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Prey是个有城府但十分内敛的作品,它保持着内秀不张扬的风格,将自己老练的关卡设计,丰富充实的游戏机制以及扎实的剧本贯彻穿插于整个游戏流程的至始至终。尽管我本来就很放心Prey的游戏质量绝对不会让我失望,不过我原先以为Arkane在耻辱2刚出后不久就赶着出新作,可能不会那么完美,当然,事实上也的确如此,有一些技术问题的确是很难饶恕的。但从结果来看,Prey在游戏机制和流程上的完整度让我感到出乎意料的满意,是一部金玉其中,而同时,也是很难“外秀”的一部优质作品。
我一直认为Arkane并不是一个擅长创新的制作方,从黑暗弥赛亚的冷兵器FPS战斗系统,到耻辱系列的中规模场景多路线多风格潜入玩法,都给人一种非常有想法的感觉。但Arkane都不是第一个吃螃蟹的人,而这样一个小厂能走到今天越来越能有所成的原因,当然是B社包养的原因,是它在中等规模的关卡设计,以及系统玩法结构的整体把握能力几乎可以代表了目前3A制作游戏商中的顶尖水平。要做到这一程度,即需要智慧,更需要经验,恰好,Arkane两者都有。
Arkane的关卡设计水平到底有多好?Prey的序章部分就是Arkane用来炫技的场所。从一开始的既定脚本路线让玩家走一遍过场,随着敲碎玻璃进入正戏后,让玩家自由观察这个“序章”场景的结构,总结并演练一开始的这段过场逻辑。能够并且让玩家“主动愿意”不靠物质回报的情况下去回顾关卡,就是一个关卡设计最高的体现,而这种研究构思以及其中巧妙设计的美学,是会产生兴奋感的。如果说Prey整体朴实的画风并不是那么能够吸引玩家,那么它的序章无疑是成功的,它用设计者自己最擅长的关卡逻辑,让进入游戏的玩家在一开始就抬高了期望,对之后的游戏流程和剧本展开也走了心。
而Prey的首要想法是非常冒险的,这个想法即是,描绘整个塔洛斯空间站。这是Arkane第一次设计一个大型而且整体的“开放世界”地图。可以看得出来Bioshock的销魂城,Dead Space的石村号,甚至自家的耻辱系列一直也有这么设计的意图,可碍于玩法和剧本上的限制,它们最终还是分割成了多块的线性区域。但是塔洛斯空间站,则应算作是Arkane对自己关卡设计能力的一种挑战。
这个空间站的设计并不存在多么创新,整体规模实际上也还算不上庞大,称道的是,这个塔洛斯一号,拥有的是充实的含金量。整个塔洛斯空间站基本上就可以看作是一个3D银河战士恶魔城。整个地图结构从四面八方散开,到处都是互相串通的隐藏捷径及暗门,利用门卡和角色升级能力来限制地图的探索,而随着流程推进,也越来越能看到整个空间站的全貌,当然,还有数不清的收集品……MetroidVania是一个经久不衰的游戏类型,但它太考验关卡设计的硬实力了,MetroidVania一旦令人觉得关卡重复枯燥,就很容易味同嚼蜡。而Prey,就是这样一个大胆的要将平面游戏转变为完全3D化,这整张地图的工作量,在快结束游戏的时候回顾整个空间站可以感受到,着实令人汗颜。
塔洛斯一号站台作为流程初期就进入的场景,是整个空间站地图的中心,三层楼交错布置,通向四面八方。在探索了足够多的场景后,多重力运输通道,植物园电梯,以及站外外太空依次逐个解锁,起到了贯通场景的作用,将这个“管状”的空间站全数连接在了一起,整个塔洛斯空间站的空间结构立马跃现于眼前。而在地图细节上的体现更是Arkane的看家本领。举两个例子:员工宿舍只是一个两层楼的场景,而大堂、娱乐生活区、住宿区、健身中心、食堂几个区域就在这样一个小的空间中布置交错,科学合理,隐蔽的通风管道还能打通各个场景,融会贯通;而发电厂的核熔炉场景纵深很大,进门左边自动电梯与扶梯,右边是已经损坏的货运大电梯,底层和中间的多层甲板围绕着熔炉中心交错排列,极具现实逻辑上的美感。这些场景上的精巧做工都是值得反复欣赏和把玩。更何况你要在这些场景中来回穿梭,寻找密码,并且与怪物战斗,无疑是一种享受。
