《古剑奇谭二:永夜初晗凝碧天》详评 8.5/10
人难免将事物对比进而心生偏好,更因有所偏好而加剧对比的不平衡。恰好初闻古剑系列的二代其名,便是一句“奇葩的战斗系统还不如古一的回合制”入耳。故而于11月赶在古剑三发售前细细通关了古二,想来不妨在系列内纵向对比一番,知兴替晓得失。游玩下来的对比结果,多个方面却暗暗是在探索、“问道”一种微妙的平衡(恰恰体现在续作古剑三上,此处不加详谈)。既然初识是战斗系统,那就从古剑奇谭二的战斗系统开始【问道】。
古剑二战斗系统体验到后期,从战斗招式演出动画到战斗机制(所谓的防反、角色攻防辅定位选择、星蕴技能树加点),客观概括性地评价便是“华而不实,花拳绣腿”。在这样一场遇怪切换地图的半即时制战斗中,最多四个角色参战(一人可控,三人AI,可随时切换主控),而四人各项大小技能里转圈设计太多,法术技能又华丽地运用了大量颜色冲击——这样下来solo战倒可以增加激烈感和视觉效果,但四人团战技能满天飞的时候就是各种色彩和特效糊屏。
至于角色定位,阿阮恢复其他进攻;星蕴加点则直接按照五行属性加就完事。听说闻人羽是T?血量是厚但也抵不住boss两个aoe,想主控她不如全火属性带个龙涎坠一直放疾战技能谁用谁知道(主角团中她的打击感最好);夏夷则是法爷?是的,可奈何不住智障的AI设计让他总会冲到boss身边近战然后猝死;阿阮暴力奶妈加女战神?当然也是,但是手动按技能抬队友血线真心手忙脚乱,不如交给AI。再加上应对boss时鸡肋的防反,综上而言,对一般玩家而言主控夏夷则让他不乱跑就够了。漏了谁?乐无异嘛,难道不是一直放金刚力士“嘿嘿”就行了么(这可是神技不开玩笑)。
有了上面的经验后可以总结古二的战斗就是这般:初接触的时候会觉得视角难受,半吊子即时好像挺难;后期把阿阮设置成恢复优先,其他全部进攻自动战斗(实在无聊就主控乐无异无脑放金刚力士、控夏夷则无限云龙击),物品栏带上足够回精回神的药,看四个AI血虐对面就可以了——到头来这游戏不光看剧情,也看战斗。这场场高难度恶战,不过花拳绣腿的纸老虎罢了。
那么,奇招呢?当然是霜刃初开dlc里初七的战斗设计。在体验初七简明果断的战斗出招之时,才嗅到了烛龙开发团队想要寻得的一丝丝ACT味道。野心尽在于此:横向对比暂时难以望其项背的国际大厂之作后,再纵向对比古剑初代的回合制,决定把VE8这款引擎用到极致,迈向即时制而不回头。从古二花拳绣腿的尝试到dlc里的ACT探索,再到三代全即时的脱胎换骨,野心得到了回馈和印证,烛龙完成了对自家游戏战斗系统设计的一次【问道】。
稍改了一下古一的副标题用于此处。这里的“琴心剑魄”,是想表示优缺点是仍然共存的。
个人看来,画面表现是画质和美工设计共同作用的结果。对于画质来说,很大程度上来自于引擎本身的影响。既然古剑二、三代都采用的是VE8引擎,表明烛龙早有决断将VE8吃干抹净用到极致。从古二的画质来看,对引擎的程序钻研是可以肯定的(为古三靠近此引擎天花板做了铺垫),光影效果的呈现也已尽力;但优化和流畅度仍有较大不足,五年后运行起来部分场景仍有掉帧和卡顿感。
美工设计这块对古剑系列来说倒是颇具好感的加分项。不论是长安、江陵、广州的城镇构造布局还是纪山、静水湖的自然场景设计,抑或是星罗岩、流月城的神异场面构思创作,都在展示古剑团队不俗的美术功力和对中国古韵、神话传说的理解。人物建模上,基本没有大失误,各个角色的服饰搭配和配色均是审美在线,谢衣和夷则、神女和阿阮脸部尤其好看;但也没有大进步,受制于制作水平,风格上还是太过动漫娃娃脸没有大突破,且人物行走转向仍是坦克式僵硬。
幸而从续作古三的画面表现来看,没有二代对引擎打磨、画质优化的【问道】和对美工设计的精华传承,也不会有如此显著进步。
先自问:古剑系列和仙剑系列一样,游戏配乐的神级程度还用多说?
