Nando

撰写了评价 更新于 2017-07-05 13:14:38

评论 3

一只大白熊 [开发者] 1年前

其实我并没有玩过高战,因为小时候基本都只玩pc游戏= =,不过都是这一类型的游戏。
游戏其实是在升满所有单位后才开始的。提的很多问题其实是因为内购的原因,本来游戏是按照买断制设计的,但是怕没人下载就强行加了点内购改成免费版。所以单位的平衡克制属性等等都是设计在满级的情况下,低等级的时候其实是不合理的。这东西就比较尴尬,只能算是循序渐进吧。

1. 虽然没玩过高战,貌似高战的单位是所有指挥官共享的吧。虽然我们单一势力单位只有9个,但是不同势力的单位是完全不同的,亡灵和机械是独特的9个。这点比较像war3。外加可以雇佣的中立水族的4个单位,其实一局里可以最多使用13种单位。现在总共是9X3+4=31个单位,比同类游戏只多不少吧。
关于克制,设计的时候更倾向于通过技能功能以及一定数值的弱克制,而不是大量数值的强克制,因为弱克制让玩家可选策略多,而强克制容易变成石头剪刀布。我们是攻击是分成近战和远程,所有单位升级上去都有针对近战或者远程的减伤,比如骑士就是远程减伤50%,外加高移动力,其实已经克制弓箭手等远程。而法师有两次攻击,冰冻和攻击后移动,也完美克制所有低移动的近战,没有必要弄成类似于长枪兵攻击骑士伤害增加200%这种强克制,这样反而会让策略下降。
2. 地形属性加成应该算是挺明显的了,树林加防御,山地加攻击,水和沼泽都减。地图大小的话有大有小,前面几关地图肯定不会大。
3. 这个没有办法,暂时没时间弄了
4. 这个本来是为了加快节奏,但貌似有点凶残,过于利于防守了
5. 因为升满后大部分单位有自动回血,以及还有奶妈的存在,还有一些功能单位就算没血也能发挥作用,所以高战的合兵其实在我们游戏里没有多大用处。

Nando [作者] 1年前

@一只大白熊 ‍ 开发者居然没玩过高战,真意外!~
地形我个人的感觉是在美术层面上的区分不太显眼

一只大白熊 [开发者] 1年前

@Nando ‍ 灵感主要来自于以前一款手游叫远古帝国,和高战很像,再加入自己的对战棋对抗的理解。其实这个游戏最大的特点是每个种族和单位有非常明显的特点和适合的战术,以及最重要的平衡性以及对抗性,基本没有无意义单位。结果因为内购,所以要玩到后面才能体会到= =

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