这注定是一款小众化的游戏——它游戏时长较少,少到甚至还没让人尽兴就已经结束了。在这一点上我确实觉得有些可惜。尤其是在玩过之后,坐在电脑前久久仍不能从这次远航中走出来。直到镜头由鸣谢名单又拉回祖父墓前,我才意识到桌旁的绿茶已经完全凉透。环顾着这只有我一个人的房间,终于明白了作着想要告诉我的一些感情——欸,我也只好说我已经能领悟了那么一点点了。
剧情
今天早上,我决定出发。
我独自站在风中面对祖父的墓,最后一次。
昨晚我终于搭建好了核心动力组件的最后一个模块,在通宵测试后,我选择去那未知的地方远航。
我调查了很多,很多沿途的散落物可以给机车充能。大大小小的车间和工厂可以让我给机车装上新的组件。
我盘算的也不少,路上注定坎坷,但我会遇到温馨的小镇和那曾经辉煌的海港,滩头海鸥可以为我指引方向。
不过……那个牧场还有牛么?那个风车还可以转么?我也不知道那座信号塔是不是还在运行。
所以,也许还有很多计划之外的事情。但只要我能挨过恶劣的天气,并翻过那座有点活跃的火山,我就能到达了。
“我也会顺便去拜访你的老伙计,也许我需要他再帮我最后一次。”我对着小风车说到。
我倏地转身,顺风而行。
这应该是我最后一次道别吧,最后一次。
小身材,大体量
刚刚说到这是一款小游戏,可是在这短暂的体验中里却有着不少的细节。
美术——满满的细节
游戏在美术上所下的功夫是我已经预料到的,但进入游戏后还是让我觉得眼前一亮。对于这种类似于“公路片”的游戏而言,很多时候场景的设计是非常奢侈的。因为每一个场景都不可能再进行二次使用,毕竟我们的主角要一直前进直到终点,不会再回到之前的场景中。所以,这可能也是为什么这款游戏的时长被限制得有点少的原因之一。对于一个独立游戏团队来说,这种开销再怎么说也有点大了,何况很多细节都是精雕细琢的。
河滩石头上的涂鸦,海鸥的动作和姿势
黄牛的动作和身上脏脏的毛发
美术——毫不吝啬的留白
这部作品的美术风格大多都偏向于一种空旷向的感觉。或者说是为了渲染孤独这一种感觉而大量的在场景塑造上使用留白。不仅如此,在全篇的场景之中,游戏还大量使用了白色作为底色,整体的氛围就让人感觉偏冷,偏孤寂。让人找不到依托,在游戏中也倍感孤独,自然而然也就变得十分地切题了:孤帆远航。
伴随着东方鱼吐白而发现的巨大风机
那一天的冰雹和闪电十分要命,但我依然愿意伴随着风雪继续前行
“感谢你能陪我到最后,我的老伙计。”
美术——破败感的营造
将想象中曾经的辉煌和现实中惨淡的遗迹不断地进行对比:这种直观的表达往往是最能够营造场景的破败感的,尤其是再加上本就荒无人烟的末日世界,这种印象会深深地映射到每一个玩家的大脑中。在这款游戏中,就运用了很多很多这样的手法。包括年久失修的电视塔和没有光污染的黑夜;巨大的但却被遗弃的邮轮,潜艇和蒸汽机车;残次不齐,一片叶子也没有的树林;以及空空荡荡,却有着电台广播的小镇。
无线电塔顶好像唾手可得的璀璨星空
破败的巨大的货轮和蒸汽机车——他们象征着曾经繁荣人类文明和今朝的衰落。
音乐——阳春白雪与下里巴人的完美结合
一言以蔽之,好听。这是第二个我要买原声的游戏,第一个是《Transistor》。
这款游戏的配乐确实很能对得起“好评原声音轨”这个TAG。音乐在这里起到了推波助澜的作用。对的,这里面的音乐并不会影响你的主观感受,而是作为一种催化剂,在你心跳逐渐放缓或者说是陡然加速的时候作为一种助推的手段。几乎所有的音乐都恰倒好处,将场景的变换和主角的感受直接用音乐“翻译”出来。