而场景做得再有条理,玩家不愿意去关注并欣赏将会是十分可惜的,而Prey另一个灵性的设计则是敌人。游戏中与风暴异魔的战斗是需要斗智斗勇的,这主要归功于游戏中的怪物设计。低级的拟态怪让玩家在搜刮捡垃圾的时候也不能掉以轻心;对付灵活高杀伤的人形幻影怪则是利用潜入和技能尽快杀死;而血厚的机械魔心灵魔则需要玩家尽可能地利用场景和道具来回走位慢慢消耗怪物的血量。与敌人的作战是非常关系于所在的场景和手中的资源。场景如何刻画已不用多说,资源的把控管理在本作中也恰到好处,让dxmd的整个资源管理系统看起来就像是过家家一样。捡垃圾回收的概念让探索场景有了更多的目的性,鼓励玩家仔细探索。神经调整仪作为升级点,是游戏流程中永远供不应求的东西,然而它能用材料造出来,这就意味着玩家身上的材料是永远不短缺的,但材料又要用来造弹药……知道这一点后,随后游戏的潜在挑战就出现了。游戏的目的从“如何击败怪物”变成了“如何用最小的成本击败怪物”。整个战斗的深度也因此有了意义:使用最少资源完成目标,以此换来更多的升级点解锁新能力。这时,游戏就潜意识地鼓励玩家去研究自己精心设计的关卡,关注更多藏在表面的信息,例如藏在Email里的宝藏线索,当然……还有捡更多的垃圾。
接着,无法避开不谈的就是MCA先生的剧本了。Prey的故事其实是死气沉沉的,这种死气沉沉并不是贬义,而是一种硬科幻的体现,当然我不是指风暴异魔这种怪物的设计有多么合理,而是整个剧本所体现出的一种真实感。这种真实体现在整个空间站各个部门的合理结构分配,体现在每一具死尸都具有名字,背后大多都可以通过终端获取自己的故事,也体现在主角失忆环境下探索营造出来的沉浸式体验。而真实,也意味着朴实,Prey就是想把你引进这个从艺术角度上毫无美感的空间站,而用它自信的关卡结构和饱满的剧本,让你去自觉的发现这个精致游戏中到处隐藏的惊喜和信息量,以此感受一种从游戏设计上获取的美感。
关于结局,下面黑条内容强势剧透, 没通关的话非常不推荐观看。
正因为游戏处处体现着真实的细节,于是乎结局地超展开就狠狠扇了我一耳巴子。在流程中段,直接从逃生舱逃离的伪结局中已经对游戏的结局做出了暗示,其实在结局中,告诉主角本体其实是外星人,整个游戏都是虚拟场景造成的剧情翻转,并不是那么难以预料(尽管我觉得提前剧透这一设计也是故意的),但这种整个游戏营造出来的真实感和实际结局的反差产生了很大的冲击力。
我原先以为,整个游戏的流程都是围绕着序章中提到的“电车难题”展开的,在结局之前也的确如此,游戏带来了独特代入感,让这个老掉牙的哲学命题唤醒了更多的乐趣。究竟是销毁包括自己在内的船员所有人来保护地球,还是冒着人类灭绝的风险保留空间站,这同样是一个有关于牺牲的铁轨难题。玩家在前期就可以得知这一最终目标,但是在流程推进中,一直都会有新的信息量扑过来,正如电车难题中的“自己拉手闸”“推胖子下去”“甚至是牺牲自己救更多人”,不断偷换命题,阻挠主角,甚至玩家的新观点。也正是多亏了游戏中优秀的沉浸式体验,当最后大功告成,无论是炸毁太空站,还是消灭外星人,当中的摇摆不定,让结局的选择充满了回味。
而真结局的面目暴露出来后,我才意识到,“电车难题”并不是主题,而是“电车难题”中人性的不确定性,才是游戏真正想要讲的内容。序章便是整个游戏故事的缩影,玩家操控的外星人不是摩根,而是在扮演摩根,体验他在空无一人的空间站中醒来遇到的种种冒险后并在最后做出选择。这一过程导致的结果,是摇摆不定的。
正如同电车难题中,我愿意拉闸牺牲一个人拯救大多数人,但不愿推下胖子让胖子去死。往往在选择的命题中偷偷换了一些概念,导致的选择都会千差万别。炸掉空间站还是保留空间站?游戏“模拟”出了这样一个真实的空间站让这个“身为玩家”的外星人去体验,按照剧本的说法,是为了研究外星人的思维,实际上,其实是在研究作为“玩家”的我们,是如何在哲学难题中做出选择的。而我们玩家正是复数,每个人都会在结局根据自己的逻辑做出不同的选择,这正是透露出剧本的主旨:我们人类呐,其实一点也不了解自己。
