赵越俞

撰写了评价 更新于 2017-03-07 12:50:01

评论 22

小草改 1年前

二周目这游戏终于露出了狰狞的本来面目:刷刷刷。刷神器刷词缀刷华戒刷钱

赵越俞 [作者] 1年前

@小草改 ‍ 哈哈哈,有八尺琼勾玉和没有完全是两个概念

小草改 1年前

@bokuyoooo ‍ 问题是还得打掉前三章的一堆任务才会开放比较好刷勾玉的那个关卡 - -

赵越俞 [作者] 1年前

@小草改 ‍ 其实正常来说应该是全清干净的,我就清干净了

小草改 1年前

@bokuyoooo ‍ 好吧,只能慢慢清了,希望这过程中直接爆个给我就好了。有的关卡献10个酒盅都不一定能掉多少绿件,感觉我可能幸运堆得不够高

赵越俞 [作者] 1年前

@小草改 ‍ 其实就是脸黑,之前我还看到有人刷出一背包的勾玉来着,据他说全是任务掉的,我也很无语

小草改 1年前

@bokuyoooo ‍ 杀不尽的欧洲狗!

Nitemage 1年前

其实还是不用刷啊 我就是当ACT玩不追求装备的

小草改 1年前

@Nitemage ‍ 我是喜欢玩暗黑的人,所以刷装备也是乐趣之一

Nitemage 1年前

@小草改 ‍ 嗯 所以是玩法之一 也不算是狰狞的面目...

小草改 1年前

@Nitemage ‍ 哈哈哈哈哈哈那只是个调侃啦~ 很喜欢仁王这种一个游戏整合了多个游戏的成功要素的,玩起来很多既视感也很好找到乐趣

Nitemage 1年前

残心的拔出常世还是很有用的。妖怪在常世里回复精力巨快,很可能导致你前面五六套直接白打,而打妖怪最好的方法还是先打出气绝,这点在Boss战力尤其明显,不拔出常世打起来很麻烦。因此不拔除常世是你“少赚了”,而不是“你亏了”,但是从某种意义上就是“你亏了”。
再说残心回体力的意义,残心可以用回避来触发,经常用到的一套连招是上段三角重砍在收招前切至下段,再用下段回避来触发残心,很安全的。而且如果在打某些人形Boss,你可以再Boss硬直但没精力的时候选择流转,不知道你知不知道,流转可以连续触发,可以回很多精力,手速快的可以直接打第二套,没信心的也可以选择只流转一次打第二套,某些Boss可以用流转二回复的精力屈死,比如对抗本多的时候,用双刀连段后踢击接斜砍那招,收招后流转二,循环。

Nitemage 1年前

并且完美残心的各个段位的Buff也都很实在,对于我这种轻甲玩家来说中段的下一次防御不耗体力简直是神技,下段和上段的Buff也都很实用,相信你应该也知道。

赵越俞 [作者] 1年前

@Nitemage ‍ 感谢评论,我并没怎么用过双刀,在拔除常世这件事上是我没有考虑全面,但是尽管如此,残心依旧无法替代盾反,其次在战斗中如果抱着这样一种想法,那么残心的意义未免太大,要求操作的次数又更多,那么对玩家的操作又是一种挑战,这有可能偏离了设计者的本心。

Nitemage 1年前

@bokuyoooo ‍ 双刀也只是举个栗子,可以代入别的武器。诚如你所说,残心确实是上级玩家和普通玩家的一个分水岭,就像我先前说的,你不会残心其实大多也只是你“没有赚”,上级玩家选择残心战斗,普通玩家不会残心也不亏,其实我觉得这设计真不差,放到盾反不会的玩家觉得风险极大(对比血源枪反要安全多),甚至白金了都可能从没用过是吧。 我觉得盾反应该和仁王的招架,特别是太刀的水影、胧、山风等作类比,都属于防反系的,残心属于体力管理类的系统,私以为本太适合放在一起讨论。

赵越俞 [作者] 1年前

@Nitemage ‍ 对,水影、胧、山风的确是类盾反,但是打出来的伤害没有盾反高,明天我按照这方面对这一篇测评进行修改,感谢提醒!

Nitemage 1年前

@bokuyoooo ‍ 伤害不能再高了... 你知道倒地后接俩满居合伤害多恐怖吗... 如果是胧二完正好站立气绝,那就是三下满蓄居合啊亲!伤害爆炸啊!

赵越俞 [作者] 1年前

@Nitemage ‍ 伤害低那我冒险放胧岂不是没啥意义,no pain no gain嘛,最好能一刀把boss秒了

Nitemage 1年前

@bokuyoooo ‍ 我意思这伤害比盾反高多了,你法王上台阶盾反掏个肾才多少血。伤害也不能太高嘛,不然怎么平衡技能的上限是吧,给成功率百分百的高手用,伤害太高岂不是很无趣?其实我还是挺喜欢仁王的防反的,同样防反,有防反失败受伤的(胧、水影),也有防反失败不会受伤的(山风);只不过前者判定帧数长成功率高,后者判定帧数短成功率低,真的很平衡。

Saaya 1年前

@赵越俞‍ 并不会偏离制作者的本心,如果你了解team ninja的话(虽然感觉并不了解嗯……),仁王就战斗这块来说并不能去带入魂的思路考虑,而整个仁王的战斗系统最核心的还是精力控制,如何用有限的精力达成最大化的输出,是仁王的战斗系统最核心的点,也是区别其余所有魂like游戏的最大亮点,使其战斗设计对比魂like的“回合制RPG”感,更接近动作游戏,不如说这样的设计更能发挥他们的实力。

Nitemage 1年前

@Kanadeforever ‍ pang友,一年过去了,我已经忘记我们聊到哪儿了... 我看了你的文字,好像我一直就是这个观点(阿鲁捂脸) 我就是喜欢仁王精力控制好就能偏act这一点;而魂的核心是韧性,要跳出回合制还要从这上面做文章,而这方面主要靠属性装备,所以还是比较偏rpg的。

Saaya 1年前

@Nitemage ‍ 嗯嗯,是的是的(因为突然刷到我首页了,然后顺口嗯)

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