【一】 剧情性
骑马与砍杀2属于开放性世界,所以剧情应该与巫师3、GTA5和上古卷轴5相比较。
巫师系列是由小说为蓝本,CDPR制作组再进行添加枝叶丰富支线故事和游戏背景以此来完善猎魔人的世界。
GTA5的主线故事是放在开放世界的线性故事,以流畅丰满的叙述故事和小细节阐述小富、老崔和麦克三人纠葛及洛圣都城市的复杂性。
上古卷轴5用毫无重复性的任务和游戏中的三百余本可读书籍,阐述的泰姆瑞尔大陆历史。
然而作为玩家不得不承认的是《骑马与砍杀2:霸主》的剧情性是弱于上面三个作品一个数量级的。虽说目前并没有官方的设定集,但是玩家们更多的可以通过自己的详细和推断,来丰富卡拉迪亚大陆的故事。
翼骑还是能从二代的剧情背景上推论一代剧情的一些衔接。(以下剧情仅作推论)
二代故事中库赛特王国中的库吉特家族因为受内雷泽斯的指挥失误,男丁全员阵亡,但是在库吉特的领袖梅苏依的带领之下最终振兴库吉特家族,取代库赛特成为库吉特王国。
瓦兰迪亚王国在潘迪拉克战役中因为王权衰落贵族势力崛起,德瑟特国王受贵族逼迫下背刺帝国获得惨胜。两百年斯瓦迪亚继承了瓦兰迪亚的国家遗产并自诩为卡拉迪亚大陆的正统继承者。
斯特基亚和巴丹尼亚因为战利品分配意见起了争执,导致两国闹崩关系交恶,就地图分析而言应该是斯特基亚南下吞并巴丹尼亚建立维基亚。
阿塞莱通过军事手段蚕食了帝国建立了萨兰德。
总而言之,骑马与砍杀的剧情性不是受限于T社的条条框框,更多的还是需要玩家自发性得创造属于自己的传世故事。
【二】 画面
同样游戏必不可少的是优质的画面。其实骑砍老玩家们对一代的画面并没有太多的苛刻要求,基本上是骑砍三年,审美全完。二代的画质相较于一代是跨时代的进步,但是同比当前世代的画面是有一些缺陷的。
接触过骑砍玩家对于画质要求真不大,放心入手。如果是极度追求画质党的玩家,建议打上画质增强mod或者观望再入手。
【三】 音乐
具有感染性的音乐往往能让玩家更深刻得记住自己在游戏中的游玩经历。最经典的例子便是AC2的Ezio's Family、文明6的Sogno di Volare、上古卷轴5的Dragonborn
所有骑砍玩家都对村庄城市中的宁静音乐、战斗时的激昂配曲和闲暇时界面的曲子都有一种不可磨灭的记忆感,骑马与砍杀的曲子同样具有极强的感染力,并不逊色以上的配乐
唯一不足的是曲子太少不够听,在上百个小时的游历过程中会有一种疲乏感,我相信T社后续会增加更多的音乐包。
【四】 游戏性
一款优秀的RPG类型游戏一定要从战斗系统、策略系统、经济系统、社交系统和难度系统分析。(作为一个老骑友一定会尽量保证客观公正的态度评价)
1) 战斗系统
近战方面:经典攻击的三向劈砍及中心刺击和防守盾挡和刀剑格挡与一代是一模一样的。唯一不同点是骑马架枪冲刺时,当马匹达到一定速度后需要手动按X架枪。
如果和同类游戏例如荣耀战魂和天国拯救比较。没有荣耀战魂的偏斜招架和各种体术火刀连招,骑马与砍杀更偏向于拟真的作战,人物身高和视角移动都对造成的伤害位置和实际伤害有极大的影响。
同比拟真战斗天国拯救五项劈砍及中心刺击,骑马与砍杀就显得友好许多,不至于在新手村劝退玩家,唯一难点可能是藏身地的匪徒首领攻速过快伤害过高将玩家连死。
