这个游戏感觉个人能够评以个四星吧,蹲到了十二点解锁,在此发个测评给大家提供参考一下。因为我自己本身只玩了几个小时,或许有描述不全的地方,后续渐渐地我会再进一步的稍加补充吧。
1.场景效果:
优点可以说很多地方都是帧帧壁纸,让你拥有满屏粒子特效(粒子特效也分多种,比较丰富)的体验。另外该作最大特点就是风的表现效果很强,通过相机模式的参数我们可以知道的是风向在游戏中是可以与地面水平方向三百六十度中任意一个角度而存在的。同时除风向以外还拥有风力强度的参数,会实时的发生变化(天气与时间系统亦是如此)。游戏中的树木,植被,旗帜,npc与玩家的着装等等大部分物体会随风向而整体展现出相应的效果,这个风向的技术在目前看来还是很少见的,不同于其他绝大多数的大作只有单一的晃动和晃动强度的设定。整体缩水并非网传的那么严重,最多表现的是远距离的画质略微缩水,不过远距离模型是绝对可以保证轮廓可见的(可视距离较远)。而缺点则是主角能与地面上很多武器装备或是或是敌人,动物的模型尸体甚至是场景中的很多竹林等等出现穿模的情形。此外过多场景无法直接互动,个人感觉和只狼的建筑存在意义如出一辙。只不过是对马岛的室内是可以真正意义的多开们隐身走位和背刺的(敌人也会进出房间),但是也并非网传的“对马岛信条”只不过是同样有钩锁可以上房揭瓦罢了,不过我认为“穿模岛之魂”倒是挺名副其实的括弧笑。另外就是有人提到的房屋模型重复度高,这件事嗯,没得洗,很多家具内设确实都一模一样,实锤偷懒了。
2.人物建模:
主角的全身会因为在泥水中翻滚而次数多少而包裹适量的泥浆,战斗过程中敌人的血液也会在镜井仁的脸上身上表现出来。在仁身体任何部位被清水浸泡后会回复清洁。这点很真实。旅行装斗篷效果好评,会随风向不同而表现对应的真实效果。但是相反很奇怪的就是主角本身对周遭物体的接触判定。前期第一次进房碰到内部炉灶的天花板挂钩时,顶起火炉钩子的并不是主角的身体表面,而是中间隔了一层空气。包括门帘在内体现到的确实是主角身体以及身上道具,如刀和弓在环境的物理互动方面不够细节(这里可以理解不了的可以想象一下浑身包裹着内力的主角可以凭空顶起门帘,被单,吊件等物品)。过场动画人物面部细节不够丰富生动,略显僵硬不过还说得过去吧。但是主角本身在移动过程中,转向的动作衔接有时候会感到轻微的不顺滑。敌人尸体在死亡以后会小概率出现上下抖动或者毫尸体浮空。
3.操作手感:
一刀一式间的停顿感颇有逼格,持刀姿态切换(这个部分比较繁琐,R2容易与弓箭的操作弄混),弹反,闪避,翻滚,跳斩(这游戏中部分敌人的攻击方式是低扫,而跳斩可以直接避开低扫并且同时反击,这点还不错),踢腿肉搏,还有武侠游戏必备的僵直条样样不缺。大多数情况下你甚至可以选择弓箭暗杀小刀暗杀的猥琐流(猥琐流随技能解锁可进行连锁慢镜头暗杀,升级增加连杀附近敌人数量),也可以以少敌多秀一把真正的武士操作(正面迎敌可选择对峙功能,只需要按住单一按键在敌人发动攻击露出破绽时松手即可慢动作一刀斩,随后续升级可以最多一刀斩前三名敌人)。骑马奔驰的感觉十分的舒适。不过论缺点,当主角移动的时候,轻推必先迈左🦵,而且必移动(无论你是推一下秒放还是一直按住主角都会位移,腿迈一半闪回去人也是照样在位移),最后让我玩出了来回秒推左摇杆的仁式MJ太空步。其次还有个细节问题就是在武器未出鞘时,按下格挡姿,跳斩以及重击时,刀是凭空出现在手上的,无出鞘动作。
4.武器装备:
游戏中的武器装备以及服饰,可随剧情进度和跑图收集解锁,拥有多种风格选择。目前来看种类并不算多但还勉勉强强,不同装备的属性可以经过收集材料进行单一升级,无论是弓箭(箭除了普通以外还有额外几种效果加持如燃烧箭等的特殊箭),刀具还是服饰都是如此。服饰升级的同时外观也会有所改善。并且每个都有自己专属的特性,比如仁海滩之战被救起随剧情穿着的自带斗篷旅行装,就包含了最基础的寻宝手柄振动特点(只不过这件衣服穿上后斗篷背后是不显示弓箭的,弓箭将会凭空掏出,至于是开发商有意无意就不得而知了)。刀具和弓箭同样可以升级增加属性,不过外观似乎并不会同服饰一样有所改变。额外一提呢,游戏中的马儿也是可以三选一的,随叫随到(除刁钻地形Ai马儿会拒绝前来,从高处坠落时马儿会前膝跪地把主角向前甩出。)。马儿同样可以更换马鞍外观(应该是同武器装备盔甲一样后续随剧情解锁)。马儿的名字可以从几个单字中选取一个命名,这个功能感觉比较鸡肋。另外有一个比较失真的问题,就是马儿被偷懒忽略掉了去设计一个能下深水区渡河的基础功能,浅水区以外对马儿来说统一就是空气墙不准移动。
