恐怖游戏和平台跳跃游戏都不是我擅长的领域,但它们的区别在于,不管技术再怎么差,在平台跳跃游戏里,我永远不畏惧死亡。所以即使是标榜高难度的平台跳跃游戏,只要足够好,我也愿意以我之手残尝试一下。
IGN的满分无疑是带给我的最大噱头。作为一个信息闭塞的人,IGN的评分对我来说已经具有相当的可信度,况且我记忆中上一次的IGN满分独立游戏是Undertale。第一次在商店页面中看到UT时,我没有从任何渠道听说过它,但瞬间就感觉非常喜欢并直接买了下来。无论如何,籍由celeste不错印象的商店页面和IGN评分,我已经决定去尝试通关一下它。
至少现在,我已经做到了传统意义上的通关,这个“传统意义”就是指见到结局画面。就算在游戏过程中忽视掉所有收集要素,我也已经死了143+115+439+406+218+318+612+1=2252次,手残的游戏体验大概只能是这样的。所以说各章的死亡数字合计为什么和存档统计数字相差1,是因为在序章还死了一次吗... ...
而“彻底”通关这款游戏,我想以我的能力可能是做不到了,因为这款游戏的隐藏要素实在太多,多到它可以在你通关之后,为你再次带来数十个小时的游戏时长。
上图是游戏的初始成就列表,除了正常的通关目标“攀登塞莱斯特山”,和揭示作为游戏中收集物的草莓的意义(额外一条命)之外,所有成就都在此隐藏,玩家唯有达成这些成就之后,才能知道游戏当中存在着哪些隐藏成就。
当然,世界上的玩家不止你一个,所以真的想看到成就,也有取巧的办法,就是到你的好友列表、你加入组的成员列表、以及celeste的评测列表中找到那些已经达成很多成就的dalao们,然后查看他们的成就... ...
目前可以看到的是,每个关卡当中都有着水晶之心这样在正常流程里完全没有见到过的内容,以及在每一个关卡当中都有的收集品B面磁带,拥有它可以进入关卡中的B面。B面的难度可能是正常关卡的2-3倍,像我这种通关正常关卡都需要10小时的人,去玩B面无疑会需要二三十个小时的代价。
但这款游戏的优秀之处当然不仅仅在于丰富的隐藏要素,游戏即便抛去关卡不谈,它的每一个方面仍然极其优秀,简单却又有力的剧情,既能将追逐战衬托到燃入骨髓、也能在静听时倍感悦耳的音乐,而像素风的画面虽然乍看简陋,却拥有着极好的演出效果。
剧情与关卡
本作的剧情,是一个叫做Madeline的女孩的登山故事。在前几章当中,剧情并不十分紧凑,让人感觉游戏会以每章节一个小故事的形式进行下去。然而在即将到达山顶时,剧情就逐渐汇集成了一条主线。登山并不是为了挑战自我或证明自我,最终的意义只在于认识自我和运用自我,这样的主旨无疑也让人想到了一般玩家在游戏中不断努力的过程,“认识自我”即明白自己的能力,在流程中适当放弃一些收集品草莓,走更符合自己现在能力与目标的路。“运用自我”即对于游戏操作的适应性与对系统的理解,在这种经验得到积累之后,你会发现,你将能做到很多自己以为自己根本无法实现的操作。
游戏的操作比较简单,只拥有跳跃、冲刺、攀登三个功能键,但实际结合场景却能玩出无数种花样。虽然无法改键,但手柄的舒适感要比键盘好很多,且拥有震动功能。商店页面中对重生的描述是“光速重生”,据我用秒表实际测试,从死亡瞬间到重生完成大概需要2.5秒左右的时间,不知在平台跳跃游戏当中算不算较快的。
具体有关游戏的画面与操作,请参见下述链接中的收藏夹与大手子的视频。
https://cowlevel.net/collection/2489288
总的来说,本作的七个正常关卡特色分明。
第一关难度不大,引导舒适,使人能轻松上手,最后山顶的石碑也让玩家体会到了达成打通单关这样一个小目标时的成就感。
第二关宛如梦境,能够穿梭在像果冻一样的元素当中,追逐战十分刺激。
第三关收纳杂物时的演出超棒,然而最后的追逐战是真的很长。
第四关在缆车上拥有第三关更棒的演出,吹羽毛的环节非常创新,让人仿佛感觉在真正做深呼吸。
第五关是一反常态的黑暗关卡,探索性很强,点灯位置设计很巧妙。那些固定的刺儿被会动的眼魔所取代,虽然不强,但有时有近距离微变向的眼魔也会让人很烦,最后离开时空气中波动的演出让人记忆深刻。
第六关的极光与水晶跳台十分美丽,BOSS战很长,如果作者是想要表现她们要打到天昏地暗为止... ...至少你做到了。
而第七关,就是之前六个关卡的混合,难度当然也是其中之最。
