每场战斗增添了不一样的乐趣同时也加大了不少挑战。尤其是某一关要求“只能击出场外”而且对面AI攻击欲望极其强烈,防守也很严密,让我无数次想摔手柄(虽然很不光彩,但我最后开了锁血才打过)
3.杰洛特牛逼。不得不说,《刀魂6》请到了杰洛特真的是有史以来最精明的决定。简直难以想象杰洛特一人到底拿下了多少销量,但同时也让多少人接触到这个系列。老粉别喷,至少本人能有幸写下这篇评测,有一半是杰洛特的功劳。说回“灵魂天秤”模式,杰洛特作为这个模式唯一一个在即时演算里登场的角色(还有直接上了封面)可见地位有多重要。到目前为止,剧情打完第四章,只见过三场即时演算过场,两次在BOSS战,还有一次就是杰洛特出场。
缺陷:1.这是几乎所有RPG(含类RPG)都存在的缺点,那就是无意义的任务数量堆叠。虽然这让玩家能更快的跟上主线需求的等级也提供了刷钱的方法,但这依旧让玩家耗费了过多无意义的时间。好在并非强制且会随着时间推移而自动消失,做到了较好的弥补。
2.剧情过场动画的缺失,过于依赖文本进行推动。正如前文所提,我打通第四章也总共只有三段过场,其间几乎全由文字进行推动,连张双方剧情战斗的过场小片段都没有,实属不应该。但也能理解,毕竟本作能做出来已经是个奇迹,我也只能期望在《刀魂7》里弥补这一遗憾了(所以一定要出啊!)
3.主人公缺少真切的刻画而且剧本很明显的有固定成分。虽然不是什么大问题,但面对一个能自定义性别的主人公,为什么里面所有角色都一致认定“我”是男的?(我捏的是女角)而且虽然剧情有选项,但基本都不是能反映主人公心理的选择,也有一些只是在剧情中潦草带过,算是缺陷里最为严重的一项。
接下来说说战斗系统
因为我本人虽不那么热衷于格斗游戏,但主流作品还都是有涉猎的。《刀魂6》在操作手感和打击感上无功无过,能做到大作应有的品质,大可不必担心。
首先,《刀魂6》比其他作品的特别之处就在于——从未如此强调“走位”的重要。虽然《铁拳》和《DOA》等3D格斗游戏都有走位的要求,但毕竟绝大多数角色都没有长柄型武器和伸缩型武器的设定,这让每个角色的战斗距离和范围都有比较好的把控,但《刀魂》系列最讲究的就是武器的运用。每一把武器属性均不相同,攻击距离和攻击范围都不一样,想要能击倒对面,走位就显得极其重要(不然最大可能就是完全近不了身),这让每一个角色都产生了不一样的打法,不一样的操作思路,也让战斗系统有极大的挖掘空间。
其次,虽然《刀魂6》比起其他作品的场景伤害少了很多(应该是几乎没有),但绝大多数地图都没有护栏的设定,只要将对方击出场外,无视血条直接判定死亡。这让每一场战斗都必须小心谨慎(尤其是面对部分极易将对方击出场外的角色时,如果是脚滑环境则更加小心,不然很可能自爆)
再者,本作特色——“猜拳系统”反攻刃击。成功进入反攻刃击时间,能直接防御对手的正面攻击并造成反击(大概率破防),反击成功就进入了“猜拳时间”,既可以孤注一掷全力进攻,也可以保守防御等待第二次反击。面对双方攻击方式的不同,判定成功方与失败方(我怀疑还与按键速度有关,玄学)进攻胜利即可对对方造成多次连击,或者破防造成大硬直(全都由作战时你的攻击方式决定)
我认为,这是今年绝对的年度最佳格斗游戏
有没有同等级的对手暂且不论,光是《刀魂6》自身的质量也至少是和《铁拳7》比肩(《街霸5》真是太丢人了)如果你喜欢格斗游戏,那么本作一定不容错过。如果想尝试格斗游戏,本作的“灵魂天秤”模式对战等级也有较好的培养度,能帮你一手带大。不论是老手还是新人都能在其中找到乐趣。
还有,求求你们都来买吧。卖不好的话就没有《刀魂7》啦!