5.物理引擎:
这个游戏emmmm,物理引擎你要说他没有其实他也有,只不过是该有的地方他没有。就我觉得击杀敌人以后敌人倒下的各种姿势至少应该有所变化,仔细观察不难发现他们死亡后并不会利用物理引擎的随机性瘫倒在地面上,而是经过设计的多种“摆拍”姿势,尸体只不过可以随地面水平倾斜角度能做到尽量贴合地面罢了(简单来说就是与地面平行)。但即使是如此来强行让一个敌人被击杀后尸体倒地效果看上去比较和谐的方法,也不免出现我上边提到的一个bug,尸体上下抖动并且偶尔出现不随地形水平倾斜角度而贴合地面,反倒呈半悬空的状态。都2020年了,敌人尸体没有物理引擎加持的游戏还挺少的…
6.各NPC智商:
NPC伙伴正常情况下会与主角移动方式保持尽量同步,你走他走你跑他跑你骑马他也骑马。但是还是存在致命bug就是可能有地形路线导致的NPC伙伴有时会卡在某一个地方可能当你跑了一大段距离才发现人没了,然而在剧情对话要求下主角依旧在和NPC伙伴千里传音。这种情况下想找回NPC卡住路线的位置挺难的,除非是自己死亡复活或是加载上一个存档,不然emm,到达下一个剧情点之前中途所有的战斗你就自己一个人莽吧。另外NPC敌人有时候也会有奇怪路线,突然想念美末二的敌人智能团协了…NPC敌人在赶路的时候偶尔也会出现莫名的瞬间性卡顿(那种一瞬间的原地停留,然后停留一瞬间就消失变正常的那种。虽然直观来看不影响什么,但还是感觉会降低真实感。或许NPC在计算路线?不得而知)。游戏中的金鸟,狐狸,马,以及其他动物的智商也有一点点小问题,偶尔会对着有障碍物的地方走或者飞,虽然碰壁后会改路线不过还是存在有不改路线死磕的情况(这点暂时只在金鸟身上发现,卡在房檐上面怼,飞不走然后凭空消失)。
7.额外设计:
游戏中手柄触摸板的功能也被不错的运用了起来,上滑引风作为寻路的导向,右划主动拔刀收刀(这里还是再提一下场景互动问题,仁的刀在劈砍除了门以外的其他几乎所有物件时,都不会有任何例如物品破碎或者有刀痕,碰撞音效等反馈。),左滑吹笛改变天气(这里给笛声好评),下滑微微鞠躬表现敬意。单按触控屏则是傻瓜听声辨位雷达系统。另外引路风的部分声效也会从控制器喇叭里传出。唯一可惜的是这款游戏并没有改键功能(虽然大多数主机游戏都没有,但这个真的是连换其他预设方案的选项都没有,十分可惜)。
8.天气系统:
游戏的天气系统做的十分的出色此外上条提到的竹笛也可用来自行改变天气营造出自己的战斗风格(目前发现好像只能重置为晴朗天气),游戏内天气共分以下几种,日出,晴朗,薄雾,浓雾,阴天,雨/雪,暴雨/暴雪,雷电。可以说是十分的丰富。搭配不同的地形的粒子特效一定会给你带来视觉上的冲击。另外同样这些丰富的设定也可以在相机模式中进行改动调整。
9.收集系统:
收集物包含来提供基础回血功能的温泉。依靠记忆完成的qte斩竹台(增加决意上限)。纪念为对马而牺牲武士的荣耀之柱(可获取该武士的刀具外观)。自蒙古军随行的相关物件。途中遇见的狐大仙如果你操控仁追随便可以找到的稻荷神社(仁拜过之后神社已有的一尊狐狸石像会多加一尊成为两尊,这里应该是狐狸有意味让仁去参拜,增加功德以获能得神位吧。同时参拜过后仁也能逐渐解锁新的保护符上限)。可以获取新护符和腊木的神道神社,一般在某些悬崖峭壁之上,需要轻微跑酷才能抵达,有些则需要通过主线剧情获得钩索后方能抵达。吟唱的蟋蟀,收集到该藏品后每5个蟋蟀可解锁一个新旋律,并于用具页面的配件栏中更改笛子的曲声(所以说笛声也并非单一曲调)。排俳句,寻找到特定风景优美的地点后,可坐在此处作诗,作诗过程中可调整视角选取不用角度所见风景的感想,共选三句,随后仁将会朗读并得到对应的头巾,装备详情页中也会保留咱俩选择的句子,十分有诗意。空中飞翔的金鸟,这个鸟的寻物应该比较全面。都说金鸟历史悠长知晓岛上的一切(也指宝藏),它可能会带领你找到未发现的地点或者上述物品。当然也可能只发现普通的记录(日记之类的文献,可能来自任何阵营任何身份人士的记述,消息或诗词),另外还有一些比较笼统分类的重要物品项。