有两个战斗技巧推荐给大家第一个是格挡成功后按e,在带盾情况下按e接盾击给对面打一发硬直,不带盾情况下格挡成功后按e不是踢击,是刀柄敲头打出硬直,和荣耀战魂中仲裁的格挡上轻一个道理。第二个是弹反,与对方出刀方向一致且同一瞬间出招,与荣耀战魂中高地人的轻刀威力反击机制相同。
当然缺陷也是有的,比如比较鸡肋的下蹲和踢击,一般情况下只能在竞技场玩一些另类操作,比如下蹲躲横劈,踢击加混伤连招。如果说能稍微减少一点踢击前摇时间,我觉得近战这一块就很完美了。
远程方面:弓箭、弩箭和投掷这三个远程武器算是骑砍中的御三家。当前版本的弓弩掷的伤害都高得离谱,仅次于骑枪架枪的伤害。
经典的瞄准准星中心扩散,随着瞄准时间推移准星会稳定一会儿再扩散,射击时需要玩家进行预判,这可能对于新手玩家来说比较困难,但经过短时间练习还是可以做到七成命中率。
2) 策略系统
战斗:骑砍的精髓之一在于带队战斗,二代比一代多了阵型设置,可以让玩家在带队冲锋的同时好好体验一把指挥官的玩法。当然也可以直接F6解放自己操控部队的双手,着重于自己的陷阵冲锋。当玩家倒下后并不会直接战斗失败直接撤退,可以通过观战看队友和敌方的厮杀。
美中不足的是坐镇指挥伤亡判定有问题,百人部队和十人匪徒对抗有时候己方高级兵还会出现一换一的情况。制作组后续应该更新的是坐镇指挥应该可以安排那些部队上阵,那些部队支援,数据对比产生的结果需要优化。
战略:本作可以通过国家策略和改良村庄城市等级提升己方实力,击败敌方部队、烧毁敌方村庄、劫掠商队、说服将领和攻占城池来削弱敌方实力。
缺陷是外交系统不够完善、自己家族带队成员不能由家族首领下达任务,像是顶着自己家族头衔的散漫部队。
3) 经济系统
这一代采取的是比较新颖的动态经济,这一个系统有利有弊。
跑商:通过城市之间的主要产品不同赚贸易差价。和所有的游戏一样商人卖的价格比玩家卖得价格高得多。动态经济对跑商的影响最主要的影响是如果某地奇缺货物,而其他商队在玩家进城市之前先售出产品,该货物需求量就会下降能售出的价格也就下降了。
商队:需要比较丰厚的基础启动资金,和可以支持商队从亏损到盈利的过渡资金。商队是卡拉迪亚大陆动态经济体系的运输队,如果想要不降低村庄繁荣度同时削弱敌方经济实力,最好的办法就拦截商队,断绝城市经济流通性。
但是缺点是一定要自己的同伴带队才能建立商队,不能自己投资其他人的商队,商队兵种数量等不能玩家进行直接手动更改,商队在新版本更新中生存环境堪忧,经常会被其他部队骚扰很容易让玩家的投资血本无归。
工厂与聚集地:游戏中最稳定的收入来自于工厂产值和税收,这二者都受到城市村庄产物的影响。唯一可能造成损失的便是丢城失地,工厂被敌方缴获,所以哪怕赔款也尽量不要割城,有根据地就算是劣势也有翻盘得可能性。
部队:贵族部队如果缺少资金就会没钱付军饷、没钱买粮士气和部队血量大幅度减少,在进行白刃战更容易因为士气低迷而溃逃,兵败如山倒。在早期版本贵族在战败后需要亲自前往城市村庄招募部队,所以玩家经常可以看见某某贵族被匪徒俘虏。
随着版本更新后贵族战败后可以直接建立一小队的部队,算是凭空刷新出来的,和玩家早期让同伴带队直接出现二十人的小部队一个道理。制作组是通过这种方法降低大陆统一的滚雪球速度。
但是翼骑认为同伴或贵族新建部队应该消耗一定的家族总资金才能凭空刷出兵种,同伴建队时在消耗家族资金的基础上再契合统御技能可以直接生成一些部队,不必看着同伴一个人孤苦伶仃跑去城市村庄招兵。
