本文作于2017年3月22日,只代表对目前游戏版本的感想,不代表对这个时间之后更新的内容的评价。感谢Yoge大大的KEY。
总评
简短地作一个全面评价的话:美术风格,几个***都挺美的安洁儿prpr,其他妹子也都还行,考虑到人物这么多,这个水平算不错。音乐跟场景风格比较搭,不过很多时候嫌吵,没有浑然一体。UI……不是很友好,城市里点“事件”“设施”之类都要跳一秒钟动画,在设施之间,譬如商店和市政厅之间来回很不方便。其他的系统(地图探索、公会、装备/魔石打造)说起来比较杂,略。
战斗系统
把战斗系统拎出来讲:古朴的三排六人回合制,技能不耗魔法而用CD代替,没有回血道具供战斗中使用(如果是探索地图时可以用“休整点数”回血)。比较有特点的是技能做成卡牌状,于是有了卡牌费用系统,加了一丁点儿策略性。说是“一丁点儿”,是因为战斗的实质仍然极其随机:技能不能选择对象,只有宽泛的前/中/后排打击之说,实际打谁完全看脸。
对于古朴的回合制玩家,这几乎是一件不能接受的事情;然而,如果从“轻量化”“从简”的角度来说,这种随机性就完全可以理解了。如果把攻击目标的选择交予玩家,虽然增加了策略性,但反而更叫人厌烦。在探索地图时,同一张地图的怪物配置基本相同,这就导致玩家在第一次遭遇之后,就很快地形成应对这张地图的套路,之后的战斗就变成了无聊的重复;而对于玩家来说,一个随机技能精准地命中他想命中的目标,是他在这种无聊的重复之中能获得的唯一乐趣。因此,战斗越复杂,玩家越不耐烦。
这种简约化的设计,可以说是“合理的失败”,并非战斗系统本身导致,而是由于关卡敌人配置高度的重复性产生的。怪物种类少,配置单一,其中甚至有一张图,所有敌人都是中后排六个小恶魔,玩起来毫无乐趣。敌人配置的贫乏,反映到战斗系统,就成了一切从简的“手游化”,这也就是这个游戏像手游的最大原因——它的核心玩法(战斗)分量太轻。
叙事
我想要着重说的,反而是这个游戏的叙事。
以下有一些剧透,不过这个游戏属于那种“被剧透了也没关系”的类型,所以未作反白处理。
目前几乎所有的评价都说,这个剧情就是个典型的程序员剧情:乱堆了一大堆莫名其妙的设定,后来一个也没圆回来。不过仔细想想,这个游戏的“故事”并不干瘪:毕竟在中期有一个twist,到最后还有真相大白大洗白以及白学剧情,比起某些勇者冒险RPG的剧情之一根筋,这个故事还算是有波折的;再说,勇者冒险的故事在当下差不多要过时了,能写出这样的故事,不算差。可惜,如果参考公式“剧情=故事+叙事”的话,这个游戏的故事可能还能给8/10,叙事只能给3/10。
角色叙事的必要性
叙事是个异常广泛的概念,一言蔽之,就是“故事要怎么讲才能吸引人”。在一个有队友系统的RPG里,叙事手段只能依赖于“角色”,因为在角色之外的叙事都只是故事的延伸(譬如本作刚开头和梦之神的对话,只是故事的直接呈现,没有使用叙事手段,所以效果不可能好)。某些体量足够大的作品,譬如黑魂,可以使用“道具叙事”的手段,通过道具描述让玩家自行构建故事体系;然而在这样的轻量化作品当中,叙事只能通过“人”来实现,如果没有“人”,就没有叙事,只有故事。
本作的主线剧情关系到的人物非常少,只有主角、紫发妹艾露莲和红发妹露依。这就使得在主线上玩叙事手段很不现实,除非把这几个人物处理到WA2那种心理深度。剩下的手段,只有队友系统了。本作的队友非常多,然而大多数给人感觉形象干瘪甚至毫无存在感。客观原因是不少队友入队时等级太低,技能又太弱,从不参与战斗,上镜率就低;作者试图通过角色专属事件来增强其存在感,然而实际情况是,在这些事件中,作者没有利用好“角色叙事手段”,因此并没有塑造丰满的人物。
角色叙事的手段
所谓的“角色叙事手段”都有哪些呢?
