因参与野蔷薇项目而撰写的评测,将尽量从基础说起,以“希望能促进游戏的完善”为要义进行评价。
个人游玩进程

截止到写这篇评测时,本人共在Apha版本下共游玩了6.1个小时,算上一次游戏奔溃导致的倒档大概是六个半小时。分为两次游玩,第一次玩了四个多小时,第二次两小时。
已经结束了Alpha版内的主线任务,完成了桥梁的建设且进入过岛上的山洞。地图的每个主要部分大致上都去了一次。虽然游玩并得非十足充足,但也应该有不少能反馈的信息。
值得加强的优势
场景设计及美术
《波西亚的时光》给我带来的愉悦主要在于美术方面,色彩柔和而饱满的非写实画风与优秀的场景设计,初见时成功地营造了一种惬意而悠扬的田园气息。城镇设计立体而丰富,屋内场景设计细节到位(少数),游戏世界能够的给予玩家一种舒适而和谐的第一感受,符合了作为一个日常经营类游戏的标准。
![[ 开局就能看到的观感舒适的麦田 ]](https://pic1.cdncl.net/user/codusk/common_pic/ae31835f053a808afb0ab525d6ac2afa.png?imageView2/2/w/1280)
[ 开局就能看到的观感舒适的麦田 ]
![[ 立体而丰富的小镇场景 ]](https://pic1.cdncl.net/user/codusk/common_pic/b75a3c6334e1179616ea2f3b515971f0.png?imageView2/2/w/1280)
[ 立体而丰富的小镇场景 ]
![[ 细节到位的室内场景 - 索菲农场小屋 ]](https://pic1.cdncl.net/user/codusk/common_pic/68507974d4d556c0e30e0eb4fd69279d.png?imageView2/2/w/1280)
[ 细节到位的室内场景 - 索菲农场小屋 ]
![[ 细节到位的室内场景 - 圆桌餐厅 ] (圆桌呢?x)](https://pic1.cdncl.net/user/codusk/common_pic/e484c23432bf4204a0720941d6106a68.png?imageView2/2/w/1280)
[ 细节到位的室内场景 - 圆桌餐厅 ] (圆桌呢?x)
UI界面、绘图与道具建模
波西亚时光的UI整体风格有效地契合了游戏的氛围,丰富且重复率低的物品图标令人满意,还原且精致的道具建模也能够辅助爆肝囤积欲望的燃起。而组装手册中那清新优雅、富有结构感的插画,颇具博物绘的格调,很戳萌点,非常好评,十分适合经营类游戏,希望能够保持水准且丰富数量。
![[ 风格贴合的UI - 好感度界面 ]](https://pic1.cdncl.net/user/codusk/common_pic/3dcbfce19d9f2d626878195b0a5b5c36.png?imageView2/2/w/1280)
[ 风格贴合的UI - 好感度界面 ]
![[ UI、图标与道具建模 ]](https://pic1.cdncl.net/user/codusk/common_pic/d0acb778bc61580616bdd3bf43290024.png?imageView2/2/w/1280)
[ UI、图标与道具建模 ]
![[ 观感优秀的手册页面 ]](https://pic1.cdncl.net/user/codusk/common_pic/1662729f833742c8130cbdf6f10b559e.png?imageView2/2/w/1280)
![[ 观感优秀的手册界面 ]](https://pic1.cdncl.net/user/codusk/common_pic/62b18c6bf950a66ba7835ac43a61ca81.png?imageView2/2/w/1280)
[ 观感优秀的手册界面 ]
除此之外机械建模也是令人满意的。Apha版本下的几个加工机械建模细致,最有趣的是加工完毕的道具的呈现方式非常直观。在机械中加工完毕的道具会依据机械的特性在产出口自动堆砌,可以直接用视觉确认,而不像大多数游戏那样仅是做一个提供拿取的UI界面,这一点很值得称道,但现在已经有一个机械没能贯彻这一点,希望新版本能够改正,同时希望后续机械也能延续这一方案。



系统评价
Apha版本的系统还很简陋,只有 "确认合成所需->挖掘材料->加工->得到更强力的工具->进入下一阶段的材料搜集" 这一条线路而已,敛财除了基础的贩卖物品外,也只有接建材委托这一条路,重复度还很高。可以说现在的系统是毫无内容,科技线路只有两层,牧场和农场系统还不见踪影,五小时足矣掘尽所有乐趣。
但可以从各个角落察觉到开发组的野心,游戏中预留了各种空位,诸如NPC好感度系统、农/牧场系统、战斗/装备系统、建筑系统、料理系统等,今年10月就要在Steam上发售先行版,对最后的完成度能到几何感到怀疑。
已发觉的缺陷
①移动与视角方面:
- 移动中的转向过于生硬,需要过渡动作(严重);
- 以抱姿进行加速奔跑时会出现没有脚步声的Bug;
- 在室内场景视角无法向上看非常难受;
- 第一次采集资源时应该提示按住(严重);
- 尝试反复点击采集资源,或采集途中松手时会导致卡壳(严重);
- 采集石头时的特殊镜头运用会导致卡顿感;
②美术方面:
- 室内场景完成度太低;
- 作为最频繁造访的角色的房间应该多做修饰;
- 角色面部建模过于丑(严重);
- 对话时无表情,建议在对话框旁放置立绘;
- 过场CG与游戏切换生硬;
- 遗迹部分完成度太低,且过于灰暗,视觉效果糟糕(严重);
- 载入画面过于单调,推荐增加插绘数量;
③系统方面:
- 作为开放式的地图,应取消奔跑的体力消耗;
- 新手教学应加强对体力值的引导,传授恢复方法(严重);
- 庆典想法有趣,但完成度太低,体验时显得很尴尬;
- 钓鱼教学很不到位,完全来不及看(严重);
- 钓鱼手感很糟,希望能得到优化;
- 收集采集物时会有卡顿;
- 希望优化收集采集物时的整体效果(严重);
个人评价
如果抛去野蔷薇的评价责任,这个Apha版给我的体验是糟糕的,可取之处实在不多,上手后整体感觉非常粗糙,仿佛完全没有经过细化,很多基本的方面也完成度极低。但美术确实值得赞赏且具备足够的吸引力,希望开发组能更好地规划工作,不要展开过多的野心,而将重点放在打磨上。如果能让游玩体验不那么粗糙,不要有那么多过于明显的槽点,我相信这款游戏还是能有一个标准的发挥。
小T 1年前
面部建模是真的丑Orz
发布
Aarondyj [开发者] 1年前
鳕鱼 [作者] 1年前
Lionad 1年前
发布