武器装备:游戏中的武器盔甲马匹挽具从几十到几十万不等,有些时候装备属性高一点价格就成系数得翻倍。由于动态经济的原因领主并不会花费大价钱购买高昂的装备,这些装备就会滞留在城市里当装饰品。经过测试玩家在锻造稍微高级的武器,通过贸易或者丢弃,都会在卡拉迪亚大陆上流通,有些甚至会被当成宝贝成为竞技场奖品。
4) 社交系统
社交系统比较令人满意, 说服他人需要与玩家个人属性和魅力技能相关,掌握好存
档读档大法基本上是可以百分百达成自己的目标的。社交系统的完善衍生了买城、说服领主停战、让领主加入己方阵营和婚恋延续家族等的玩法。不过与自己家族中的社交选项过少,与其他人增加好感的方法太少,好感关系目前只影响投票支持率和定居点的募兵数量。
希望后续优化可以通过高好感度说服被俘虏的贵族。适当增加间谍系统与流氓习气技能挂钩,安插领主进入敌方阵营可以在关键战斗时反水,带领城市和部队回归己方阵营。
5) 难度系统
新手建议最简单难度起手,稍微有经验的玩家可以逐步上调难度,对自己技术有把握的玩家建议直接最高难度。游戏中难度排行无疑是藏身地>城市攻坚战>村庄城市任务中白刃战>野战>竞技场。
藏身地:前文提到,游戏前期的劝退点就是教程中藏身地的首领solo,当时开的最高难度,首领三刀将我带走,在后续的藏身地剿灭匪徒中稍微不注意也是会出问题的。主要原因是偷袭藏身地不能带过多的部队进入战斗、没有马匹不能战术降维打击和敌方远程攻击的高频率。与远程武器高伤性对比护甲反而显得薄得像层纸,护甲只能在近战肉搏中取得优势,要抵挡远程的输出一定需要高机动性或带盾部队。藏身地的游戏机制限制了投机取巧的TAB撤退消耗大法。早期版本中攻打藏身地失败惩罚异常高昂,强制遣散己方部队,玩家和同伴被俘虏,物品资金丢失严重,基本上可以说是变相等于游戏重新开始,之后的版本虽然降低了惩罚但是对部队兵种损失代价依然严重。
城市攻坚战:不能建立完善攻城器械再前去围城,围城期间如果不注意会被敌对阵营的支援绕后包抄,处于被动局面。攻城器械依赖的工程学技能,前期完全跟不上节奏,如果没有跟随军团升级或者招募带有工程学属性的同伴,围城耗时过长,加上版本更新后缺少粮草对守城部队影响的减半,前期无法打消耗战,后期资金充沛可以直接速推速攻,消耗战方面有待优化,比如守城士气过于低迷会出现内乱以至于投降攻城方。
城市村庄任务:对抗各种匪徒的白刃战,双方的护甲值基本上可以直接忽视,狭隘的巷战容易让玩家施展不开战斗能力,直接性的肉搏战血拼有一些挑战性、
野战:骑砍系列的灵魂,做得非常满意,不过制作组需要优化TAB的玩法,比如当部队到达野战地图边缘才能无伤撤退,直接性的撤退会留未撤离的部队与敌方交战,当上方的战力比值条高于对手时,战术界面的撤退不再是投降,可以是谈和或者撤退,并不一定要死战至最后一刻。
竞技场:掌握技巧之后,最高难度下对手也不能伤我丝毫,制作组还是得再强化一下AI给更拟真的玩家一些挑战性。练好前文中推荐的两个格斗技巧和旋转刀法,你就是竞技场中最亮眼的比武者。需要一提的是制作组下调了竞技场的收益也就削弱了前期经济来源,让玩家需要搭配更多的手段来维持自己的经济支柱。
最后需要提到的战斗操作方面,比较一代有些动作多了一些前摇时间,马匹武器操纵性影响程度比较大,在一代玩过之后立刻衔接二代会觉得马匹不能及时听自己的操作指挥。不过总体来说进行短时间的熟悉后不会觉得任何操作有僵硬,适合游玩。