再自答:严格下来还是可以指摘的。个人认为最突出的就是古剑一代里战斗曲目的短板。一代除了《道法无边》中间行云流水大珠小珠落玉盘的一段让人耳朵一惊,最终战《君临天下》大气脱俗,其他亦是平平。古剑二很明显地把系列的音乐做成了各项优秀的水桶型“金刚力士”。从战斗曲来看,《月冷千山》[music.163.com]结合了谢衣和沈夜人物主题曲的曲调,大胆加入了同类游戏音乐里罕见的钢琴元素,疾促而决绝,作为游戏核心剧情的战斗配乐可谓每个音符都是写进了剧情里;其他诸如阶段性使用的《踏莎调》[music.163.com]、《御剑斩妖》[music.163.com]、《净妖御魔》[music.163.com]、《势如破竹》[music.163.com]、《执剑逍遥》[music.163.com]等也几乎是每首都有亮耳之处,一扫过去对古剑战斗曲短板之印象。
场景配乐和人物主题曲也全都做到了与立意的高度契合。贴一首此作当仁不让的人物曲top1《高山流水》[music.163.com](谢衣主题曲)和一曲个人比较偏爱的场景配乐《浅醉江月》[music.163.com](广州主题曲)作为代表。
游戏主题曲《沧海飞尘》[music.163.com]颇具传奇史诗感,第一次出现于男女主登上竹笋包子号俯瞰长安,故事荡气回肠地拉开序幕;剧情用曲《月之殇》[music.163.com](可看作华月人物主题曲)和《醉流霞》[music.163.com](可看作沈曦人物主题曲),是“众生皆苦,然诸恶已作“的流月城众的一曲曲挽歌。
一言以蔽之,总体上的音乐水平古剑二比一代有过之而无不及,并且大胆地在东方古韵的传奇故事中加以钢琴配乐,以独到、自信的“高山流水”等待玩家成为知音。这是烛龙在游戏配乐上拓展领域,更加包容的【问道】。
古剑二的剧情文本有一个普遍的诟病:疏于精简,前松后紧,不少片段过于冗长,“谢衣三小时”更是坊间笑谈。确实如此而且可以更宏观地看出,古剑一二代都有着前期某段剧情相当拖沓的毛病(当然古剑二不思教训更胜一筹)。
但是从另一个角度看,福祸相依,文本对话也可以用“细腻”褒之。疏于精简也不是没有好处,因祸得福地较好完成了几乎对每一个主角和配角的人物特质立体塑造——而这一点在我看来正是古剑一代的缺陷。我曾在古剑一的评测里说过,一代不少角色随附于屠苏的“集成化”严重,主角团的足迹际遇光环中心感偏强(因为一代的主体剧情就是屠苏的足迹);二代在人物塑造上就已经可以称为多点开花的大成功了,编剧想要向玩家表达的人物特性都已经在各个角色上体现的淋漓尽致,且各个人物都有比较吸引人的角色魅力。但是凡事都是相对的,古剑二没了一代的“集成感”却有了不浅的“割裂感”——流月城众与主角团的“宿命”交集稀疏,几乎仅靠“谢衣”这一唯一纽带才有了生命轨迹的交集(所以才会有主角一行“路人见证者”的调侃,但也反过来促使谢衣成为此作塑造最成功的角色);闻人羽这样比较精彩的女主人设没有得到剧情上的充分发掘。优劣相生相成,总的看来,一二代的剧情某种程度上是在微妙的平衡点左右探寻。
另外值得特别夸赞的几个地方:城镇中的众多npc有着各自的故事,且随着时间线在不停发展(每隔一段主线剧情再去和他们对话即可获知,或是市井奇闻或是坊间轶事或是儿女情长或是当朝时政民生,丰富无比颇有趣味);家园系统比之一代更加丰富,桃源仙居四时轮转风景优美;驿站书信系统保留。
从主体剧情本身来说,观之一代,如果说百里屠苏和欧阳少恭共生,琴心与剑魄共存,到最后屠苏于悭臾背上对“为谁而活”的发问,是“自我存在的判定”;那么二代谢衣的传奇遭遇,谢衣2.0的自我认知和宿命,初七的最终归宿,露草姑娘的入世,魔化程延钧的“自戕”等诸多角色走向,则多了“自我意识的自省”。
偃师,以偃为师——取巧的拆字进而发散成为古剑二这样一个巧妙的奇谈。而【问道】者,向谁问,问何道?
谢衣问偃术之道,问生命之道;沈夜问流月存亡之道;初七问存在其意义之道;乐无异问偃术之道,问正邪杀伐之道;阿阮问自我存在之道。。。。。。从问他人,到问自己。
也许正如流月城大祭司瞳所言:“即便前方只有一线萤火般微弱的光芒,也还是忍不住想亲眼看一看,那个或许充满光明的未来。”映射现实,国产单机游戏生存环境崩劣,古剑系列各代的主题何尝不是对其创作历史的记载与自省:从一代的(团队)【重生】,走过二代对游戏各方面的【问道】,到三代对【传承】的书写和企盼——他们不仅亲眼看,更想着亲手做,去让它成为那个或许充满光明的未来。
值得庆幸的是,远方终是有故人的消息传来:无须等到末尾翻阅千秋画卷的那一页页,当我打开古剑三和玄戈在光明野上恣意奔跑时,已然瞥见了国产单机的永夜初晗。
(注:关于评分,国产几剑在我这都有1分打底。不为别的,就因为这纯正馥郁的古味。这一分,是只有国产单机才做得出的对国人的特供)