玩的是Alpha1.0版本。这个4星给的是这作目前结构以我口味所能幻想到的一个理想状态的好玩程度,10分制就是8分。单以a测而言游戏体验没什么特别好的但也没什么特别糟糕的地方,不算浪费时间,再长一些也可以玩的下去。
我是 牧场/工房/开荒建设 类型游戏的受众,这类游戏在我所有玩过的游戏类型里占比重很高,玩过的量也多(一上手觉得不好玩就抛弃的量也多)。这使我比较容易愿意尝试尚在A测的本游戏,同时也可能导致我比较挑剔,以重度玩家的视角去看待轻度游戏,因此以下评价可能不具有普世参考性,只代表“某一个喜爱这种类型的重度玩家”的观点。
与画面或场景相关的问题:
本作画风不错。一个问题是,场景实在太过宽阔了,大片的野地,大片的农田,宽阔的大路
路面宽的惊人
看看这片牧场跟动物以及人的比例……
这种巨大的场景除了截图风景很好看外没有任何意义,会徒增许多奔跑成本,因为路远再提供代步工具的建造有点屎里拌糖的意味。可以发现那些好的同类作品地皮运用都是很紧凑的(虽然多是2d的)。也许各种东西挨的过于近可能会显得有些假:“怎么一个镇子那么小啊?”,那些作品的应对方式是“地图切换”,比如说牧场类游戏,从牧场到城镇往往都要经过一条只有路的场景,那个场景的左右切换串联了去城镇的过程,使人知道牧场并不是紧挨着城镇,同时保证场景紧凑。在漫长的游戏过程中,再好的风景,再真实的比例都会被忘却,剩下的只是痛苦的跑来跑去跑来跑去的过程。
还有另一个致命的问题:场景切换
场景切换的读取是非常致命的,进去要读,出来也要读,再进去还要读……这个问题导致我的屋子只用来睡眠,根本没试器械能不能放进去,因为我不想进进出出来回读取。此类游戏的场景进出是极其频繁的,切换场景的读取对游戏体验是毁灭性的打击,要不就实现完全无缝或无读取切换,要不就扯到下面这个问题—为什么要3D呢?
滥用3D一直是各种不成熟游戏常出现的问题,许多游戏展现玩法根本不需要3D,却坚持把游戏3D化。星露谷物语的成功证明这一大类游戏(虽然那个是牧场类这个工房类仍和划进一个大类)2D就足够了。3D的画面表现可能在截图、演示视频或刚进游戏几分钟时很不错,时间长了便没什么意思可言。亦或者可以折衷,用3D技术实现2D化的画面,就像大菠萝3、文明6一样,也不妨碍展现此类游戏的玩法。
反倒是可能很多人会诟病的人物外形不好看(或者说不萌系),我倒没觉得不好,我觉得人物外形风格和整个游戏的画风是匹配的,是合适的,这可能就是不同类型的玩家关注的点不同的缘故。
系统上的鸡肋:
矿洞的鸡肋。这个不是完成度的问题,pe中的平滑地形破坏是很有趣有前途的技术,但也不能强行为了用到它而加到矿洞里,这对于游戏体验并没有任何提升。每次矿洞进去都是重置的,地形的破坏又有什么意义呢。更何况为了补完这个机制,还需要额外赠送火箭背包,提供扫描功能,提供一键返回入口的防迷路功能。实际上搞了这么多,它也并不会比摆一洞的像外面一样石头块更好玩。
交易无用。工房类游戏中,交易是很重要的一环,它的背后是一整套经济/资源系统,本作目前商店完全无用,这可不是多几样东西少几样东西的问题,而是背后的经济系统根本不存在,资源系统极其单一,这是一个挺让人担忧的问题,有些游戏在很早的测试版本就能看到其系统的搭建,只是缺乏具体物品,可以确定他们后续加入物品填充骨架后会很好玩,但本作目前还是未知数,是否最终也是残疾系统加滥多的无用物品呢?后者是许多平庸作中常见的情况。
NPC没有个性:小镇的NPC过于路人了,虽然也可能是因为a测的关系,但因为这个问题很重要所以还是提一提。与npc的互动是这类游戏很重要的一环,毕竟整个游戏过程都是耗在这块场景里。部分日系游戏甚至不惜给人物赋予很夸张的性格。只不过这里的NPC塑造要求跟RPG略有不同,更多不是为了展现什么剧情,而是使小镇更活泼更真实更有互动性,这也是此类游戏游戏性的重要一环。
体力条鸡肋:体力条是一个很重要的因素,但它目前被运用的比较奇怪,造东西不费体力,奔跑和战斗很费体力,补充体力只能靠睡觉和食物,但后者量太少根本无用。因为升级和穿装备加的体力又过多,有时候过剩有时候不够,体力安排与一整天的时间流逝也是剥离的……体力是跟整个系统中各种东西都有所关联,跟玩家体验也息息相关的一个点,希望制作组能够在后续中把它当作一个重视的点来改进。
细节体验的问题:
进度条:在pe中就存在的无用设置,进度条是用于显示细微程度变化的,砍3下砍5下就倒的树给一个长条进度条并且每砍一下掉一大截是很没意义的,还会出现明明空管了却还要再砍一下才能砍倒树的恶心情况。用砍一下进度的长短程度去体现不同级别的斧头的能力也没什么意义,毕竟都是砍几下,而且工具是升级的,新的有了老的就替换掉了。如果是为了让玩家知道站在了可以砍树的位置,那不妨按老一套做法,把树高亮或打上个指示符。如果一定要显示进度,那么最好不要用进度条,而是用多个图标,比如需要砍5下就显示5个斧头状图标,每砍一下减少一个。
获得的物品不会往背包里堆叠:如果我背包里有3个木头,快捷栏还是空的,新掉落的木头会进入快捷栏而不是背包。
不能连续钓鱼:每次钓完鱼需要走动一下才能够触发钓鱼的互动选项,连续钓鱼时这样是很恶心的,每次钓完一条,人得晃动一下,再按e,再钓。
野外资源的刷新:家周围每天刷新的可以捡的石头和树枝是很烦人的,总是清理不干净,显得家周围脏脏的,是否可以改成离家一定距离才刷,或者是小树枝只在大树附近刷(就像是从树上落下的),小碎石在大石块附近刷?