讽刺的是,无论游戏本体流程里做了什么,在游戏的最后都可以选择杀掉alex或者与alex和好,这只是一个干枯的二选一。但这个选择意味着,无论你的性格已经多么被大家敲定并认可,杀人救人也只是一念之间,人性的难以预料又一次的体现了出来。
因此,我十分佩服MCA在剧本上的功力,从开头的序章开始就做了层层铺垫,然后细致地描绘出了空间站的全貌,使故事充满说服力并扮演感浓烈,而结局的展开既十分突然,但同时却做到了逻辑自洽,也对Prey整个故事的主旨做了升华,起到了画龙点睛的作用,不服不行。
但相对而言,我也认为这个剧本在中段是有些缺乏高潮的。给我的感觉就是MCA把写CRPG剧本的方法搬到了这里来,有些东西写的太吹毛求疵,反而疏忽了对重要剧情的描写。以至于游戏中除了余家两**以外,很难有特别印象深刻的角色。而另一方面,战斗系统上其实也很容易看出来有点偷懒的痕迹,枪支种类少,怪物在中期有点堆血的感觉,在糟糕的任务指引下,部分支线任务,以及安检站找尸体的收集品任务倒是成了为难玩家的设计。
不过以上其实都无伤大雅,技术毛病才是Prey不得不正视的问题,材质没载入,手握空气枪乃是家常便饭。坏档我倒是没遇到,但尸体离奇消失不让我做全收集倒是对我影响很大(欲哭无泪)。而其实我认为最伤的一点是,游戏的载入时间实在过长了,尤其是后期一个支线任务要从上到下把空间站跑个遍,仅仅是跑腿却需要四次长时间的载入,愣是把空间站这样一个精巧的庞然大物拆成了一个个小房间,值得欣赏玩味的感觉下降了好几个层次。试想一下,要是把黑暗之魂1里的不死镇拆成五个场景,来回走动若都要载入的话,恐怕就不会被后人这么传颂了……
但无论怎么贬低,都无法否认Prey在关卡和玩法上的精雕细琢。Arkane其实是一个朴实而死板的建造师,他们知道如何打造出一个结构丰富,极具深度的稳固建筑,自己却不知道如何向外人来传达出这种美感,它的美并不外露,需要你仔细观察,然后才可以感受到处处都是智慧的设计和天才般的想法。在耻辱系列之后,Prey毫无疑问地再次证明了Arkane自身过硬的实力。
大黄 1年前
突然觉得游戏制作者或者制作小组。。。得聚集着各领域的人才 或者 至少具备各领域的知识的人
地图设计 八成需要知道真的空间站长什么样 而且这样的设计搞不好等几十年后地球OL的人类进军宇宙时也会这么设计吧
流程设计 似乎需要心理学。。。既要让其符合逻辑 说得通 又得给玩家成就感
敌人设计 心理学+美术?既要让玩家感到威胁 又不能难得不科学 外观和攻击方式还得不违和 放在场景里不突兀。。。。
有时候挺佩服这群人的 只是游戏的商品属性。。如果暴死很容易让工作室吃不上饭
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参赞小卖 1年前
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安轩 1年前
prey最大的遗憾在于系统还是不够丰富啊,导致中期开始较为单调,缺少了些向前探索的动力。
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whoovess 1年前
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Kenny 1年前
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LinkAdrifting 1年前
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