对话叙事
最平庸的一种角色叙事当然是传统的文本叙事手段。应用到角色上,就是对话叙事:通过主角和队友,或者队友和队友之间的对话,让角色直接把自己的故事说出来。这种手段虽然平庸,效果差,但很难避免,因为有些话非得由人说出来不可。然而,这部作品几乎95%以上的叙事都是文本叙事,这就导致整个叙事结构非常沉闷无聊;更要命的是,作者一路坚持让主角不说话,所有非说不可的话都要通过点选项来完成,使得文本叙事更加累赘了。听说现在四十万字的剧本到了完整版要有一百万字,如果这一百万字都是现在这样的叙事质量的话……
非对话叙事
非对话叙事,才是真正可以给故事情节和人物形象增光添彩的角色叙事手段。这类叙事往往是隐性的,是把故事修缮之后展现出的。本作有大量的队友,非对话叙事是有很大的发展空间的。以下聊举几例。
视角切换
借助队友的叙事手段中,最经典的就是视角切换;一般来讲,视角切换的必要条件是人物所处地点的分离——本作当中不就有最适合的,艾露莲和主角的分离吗?可惜在本作中,主角明明都和艾露莲那么亲近了,半夜还爬起来听她唱歌,结果人家一走,露依一来,主角好像把艾露莲的事情全部忘光,又开始和露依满大陆跑。根据我的印象,在艾露莲和主角分离的这段时间内,提到艾露莲的次数一只手大概就能数过来;不要说主角了,就连我都差点把她给忘了。为什么就不能在主角冒险的途中,插入艾露莲视角的叙事呢?就算你说她在黑暗空间里没有“事”可叙,难道就不能有心理描写吗?就算不用视角的切换,让主角做梦的时候梦见艾露莲在黑暗中的不安状态,不也是很好的视角切换叙事吗?
本作确实使用过视角切换,譬如和吟游诗人罗兹尼尔探索古遗迹的时候,有一段对于罗兹尼尔受迷惑时所见幻象的描写:他看见了他从前和基友幸福的生活,而最终又不得不亲手击碎这个幻象。这个视角切换就很好地强化了罗兹尼尔浪漫的形象,使他从队伍里一大堆NOBODY当中颖脱而出。为什么不在主线当中,或者在更多角色身上有意识地使用这种视角切换呢?
机制叙事
如果说切换视角后的叙事虽然有新意,但仍要依赖文本的话,还有更多的不需要文本的角色叙事手段。有一招巧妙的做法叫做“机制叙事”,即通过游戏的玩法机制推进剧情、展现人物的性格特点和生活经历。譬如在《**:双子传说》当中,故事的最后,弟弟游泳过河,可以说是一种新技能的掌握,更是对他心灵成长的反映;在《时空幻境》(Braid)中,时间倒流作为一路使用的游戏机制,在最后追逐公主的一幕中被用得淋漓尽致。
在本作中,有一个可圈可点的机制叙事,就是人物技能的叙事,即通过人物技能展现人物形象:譬如在魔法都市赫利斯招募到的魔法师伊文,她掌握一个“治愈魔法A”,效果是“我方全体生命回复,几率陷入虚弱状态”。这个技能本身的设计就比单纯的回血有趣,而在和她有关的剧情事件中,她治愈的小孩虽然伤好了,但却受到了极大的疼痛;她在给魔法公会的门房丹尼尔疗伤的时候,甚至导致他在色托里城的大街上直接昏睡。这个人物的技能就和她的故事产生了非常美妙的呼应效果,导致她虽然不大会用于战斗编组,但仍然让人能够记住。另外,在前线城市奥特兰克达,可以招募到战士攸美尼斯;他的技能“乾坤一掷”(高伤害低命中)和“绝地反击”(生命越低伤害越大),都与他曾经在战场上多次遭遇小队全灭而自己侥幸逃生的经历产生了呼应。貌似贪财的神圣骑士丽塔有一个被动技能“敛财”,可以使战斗获得的金钱增加,和她的作风如出一辙。