《勇者斗恶龙 创世小玩家》(下称DQB)是SE用自己国民级ip制作的一款类《我的世界》的沙盒游戏。在发售的第一个月,三个版本占领了游戏销售榜的前三名,并且得到了玩家的一致认可。本人大概玩了30-40小时,如果不是强行删游戏,就根本停不下来……
想当年出mc的时候,我也是体验过的,感觉当时的毒性还没那么大,但是为何这款游戏却让这么多人欲罢不能?我觉得最大的原因在于,游戏在限制与自由度之间的设定与精妙的权衡。
在当前游戏市场大环境下,很多游戏的设计者都在强调自由度这个玩意,但是到底自由度是什么呢?
更多的玩家认为,所谓的自由度就是:玩家在游戏中想干什么就能干什么,能做的事情越多自由度越高。但有心的玩家会发现,那些被挂的高高在上的,所谓高自由度的游戏,并非是想干什么就干什么。
高自由度的游戏通常都会被挂上沙盒的标签,在这里需要普及一下沙盒游戏的概念。沙盒游戏是一种新兴的游戏类型,玩家扮演的角色可以通过自己的一些行为改变整个游戏世界,而游戏中也不会有明确的主线目标,更多的是非线性的小故事,众多小剧情支撑起整个世界。
而09年的《我的世界》(下称mc),彻底将沙盒游戏的魅力呈现出来。虽然mc并没有剧情(初版没有,后来推出了剧情模式),玩家在游戏中只能收集各种素材,然后打造属于自己的世界。
虽然这种连素材都需要自己挖掘的游戏,听上去比传统建造类模拟经营游戏的操作还要困难,但是发售以来玩家的反响却异常火爆,这也给那些以“小众”为由,不看好此类游戏的评论者重重的一巴掌。
虽然是在一个奇幻世界,但依然可以通过自己的努力,打造一个现代都市
个人认为沙盒游戏的成功,完全是因为玩家对于游戏认识的改变。最开始玩家玩游戏,仅仅是为了体验设计者想要传达给玩家的智慧。但是玩家在体验了无数此类产品后,得出的结论就是,还是喜欢自己创造内容,不愿意在被设计者设定的规则所束缚。
这便是我们要谈及的自由度,它并非是玩家在游戏中可以干很多的事情,而是在某种制定的规则下,玩家想要去做的事情,能够最大可能的被满足。在这里需要强调的内容不仅仅是被满足,还应该是在一定规则下。如果游戏没有规则,那么玩家就会无从下手,反而会给玩家带来茫然的感觉(绝非自由)。
这点可以用我进行mc游戏的体验为例。我开始进入这个游戏的时候,觉得一切都是新鲜的,我可以去杀怪,也可以去收集材料,然后制造自己想要创造的东西。但是当我想要发挥想象力的时候,却发现无从下手。
并非是mc本身的玩法有问题,因为后续有很多作品,玩法都与mc雷同,一个无法被验证的玩法,是不会被更多制作组效仿的。我觉得问题是出在【限制】上,一款宣扬自由的游戏,同样需要设定一系列规则,因为其实绝大多数玩家的创造力和想象力都是基于某些现实而创造的,而这种现实往往是脚踏实地的东西。
在这个层面上,我觉得DQB做的非常到位。游戏设定成玩家必须通过剧情模式才能够解锁/开启自由模式下可探索的区域,以及特殊的配方。首先这样的设定就很讨巧,并非玩家没办法接受所谓的教学,而是我们把教学当成玩家在游戏中的一种实践。
当玩家进行了这些实践之后,并没有损失太多所谓发现和探索的成就感,而且还学会了在这个虚拟世界生存和创造的方法,玩家也就更能接受这样的设定,并且愿意发挥自己的想象力去创造一个独属于自己的世界。
玩家在游戏中扮演主角帮助里面的居民克服各种困难,并且学会在世界生存的规则
另外一个比较讨巧的地方就是DQB活用了自身的IP,众所周知,DQ系列是日本国民级的游戏,它有非常广泛的受众,虽然简单但是完整的世界观。我们在一个自己认可的世界中去创造,要远比在一个没有安全感的全新世界,更加有代入感。
对,没错,就是代入感。其实人们在游戏中所渴望的自由度,并非是泛指的自由,而是自身在游戏世界中,能够扮演自己角色的自由,其实就是追求代入感的极致。
DQB并非是简单的堆方块的游戏,游戏中也需要开动脑筋,利用智慧干掉一些巨大的BOSS
很多游戏设计者会说,我们的游戏既不是沙盒的,更不是模拟经营,也并没有什么国民级ip,那么DQB的成功便与我无关。其实我想说并不是这样的,DQB的成功虽然很难借鉴,但是我们应该从中看到一些游戏设计的本质,以及究竟什么才是好的游戏。
好的游戏,应该是以玩家的角度出发,考虑玩家在游戏体验的过程中想要看到什么,得到什么。只有切身的体会到玩家真正的需求,才能够好的设计游戏中的画面、内容、玩法,以及游戏的整体表现。这或许就是游戏大厂与我们这些游戏新人之间的差距,也是我们需要不断积累经验,进步的目标。
Noah 1年前
作为游戏界的从业人员,非常认同你说的。现如今的所谓商业游戏公司内不是没有为玩家着想,而是处处以“数据”作为参照来推断玩家的想法与体验。这种思维的过程,说的过激点,令人作呕。
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