音乐的形式也有很大不同,但主打的是Classic 这一种形式。加上恰到好处的管风乐和钢琴,木吉他。使得通篇的配乐可以在不同的音乐风格中穿梭自如。就像在小镇这一章中,背景音乐就切换成了很典型的美式乡村音乐;当机车行驶在空旷的原野和寂静的夜晚,音乐也随之变得轻灵起来,悠扬的管风琴和小提琴让你瞬间就能产生共情;而当主角站在象征力量与繁荣的巨大人类机械面前时,音乐也随之切换到激昂模式。
甚至是一些小的互动也可以引出很多不错的音乐,最常见的就是当机车飞快行驶时,音乐也会变得活泼。当然啦,也有些不太容易触发的场景,比如当主角捡起吧台旁边的椅子时,可以听到一小段Jazz。
这款游戏可以说几乎把所有的说明和解释都让给了音乐,我大致数了一下,这其中所有出现的单词加起来恐怕不会超过20个。简洁明了,这让我不能不想起另一款佳作《LIMBO》
游戏性
游戏时长通常不会超过三个小时,这款佳作的揭秘部分并不是很难,在这些关卡里面也没有一些挑战性的要素,比如限时通过等等,所以很多人包括我都不会特别想去再挑战一次那些解密关卡。但这并不妨碍你再一次打开这款游戏,开始又一次的旅行。正如我所提过的,这款游戏的解密并非十分硬核,而开发者也十分聪明的将自己的实力放在旅行(场景变换)上——单单这一种可能对于我们大多数玩家有点无聊的地方上。
而且在玩家还不是很熟悉操作的时候,经常一心只想着小车的运维和损管工作,根本无暇估计四周的美景和各种各样的细节。当通关过后,急于前进心情已经没有那么强烈,这个时候再回到游戏中,重新挖掘不曾注意的画面,也不失为一种好的体验。
在游戏的操作上,玩家只需要用键盘上的几个键就可以一手掌握。总体上来说,这操作并不复杂,而且不需要进行组合键位,是一款十分容易上手的游戏。不过,正如我前面说的,玩家要不停地管理机车确实有点让人分神,可能会错过一些东西。
它的谜题很简单。解密的手段一般来说都是线性的,只有一种方法可以过关,而且醒目的红色按钮可以帮助玩家迅速找到解密的路径。给玩家惩罚性措施非常少,在游戏中并不存在死亡这一种常见选项,最多最多就是下车去很远的地方搬运燃料。对于一些只想靠游戏得到放松的玩家来说,这个游戏可以说是为数不多的绿洲了。你完全不用担心你会在哪里卡关或者说是落入陷阱,这款游戏的目的很简单——与其说是一款解密冒险游戏,不如说它是一款旅行游戏。
追根溯源
佳作如此,从何而来?
制作者
这要从从制作公司和发行公司的经历开始谈起。这款游戏主要由OKOMOTIVE公司制作。这是一家于2017年成立于瑞士的独立游戏制作公司,《Far: Lone Sail》 就是这家公司的开山之作。在仅有的六个工作人员中美术和声效的分配比例很高,这也造就了这款游戏令人赞叹的美术设计。
OKOMOTIVE的团队成员
游戏的音乐由Joel Schoch等一众艺术家和演奏者负责,说实话,他们的名气还不是很大。但他们用钢琴,吉他,小提琴等乐器在基调上设计出了一套非常贴合作品的音乐。
发行商
而看中《Far: Lone Sail》的伯乐——MIXTVISION是一家来自德国慕尼黑的媒体公司,公司虽小,但其所经营的产品种类繁多,从插画,到电子游戏,再到故事书。这家公司发行了不少优秀的堪称艺术的产品。此次《FAR: Lone Sail》的成功发售应该也有他们的功劳。
写在最后:
十分感谢奶牛关和野蔷薇的各位饲养员给了我这一次挤奶写评测的机会。这次我觉得我算是按照标配完成任务了。【心甘情愿.jpg】
冬季回归牛关一直是我的计划之内的事情,奈何琐事太多,每天活得毋心烦躁。前几天收到了牛关的联系,开心的不行。也希望以后能够活得更加快乐和开朗吧,牛关我还是要回的。