关卡的具体设计和引导也非常让人满意,下面以第一关中一个让我感到惊艳的地方举例。
首先,因为平台跳跃玩的少,我一开始是不知道在Celeste里有没有惯性的。于是当关卡中第一次出现可移动的石砖时,因为主角要到达那里会站到它的上方,并且用途是为了移动到出口下方,因此我就按照常识认为,它只不过是个很一般的“可移动跳台”。
在之后的关卡中石砖出现多次,但是,玩家仍然可以继续把它当作一般的移动平台使用,站稳了之后再进行跳跃。例如下图中,一个跳跃+斜上方冲刺仍然可以顺利到达目的地。 直到下图中的这个场景为止。如果玩家很凑巧地像我一样,全程都没有发现惯性系统的存在,此时是无法到达右边的,唯一的出路就是攀爬到石砖右边触发石砖移动,然后利用空隙时间跳过平台前往左上。
而“攀爬可以触发石砖”这个概念,与“石砖紧急制动时跳跃会给自身加速度”这个概念不同,前者相比后者要容易理解和掌握的多,而攀爬在之前的关卡中,通过下图中这个不攀爬石砖便无法通过的场景,已经教授给了玩家。
然后游戏在左上的部分对“惯性”做出了最终解答。待玩家前往左边发现是死路之后,就不得不在下图中的这个石砖上下工夫了。然而这个石砖,只使用跳跃+冲刺的话是完全无法踩到上面平台的。因此,此时游戏逼迫玩家进行思考,目标是最终想出利用石砖登上平台的方法。不需要太长时间,反复尝试之下,玩家就能够发现在何时起跳能够触发石砖带来的惯性。
此时玩家回到先前的场景就会发现豁然开朗,对石砖的作用有了新的理解,能够凭借它前往右方的出口了。
之所以我觉得它惊艳,是因为我初看到右方那个难以逾越的悬崖时,按照一般平台游戏的惯性,可能会过一会给玩家一个新的能力,例如二段跳,然后玩家利用新的人物能力就可以到达之前无法前往的地方。亦或者是触发某个剧情,然后之前场景中就会有新的跳台,玩家踩着它就能顺利通过。
但是Celeste完全打破了我这个思维定势,因为它根本没有赋予操控角色新的能力,也没有改变关卡中的元素,而是赋予了在屏幕外的我新的知识和认识,使我真正通过了“我自己”来克服眼前的难关。
难度设计
本作的难度对正常人而言无疑不小,但每一次的死亡都不会毫无意义,玩家的熟练度和技巧在死亡的过程当中均会有所提升。在死亡之际,也都只会反思是自己哪一个操作没有做到位,而不是抱怨关卡太难。
就这七关而言,难度曲线也做得非常好,第一二关较为简单,而三四关时难度相对剧增,等到五六关时难度的增速又稍稍放缓,最后的第七关才是最高难度的所在。
同样的,在第七关即将登顶之际,会有以30个标志牌进行标识的小关卡,标志牌即是记录点,每达到一个目标,系统都会为玩家撒花鼓励。这30个关卡带给我的感受也是几乎如此,前面的关卡难度不大,但是在14关时难度忽然剧增,之后又逐渐稍又削减,在第4关时难度再次剧增,然而最后一小段登顶的旅程,却是十分简单。这样的难度设计无疑给了玩家更多喘息的空间,也让每一个目标更加触手可及。
即便打通了正常关卡,这款游戏仍然存在着诸多的秘密。第八关是在1年之后发生的故事,想要进入关卡,可能需要解锁并打通4个游戏的B面关卡。我自知水平不足,肯定是无法完成了,商店页面中所写“残酷的隐藏故事线”,也无法得睹了。
不过,如果只是单纯通关的话,相信任何人都能够做到。我这么说是因为我深知自己足够手残,属于那种魂斗罗第一关就死光30条命的水平,既然连我都能够成功登顶,那么我相信其它人没有理由做不到。
作为平台跳跃的外行,我因为阅历不够,实在想不出这款游戏有什么能扣分的地方,甚至首发自带简体中文,所以我也只能给它打出满分。无须因为难度而对这款优秀的游戏敬而远之,尽管尝试吧。
辅助模式
通关之后,才发现游戏竟然还有辅助模式。在备份存档之后,我开启辅助模式进行了尝试,在该模式下,可以更改游戏速度、自身攀爬体力、空中冲刺次数、以及自身是否无敌等诸多内容。之前因为把30个草莓的成就错记成了20个,误以为辅助模式无法解锁成就。但事实上,在辅助模式下,是仍然可以解锁成就的。
这就有些可怕了,不过不管怎么说,这样至少绝对能让手残玩家获得一个完整的游戏体验,也能让根本没玩过平台跳跃游戏的人体验到这款游戏关卡以外的魅力。
帮助模式下...可以解锁成就,但是无法取消帮助模式,会废档
紫夜 1年前
发布
逆转 1年前
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