【五】 耐玩性
游戏的寿命受到具体耐玩性影响,老玩家十年都玩过来了,翼骑相信骑砍二的耐玩性只会有增不减,先整个5k小时不是问题。制作组通过版本中的各种更新为游戏降速,比如减少滚雪球机制、领主刷兵机制和己方封臣叛逃机制。如果单纯以统一卡拉迪亚大陆为目标来决定耐玩性的话,翼骑在游戏发售后的20小时之内没有用任何经济BUG、种兵漏洞或刷兵机制就速通统一卡拉迪亚大陆。当然如果通过游戏漏洞游玩最好记录是230分钟完成二周目,但这会失去游戏体验。游戏的耐玩性需要官方后续更新维护和玩家自发民间制作mod得以增加寿命。
游戏中内置六种下棋小游戏非常推荐,基本上在历史上都有原型的。
【六】 多人模式
如果新玩家是按着多人模式入手,那么翼骑并不是很推荐,多人模式的上手难度完全难于单机模式,游玩中会受到网络波动影响,队友白给阵亡,和对手抱团战术碾压,容易劝退玩家。多人模式中的武器搭配过少,每个兵种只能切换是固定的六种配置,数据有一些不平衡,多人模式很少出现拉扯战术,基本上是见面一招决胜负。多人对局现在只有三种模式后续应该会有更多增新。
【七】 购买指南
资深汽油肯定第一时间入手了,所以这里的指南带给的是电脑配置的前提下接触过一代的玩家和没有接触过骑砍的新玩家。
多人模式党:对自己技术有自信有能力的老玩家或有一定经验的新玩家可以入手。没有接触过骑砍的新玩家建议观望或入手一代先进行尝试,是否是自己中意的类型,再考虑入手。
画面党:只要不是过于苛刻追求画质的玩家,都建议入手,如果是苛刻严格的画质党玩家可以考虑mod或者官方后续更新更优质的画质。
剧情党:这是一个充满幻想和冒险的卡拉迪亚大陆,虽然剧情不是非常紧凑但是可以在游戏中进行挖掘细节,搭配玩家自制mod和自己的想象,这就是您的新世界,值得入手。
不能接受BUG和崩溃的玩家建议正式版发售**手。翼骑只有在四周目遇到过一次已经被处决的领主还能带队攻城的恶性亡灵战神BUG严重影响游戏平衡性删档开五周目。其他只是接任务崩溃对话崩溃之类的小问题影响都不大。
【八】 后续版本更新观望
现在制作组为了给游戏降速,仅仅削弱了各种募兵和经济来源,但是翼骑认为当前需要更新的是更多的玩法。比如从酒馆老板那里打听更多情报、让酒馆侍女请全城的人一杯啤酒和喝醉的酒鬼比武决斗,追求领主时可以和其他仰慕者决斗舌战或比武,给家族人员布置任务,为城市设定周边的巡逻队平定匪患,为国家方针大计安排未来目标走向,从优秀的士兵中提拔为同伴或者贵族,优化子嗣的成年速度,适当提高领主各种意外死亡可能性,添加间谍系统以及建城建村拓展当前地图之外的地图。
尾声:作为一位骑砍老玩家总是想起那年暑假在书房里受着窗外太阳的照射和26度空调下,打开骑砍的兴奋感,还是从扎莫什耶那个梦开始的地方开始自己新的征程,总会将自己代入骑砍的世界,想象自己是斯摩棱斯克的领主,带领满编翼骑冲锋的故事。终于在2020年这个抱含磨难之时迎来了有生之年系列的骑马与砍杀2,我想骑砍的故事一定会在我的人生中留下饱满美好的回忆。
撰写了评价 发布于 2020-07-21 12:51:12
骑马与砍杀2:领主 Mount & Blade II: Bannerlord 的评价
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