83%
对小小噩梦的大多数赞扬之语基本上都可以同时用在INSIDE上……同样的横版冒险,同样的轻度解谜,同样的无对白,同样的隐喻,同样的流畅性,同样的音效重视,同样的,呃,通关时间?
不同的地方,大概只有两者的主题上有所差异了,相比之下,INSIDE选用的体制阶级这个题材在逼格上远远胜过了little nightmare。
INSIDE是一个4个小时就能愉快通关的东西,玩家想要更多,是一件再也正常不过的事情。
事实上,little nightmare并不是“如法炮制”,因为INSIDE也不过去年发售,而本作在去年也已经亮相,但是两者实在太像了,真的太像了,以至于评价的时候怎么都想把两者放一起比较……但不管怎么说,little nightmare还是成功了,这个小小大星球的制作组借助自身强大而成熟的团队,创造了这个诡异并独具一格的小人世界,同样,成功地把靠画面细节讲故事做到了极致。
这个小人的世界无疑是令人沉醉的,我们操控这这只可爱的小黄人,在各种巨大的家居下来回移动,爬书架爬抽屉,就像是一只小老鼠灵活地上蹿下跳,在躲避恐怖的怪物抓捕下四处逃跑。而之后船内狰狞的食客疯狂吃肉的段落更觉得像是千与千寻里的场景(就怕没变成猪了
与INSIDE相同,little nightmare非常注重随时随刻的推进感,搬动一个箱子,跳到高台上,躲过怪物的一次抓捕,任何一个动作都会让玩家进入了新的视野,发现新的东西,离通关流程又近了一步。简单的物理小谜题就是用旧瓶装新酒,在流程中让玩家获得轻松正反馈的要素,让玩家觉得轻松并不断前进是这类重体验游戏的首要目标。
本作当然还是有独到之处的。首先是场景3D化,同样是小人,这回的小黄人可以有纵深的往里走啦!游戏里并没有提供多少立体谜题,但是三维的场景可以在纵深的角度上放入更多可以互动的道具,让场景的结构感更加立体。像是厨房里躲避丑陋厨师的戏码,在三维的场景下,柜台下的角落,厨具的攀爬,以及下水道的捷径,整个躲避战做的十分自由,同屏幕下的内容相比INSIDE也更为丰富。
当然三维化的问题也存在,因为游戏的视角仍是横版,纵深的判断很难看清,像是在房梁上走的时候就很容易一个跟头摔到了地上,辨识度依然是一个问题。
第二个亮点,是火。小黄人的核能打火机在游戏里更像是一个场景炫技,原本漆黑的环境在火光的照射下显示了暖色调的轮廓,限制了视线以添加了惊悚意味,同时又给人一种温暖的气氛,如果没有火光来造势,恐怕此游戏的气氛营造要下降一个层次。另外值得一提的是游戏中的收集品是找火炉(或蜡烛)来点火,真想说,流石南梦宫,这里也要传火……
显然,本作与INSIDE最大的不同还是在主题。小噩梦的主题并不如INSIDE那般压抑沉重,但也是足够黑暗诡异的。小黄人一路推进遇到的各种怪物,随着流程推进反而变得更加友善一点。第一幕的长手瞎子拼了命的要抓你,第二幕的厨师抓你是为了怕你破坏食材,而第三幕的食客只要不碍眼根本不理你,至于最后一章,就不剧透了。每一章结尾的进食环节则是游戏主题的最终体现(毕竟,这个游戏原名是叫Hunger),配着诡异的音乐观察小黄人每次进食选择的食物,这几段精彩的演出很容易让人发毛。
小噩梦的故事深度并不逊色,食客、肉肠、镜子、和服女人分别代表着什么?这里就不具体展开分析了,但我想主题相对还是明确的,即人性本恶。食物象征欲望,整个故事中的每个人物都有欲望,包括主角小黄人,而整个流程就是利用进食为主题,塑造小黄人的成长史,最后如何面对这个控制不住,欲渐膨胀的欲望?还请玩家们亲自体验啦。
到最后,Little Nightmare还是逃不开INSIDE的笼罩之下,它的隐喻同样不少,虽然从题材的逼格上还是差了一步,但差了点并不代表不好。本作虽然隐喻义多,但还是很容易让人产生一种直观的高大上感觉,加之相对血腥并不太受主流欢迎的气氛营造,输给INSIDE我觉得很正常,但它也很努力的想讲出了自己东西,能做到这一点,并不容易。
这个“小”噩梦,玩起来虽然愉快,但回想起来,依旧是一个能够让人发寒的噩梦。
妙 1年前
如果是和inside同类型的游戏,我倒是想玩一玩
发布