10.技能系统:
技能在菜单中统称为招式,旗下有三个分支。分别是武士,架式以及战鬼。先谈一谈武士,在武士页中囊括了最基本的进攻技能,防守技能,传说技法和辅助寻找收藏品的探索技能。而其中的功防则单独各拥有一个技能树,基础功防技能树相当于不断解锁你的进攻方式,功如跳马踹,冲刺撞飞,闪避反击等。守如解锁对不同兵种的防御能力(未解锁的话很多招式你都只能闪避无法弹反),招架远距离弓箭,完美弹反恫吓敌人等。传说技能则是经过发现情报点后跑图走解锁,目前只解锁了天斩,是与所学之人决斗而得,其他尚不得知。最后的探索技能则最好理解,可以解锁通过引风找寻各个收藏物的技能。接下来来说架式,架式分为磐岩,流水,疾风,明月其中架式,游戏中可随时切换,具体表现在持刀姿势,格挡姿势,以及进攻方式上。不同架式对不同兵种的效果也会有所差异。架式页的每一种架式同样有直线技能树,可以将技能点用于解锁架式所属的连招(目前我还没有点过架式页,因为武士页比较基础,不过武士页的引路风寻宝技能我也没点,毕竟感觉变强更重要,寻宝自己多注意金鸟并且非战斗时期多穿旅行装应该都没问题,新人可以随心吧这个,但我还是建议优先武士页的攻与守分支)。最后则是战鬼页,战鬼页有战鬼武器和权变战术两个板块。战鬼武器代表了投掷物的强化技能。而权变战术则是额外技能的升级,比如开放式常备的鹰眼透视技能的各项升级,还有上文提到的对峙功能和暗杀功能的连杀人数提升。两个板块旗下内容的升级同样是各自直线解锁,升级权变战术页的,多半是希望体验一刀斩的玩家,可以省去部分和前几个敌人绕圈圈闪避翻滚弹反丢投掷物射箭的流程,但是依旧还能和剩下的敌人进行正式战斗。
11.经验系统:
经验值视图呈环状,并且分有多个节点。随主线支线任务的完成以及各种其他途径渐渐增加。每抵达一个节点都会得到一个技能点。而到达最高值时则会获得新的头衔,此时生命值上限也将会同时得到提升。
12.敌人种类:
敌人有人类阵营和掠食动物阵营两种,人类阵营分为蒙古军,强盗和内奸。人类敌人的武器装备也各式各样,需要以不同的架式进行迎战。其中击败营地小将领可以增加架式节点,达到一定数量的将领击杀则可以解锁新的架式。掠食动物阵营则包括敖犬和其他食肉野生动物,目前只见过黑熊,黑熊会对视野内包括主角的所有人类进行攻击,可通过潜行避开战斗。
13.场景辅助:
场景辅助正和只狼一样,游戏中能打败敌人的道具不仅仅是你手中得刀具弓箭和投掷物。还有其他额外的互动物品如蜂窝,油桶,篝火等等。蜂窝可以扰乱敌人的战斗姿态,油桶可以迅速烧死周遭敌人(包括动物),篝火则需要调整与敌人的站位以将其击退至篝火中自燃。
总结:
场景画面表现力很强,武士风营造的很棒。战斗过程也刀刀到肉,技能分支十分丰富。可惜很多操作下刀都是凭空出鞘并且很多场景物件都无法破坏或者拥有最基本的刀痕和音效反馈,只是一个无敌模型(我原先是很期待可以在途中找到竹林或者其他植物可以拿来练刀,但是事实好像就是不行的)。跑酷地势并不算太多,就像是为了线性而加入的必经跑酷路线,而非赶路方便。角色面部略显僵硬导致减少代入感,穿模问题过于频繁。让玩家头疼成为必减分项。说他画面他场景很好看色调也相近美末二真实风,但是很多细节来看都像是近似于追求完美但却是明显追求完美中有些许偷懒的作品。
Tips:
测评仅供参考,我认为从画面效果和对战系统丰富度来说,这是一款好游戏,比只狼的招式更多一些,但是瑕疵也有很多。所以测评中不乏提到很多的缺点,只是希望后续还会有更新档案让这款游戏变得更好吧(不过主机平台这种单机一般发售后非严重性bug可能就不会更新了,诶)。建议有时间的hxd配合各大网站的视频与我的文字进行食用,买与不买在看过游戏视频以后再做定夺。这篇评测看完感觉需要补充和改动的地方可以回复我,作者仍在慢慢补充时长中。感觉大致比较全面的话也可以帮忙顶下。本人同时为一枚萌新游戏up主,更新一些游戏的通关视频或评测,uid:431774741,希望老铁们有兴趣的可以支持一下,多谢啦。
撰写了评价 更新于 2021-03-22 19:29:48
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