布偶熊少女安洁儿有一招“降灵”,本回合自身的魔法威力大幅提升,可能引起混乱,这也和她父亲去世,她将父亲灵魂寄托到布偶熊上的经历有联系。此外,在主线剧情当中,如果决战后选择了艾露莲,可以看到她在与我们分离的期间学会了四个黑暗系技能,这也让人对于她在黑暗空间的遭遇产生了想象。此外还有很多人物技能的名字都和人物的风格相衬,也是不错的设计。不过有部分角色的技能设计就比较平庸了,其中以队伍的几个核心成员为尤甚:露依作为女主角之一,拥有“光荣的牺牲”究极大招,然而这个大招实在是平平无奇;伍德隆嗜酒如命在文本当中反反复复强调,那为什么不给他一个和酒有关的技能呢?主角就更过分了,连个大招都没有,技能还要跑人家魔法公会去学,一点没有主角的样子——就不能通过冒险经历,让主角在某些事件当中获得技能吗?
另一种机制叙事的手段就是战斗叙事,即通过战斗中的人员配置或人物状态来展现剧情或人物心理。本作中有几个事件是需要使用特定的战斗编组的,譬如在沙漠中的某个事件,是主角、冰系法师玛雅和弓箭手伍德隆的编组。这个事件的设计目的是为了展现玛雅在经历突发遇敌后意识到实践是检验真理的唯一标准,从而坚定决心;这个编组的变化是好的,可惜这个设计目的有点俗套。还有一次事件令我印象比较深,就是主角和枪骑兵卢克(无表情迪尔梅德)还有攸美尼斯的单挑战斗,也是个小变化。其实很多角色事件都可以用类似的编组变化,譬如和罗兹尼尔探索古遗迹的时候,遇到怪物一下子所有队友都冒出来了,感觉很奇怪;为什么不把怪削弱一点,然后缩小编组,甚至让主角和罗兹尼尔二人单独出行呢?还有很多和女性角色的事件,故事是围绕主角和女性角色展开的,一到战斗瞬间出戏,效果就很差。其实,在拥有这么多队友的情况下,战斗叙事可以玩出很多花样;很多时候,主角甚至不需要出场,也算是战斗叙事和视角转换的结合。让玩家偶尔换换战斗感觉,逼迫玩家去探索一下角色的技能,不仅会让人物更加丰满,还可能让玩家发觉“原来这人好强啊”,去改变原有的战斗编队,增强每个角色的存在感。
战斗叙事的另外一种,可以通过在战斗开始时给角色加BUFF或DEBUFF实现。譬如,在最终决战前设计选择肢,如果选择鼓舞士气,那战斗开始时全队可以获得士气上升的BUFF;或者,具体到本作,在主线末和艾露莲的决战是一场没什么特色的战斗;但如果把艾露莲的血量调高一点,然后一开战就给她几个“意志不坚定”的DEBUFF,不就很好地体现了她要与昔日旧友争你死我活之时内心的纠结不安了吗?
总结
可惜,虽然我上面举了好几个本作中做得不错的角色叙事的例子,但正如我上面所说的,这种小亮点,根据我的观察,都只是作者的灵光乍现而已——作者并没有意识到角色叙事在本作这种主打“队友冒险”的RPG类型中的重要性,或者说,就算意识到了,也没有努力去实现。用一个比方来讲,这个游戏的叙事好像AQI500的北京夜空;偶尔你看到几个小亮点,定睛一看,原来是即将降落的飞机。
可是,别忘了,每个玩家都希望能看到星星的呀。
Esther 1年前
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Esther 1年前
三日坊主 [作者] 1年前
Esther 1年前
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