首先非常感谢开发者与野蔷薇提供的STEAM Key。
我是从开发者当初还在网上更新开发进度的时期就关注本作了,因此对于如今终于能够实装等待许久的冒险模式也是感到非常欣喜的一件事。
作为一款DND跑团模拟器,本作表现得非常到位,虽然或许有人会嫌本作的UI简陋、美工不吸引人,但是本作从视觉观感上就散发出浓烈的上世纪CRPG黄金时期的气息来,尤其是对于熟悉博德之门等经典DND题材作品的玩家而言,实在是十分令人怀念且充满惊喜的一件事,至少对于我而言就是如此。
将经典的DND要素与战棋类游戏相结合老实说在这个领域也不是少数了,但是本作的表现依然十分出色。本作核心的战斗系统是很早就已经完善了的,因此即便是本作上架STEAM后那么久也依然只有竞技场模式,却也能够收获好评的原因。本作的战斗系统中有两个要素我认为是最大的亮点:
快步移动和借机攻击。
战棋类游戏的核心要点就是策略的运用,而这两个要素也是将本作的战斗系统区别于其他同类型游戏的最大功臣——在敌人身边采取行动就可能会触发借机攻击,而选择使用快步移动虽然会缩短移动距离却能够避免触发借机攻击。仅仅只是这样非常简单的一个设计在我看来就把本作的对战思路上升到了新的台阶,新的变量的引入非常好的把玩家行动的思考方向引导向了新的可能性 。
不过目前本作依然还存在着许多的不足。
我前面也说了,本作是一款非常出色的DND跑团模拟器,虽然本作或许就是如此定位的,但作为创作品而言,这也是本作的局限性所在——本作目前看来就只是个优秀的跑团模拟器而已。作为一款已经上架STEAM并且还处在EA阶段的作品来说,只是停留在这样的定位未免可惜,不仅仅是在作品背景方面,在游戏系统上也应该思考加入更多的独创性要素。
目前上线的冒险模式依然只是一个基础框架罢了,连最基本的剧本都仍然欠缺,与其说这是冒险模式,不如说这是在告诉玩家冒险模式可以做这些事情。而在这个框架内,可互动的场景要素还是显得过于薄弱了,对于具有丰富可能性的DND作品而言就更显得单调了,希望能够在后续更新中加入角色的副职业属性,以实现更多的场景互动。
虽然前面说了本作的战斗系统已经很完善了,但那是作为还原DND跑团系统来说,而作为一款战棋类游戏,本作的系统就还有许多可以优化的地方了。虽然在数值计算上本作采用的是DND的随机数+能力值过检点的传统方式,但前期由于角色能力值的低下以及对于游戏的整体流畅度而言显得不合理的数值设计,导致战斗流程过于拖沓,常常处于一回合轮过去敌我双方都没有两个人能够命中对手的尴尬境地。虽然说还原DND传统算法也很好,但是不同于跑团,单机游戏的流畅度更加重要,个人认为应该在这里采用更加符合电子游戏的算法。或者如果要采用DND算法的话,将获取随机数的过程直接通过掷骰子的方式展示出来,比起直接给出一个无法过检点的随机数给玩家带来懊恼要更加具有趣味性,也更能够还原跑团的过程。
而且作为战棋游戏来说,却并没有很好地利用起战棋游戏的要素,在战斗相关的参数计算尤其是上面提到的命中率,采用的都完全是DND的那一套,只以距离和自身能力值来作为基本计算依据。对于战棋来说,充分利用地形、站位、走位等要素都是十分基本的系统设计思路,但是本作却完全没把这些要素考虑在内,导致一个角色不管怎么走位对于敌人的命中率都不会有丝毫影响,这样就完全失去了采用战棋这一形式的意义所在了。也并不是说要参照其他同类型游戏的设计方式,像前面提到的快步移动和借机攻击这类,能够充分利用战棋的特性改变玩家的思考方式,这样精巧的设计就十分值得赞赏。
本作目前比起冒险模式的欠缺,更加欠缺的是一个简单明了的指引。本作虽然有一个百科指令,能够查看游戏相关的各种条目信息,然而对于目前大多数玩家而言,在游戏中看大量文字是十分不情愿的一件事。也或许是开发者把DND玩家的习惯带进了游戏中吧,毕竟对于DND跑团玩家而言,初次游戏前先看个几百页的规则书是再正常不过的事了。也或许是作品定位的缘故,本作从内到外都透露出一股“我是做给DND玩家玩的”的气息,在缺乏指引的前提下,对于游戏中的许多名词参数,虽然跑团玩家能够很快掌握,但是对一般玩家而言或许就有些困难了。
游戏的BGM虽然不错,但并没有随着场景和游戏进程进行切换和变更,而是把固定的曲目进行循环播放,到了一些战斗场景真要细品的话就会显得有些出戏了。
目前游戏在程序上还存在着需要优化的地方,在战斗过程中时常会出现卡顿、动作拖慢的情况,虽然只是很轻微的卡顿,但原本也就没有什么战斗演出,这再卡的话玩家的游戏体验就更会受影响了。
游戏目前还仍处在开发阶段,希望开发者能够在后续的更新过程中添加上更多有意思的、让人意想不到的新要素,我非常期待继续体验本作的后续版本。