DOOM重启:一个纯真时代的谢幕
"Story in a game is like a story in a **** movie. It's expected to be there, but it's not that important." —— John Carmack
“游戏中的剧情就和****的剧情一样,它总是得有,然而并不重要。” —— 约翰·卡马克
在全世界的游戏行业中,大概也只有卡马克能够说出“游戏剧情不重要”这样的话了。这种片面的观点完全没有影响到DOOM在游戏史上的地位,相反却把id的几位创始人送上了神坛。
DOOM在上世纪90年代的成功,归根到底是一场纯粹的胜利。无论哪一代DOOM,都在图形技术上有所突破,代表着当时最高程度的画面水准。而每一代DOOM在游戏性上同样也是相当成功的:快节奏的战斗,优秀的关卡设计,令人热血沸腾的背景音乐...... 相比之下,缺乏剧情要素并不是什么问题,相反却正好证明了游戏本身的优秀。
然而,今年重启的新一代DOOM却丧失了这种纯粹性,转而变成了一部大杂烩。
John Carmack的离开,标志着id当年的气质已经荡然无存。为了让游戏更符合“现代设计理念”,新DOOM加入了不少本世代FPS/TPS流行的要素,例如每关都要放一段剧情,人物升级,复杂的地图,各种收集目标,处决系统,武器升级甚至还有一些轻度的解谜要素......然而不客气地说一句,这些东西,对于我而言都是垃圾。除了拖慢游戏进度,毫无意义。
实际上当我们打开一部以old school为卖点的射击游戏时,唯一的要求就是享受杀戮的快感,以此维持一段正向的心流。这种正向的心流不应该被剧情、人物养成、次要任务等等乱七八糟的系统所打断。然而“现代FPS”正是依靠这些东西来指望玩家能玩上至少十几到几十个小时的。因此这也就是我非常痛恨COD的原因:自从现代战争系列结束之后,COD就把FPS的发展方向带到了一条歪路上,从而忽视了这个类型最根本的乐趣所在。如果一个FPS让玩家把心思都花在怎么配置武器和人物技能上了,显然这是一种本末倒置的做法。
我在玩新DOOM的时候也不断地受到各种干扰:每场战斗固然激烈,然而时间太短,怪物的波数实在是太少了一些不够过瘾;在战斗的间隙跑到下一个战场的时间又太久,加上这代的地图复杂还有一些跳台的成分,更是拖慢了整体的游戏节奏;打到一半突然拿到了一个升级道具,又得打开人物和武器界面升级;打到关卡最后又要放一大堆剧情听反派角色唠叨半天,唠叨完了也不会有进一步的最终战斗而是直接过关......实际上这些问题都是有办法解决的,然而id的策划们非要让它们横在每个关卡当中拖慢整体的游戏进程....对此我也是相当无奈。
如果要我给新一代的DOOM打分的话, 虽然Steam上90%的人都给了好评,但我觉得70分差不多。画面、特效这些id的强项实际上还是保持了下来,战斗和怪物的设计也基本合格,然而对于我而言主要的扣分项就是以上提到的这些不纯粹的内容。哪怕id把所有的关卡都做成一本道从头杀到底,也比现在这样不伦不类的设计要好很多。我觉得除了武器的次要技能这个设计可以保留之外,其余所有的附加内容都可以砍掉。
好在我们还有地图编辑器,是时候请John Romero回来做几张地图了!
“聪明的策划让事情变得简单,愚蠢的策划让游戏毫无意义地变得更复杂。” —— 侯帅英
如果五年前全世界玩家都只知道COD和战地的时候有人告诉我,传统FPS会复兴,而且复兴的大旗会让暴雪扛起来。前面这半句话我信,然而后面这半句我是绝对不会相信的。
然而,今天真正继承了传统FPS衣钵并发扬光大的人,不是重启的DOOM,而是守望先锋。
说书人 1年前
DK_Bill 1年前
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药荚 1年前
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