BUG:
从高处落下时如果一直按着方向键,会在空中“奔跑”并缓慢落下。
窗口化时,如果切换出去并想点窗口标题栏切换回游戏,会导致游戏窗口被向下挪。(因为鼠标向中心锁定,点下标题栏同时游戏把鼠标强制移动到画面中心,导致窗口被挪动)。一旦发生,就再也无法挪回去。
总体体验和展望:
此类游戏原本应该展现的是忙忙碌碌好几头事,但被玩家安排的井井有条的每一天。本作目前展现的是基本没什么事或者事情很简单就是很花时间,不大需要特别安排的每一天,可以早上起来扛个斧头去砍一天树或挖一天矿—其实也不一定是一天,用光体力就去睡,日常任务和剧情任务也比较无脑。总体上来说玩家其实并不是一个工房主而是一个苦力,每天就是挖石头砍树在路上跑,本来是重头戏的工房,东西反正是瞬间造好,需要加工的物件也就是把资源放上去然后挂机或睡觉等它好。
工房类游戏玩点在于制造东西,从这点出发比较符合我理想的游戏核心系统应该是一大套制造系统,制造东西的过程,所需条件要复杂,升级的不应该只是台子还应该是我的手艺。比如说可以有一套很繁复的类似技能树的东西,在我制造东西时积累经验,如果造剑造的多,就能解锁铁匠类的技能,造更多武器……造别的东西就提升别的手艺。在一个漫长的游戏过程中,我可能渐渐根据手艺和兴趣把工房发展成一个铁匠铺,或是一个珠宝店,或是一个木匠铺,或是一个玩具店……在发展的过程中也得到对应的便利,例如把工房往铁匠铺发展,我就可以为自己打造好的装备武器,可以去打很多强力怪物,木匠铺可以造很多家具把家装饰的很美,玩具店可以很赚钱……在背后有良好资源/经济系统支撑的情况下,走铁匠路线,我的许多资源可以是打怪所得(比如要挑战很强的怪才能挖到它守护的高级矿),木匠铺除了造家具卖还可以因为店铺很美很吸引人而做起进货出货的小买卖(造货架放在店里,去各处进货来摆着卖),玩具店则是主要靠着交易。每个路线都能够有不同玩法,不同乐趣。这样当通关一次后,还可以有动力以另一种不同的方式再玩一遍。
总之,我是来当工房主而不是矿工或伐木工的。我要经营我的工坊,提升我的手艺,而不是每天干苦力。
时间管理也是重要的一环,在工房里度过的每一天应该是紧紧巴巴需要合理安排时间的。今天需要购入什么?卖出些什么?造些什么?跟哪些NPC打打交道?完成什么任务?满仓库的东西如何梳理? 由玩家自己在一片乱麻中清理头绪,决定每天要干什么,如何安排时间,是非常有趣的一环。这点在牧场类游戏也有展现,不同的是牧场类游戏植物有生长时间,除了浇水喂牛等日常活计外还天然的需要安排很多天活动,计算植物成熟时间,展望很多天以后的收入和发展。
一些工房类游戏有一个最终的时间限制,比如3年时间,根据这3年的成果和中间对剧情的推进来决定最后结局,期间可能需要不断还债或不闻不问只看最终结果,这种紧迫感也是逼迫玩家合理管理时间的一环。本作没有这种限制也成立,但如何营造时间管理的需要就显得更难一些。
各种器具的摆放也有讲究,我现在是全堆在门外的,如果是要建模一个NPC的工房,那些器具应该怎么放呢?希望游戏的空间划分和器具可以让我有合理布局的可能,并且合理的布局也应该是恰好符合真正的工房。
如果要超出本作本身范畴进行更多展望,我希望最终可以雇佣NPC给我干活,比如雇佣冒险者去打怪,雇佣小徒弟锯木头干粗活,雇佣保镖去跑商……让我在更大的资源/经济系统下合理运营产业。