Hans

探索游戏化设计的奥义
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1年前
ostxen
后知后觉,懒散无助
发布了文章
《异度神剑2》前瞻:似曾相识的故事,焕然一新的系统
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1年前
greyforest
'我们的花已经凋谢,如今我们是果"
玩过 10 ~ 30 小时
玩到食人族那关打完就没心气继续玩下去了。“we are the government you people deserve”,遍地张献忠真的一言难尽。
这作太压抑了,完完全全没有希望的世界。
相反,《潜行者》看上去也是类似的俄毛废土,不过是文明的一块疮口,大家在里面心怀鬼胎而已。《地铁》这种无序感让人睡不着觉,心里发毛。
更正下楼主的最后一句:
“摩西说:‘这不是人打胜仗的声音,也不是人打败仗的声音;我所听见的乃是人唱歌的声音。’”——圣经 和合本 出埃及记 32:18
很赞同楼主所提到的观点,在游玩后我有与楼主相似的想法,楼主所提到的真正的“自由游戏”也是我很迫切想玩到的,或许现在的多结局游戏,更像是不同版本的《史丹利的寓言》。
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1年前
東雲閑
器乐蒸汽波听觉患者
玩过 23 小时
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1年前
竹子
游戏玩家,也在学习中,独立梦想
发布了文章
大乱斗为什么不是传统格斗游戏?它到底好玩在哪??
槽点太多,直白说就是一个不了解格斗游戏的人给格斗游戏乱下定义进行比较,捧杀大乱斗的同时再踩本格格斗游戏一脚,不玩格斗的人看着可能挺有道理,毕竟国内玩游戏动嘴的人远远多于动手尝试的,但是对于玩格斗游戏的人来说,不仅不能起到安利作用,甚至还会对大乱斗产生反感,更进一步加深"美国97"的刻板印象。

先说传统格斗游戏,主要分2D和3D的(不是指画面),有搓招和不用搓招的,有更注重连招也有更注重心理战(立回)的,有连招复杂的《罪恶装备》也有连招简洁的《刀魂》。

格斗游戏讲究的是与人对抗,通过各种手段和心理战不计一切取得胜利,而不是搓招。搓招属于入门的一环,少数人搓不出来不代表所有人搓不出来,会搓招也不代表你玩格斗游戏上手了,你甚至连入门都达不到。

你所举例的拳皇只是格斗游戏众多体系中的一个分支而已,早已被全世界淘汰的bug满天飞的拳皇97只有中国人在玩,而且此系列小跳、大跳、翻滚闪避和预输入连段的操作系统即使在2D格斗游戏中也是异类,并不是主流。

还有更多的分类我就不展开说了,文章通篇都在从“操作简单,不用搓招”的角度比较大乱斗和本格格斗游戏的不同,这只能说明大乱斗和格斗游戏入门操作的区别。

大乱斗还有更深入的,决定胜负的系统,你了解吗? 系统规则上的不同,才是它和本格格斗游戏的最大区别。

我前面说了,格斗游戏有操作复杂的也有简单的,每一款格斗游戏的玩法是完全不同的,手感差异也是极大,单从操作角度切入只能说明游戏入门的难度,有的格斗游戏难学难精,但是易学也不意味着易精,你输并不是完全因为你不会搓招,还有你对基本的系统也就是规则的不了解。

大乱斗的操作门槛低,不代表它在其他层面也是简单的,你的文字只是在表达“这个游戏操作亲民,一键出招,大家一起来玩”而已,只有后半部分对于胜利规则的解释,才提到一点和传统格斗游戏的不同。

如果你真的想写一篇大乱斗和传统格斗区分的话,最好对两者都有足够的认识,从文章来看,你对格斗游戏完全处于云玩家的状态,你比较两样事物,但对其中一样甚至都没有基本的认识,你写出来的东西如何服人?

不说达到高手级别,起码要和玩格斗游戏或者大乱斗很多年的高手,每天最少两个小时切磋一下,不是说非让你赢,而是让你了解格斗游戏的感觉,一个月之后完全进入和人对抗的节奏,你或许对两者会有一个基本的认识,而不是现在这样对格斗游戏的认识停留在搓招这一个低级层面。

说句题外话,我打刀魂6也是零基础,每天都坚持打排位,先输后赢,期间不断了解游戏系统,用了半个多月才打到1万8千点RP,这个积分对于玩刀魂的人来说,仅仅是会玩的位置而已。但我也不敢说我了解刀魂,只能说我刚刚找到对战的节奏而已,更不敢断然写篇文章比较刀魂和侍魂的不同,因为我连侍魂只打过电脑,没和人正经打过,这是我对游戏科普的原则。

如果真要根据文章内容起标题的话,叫"相比传统格斗游戏,任天堂大乱斗的门槛更加亲民"会更合适,至于说比较它和本格格斗游戏的不同,这篇文章真没达到那个层次,属于文不对题。我通篇只看到对于搓招难的碎碎念,真要比较,必须深入到至少基本的阶段才行,这硬不硬核没关系,只比较皮毛等于没比较。
···显示2条回复
动作游戏(包含格斗)玩的都是在有限时间内做出对的操作吧,大乱斗在同时小白 新手的阶段,做出操作的成本低,精度要求也低(场地空间大),但稍微进阶以后,成本和精度的上升梯度要比别的一些格斗游戏更难,择同样,大乱斗的择是相对比较多的,所以很多时间都要立回来确保相对优势。确实要比较大乱斗和别的格斗游戏要更进阶一些,比如都是熟练玩家和高手的情况下操作空间、操作精度、操作成本的要求对比又会怎样呢?
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1年前
兔叽先森
保护好尾巴!
发布了文章
任天堂大乱斗特别版入门速查
“有些多人游戏只有真的玩的时候才发现这个圈子是多么的小”
这句戳心了。

大乱斗SP出了之后,我才发现住的城区这么大,玩着大乱斗的竟然只有我一个……也许除了我还有一个人到十个人左右在玩吧,只是见不到也找不到彼此罢了。
反正我本来就比较自闭。
电影里那些大乱斗能够聚友群high、增进友谊的桥段,我就知道,那全是骗人的。
···显示3条回复
大乱斗对我而言,就如同一个悖谬似的。
一方面,它很好玩,尤其是,当大乱斗结合了粉丝文化之后,将会加倍有趣、加倍好玩。
另一方面,与人的接触会给我带来巨大的痛苦。

我至今也不能理解为什么别人说起“友谊”与“社交”时会把这些概念当作褒义词使用,凭什么呢,明明与人类的接触是世间一切的痛苦的根源,为什么总会看见有些人与别人一起相处时感觉那么快乐呢,为什么这些人竟然会快乐呢?所有的思想负担,连同社会生活本身自带的痛苦,在我近两个星期的大乱斗游玩过程中已经把我压垮了。
最终,在不久的将来,我只能放弃不再触碰大乱斗,就如同不再触碰黑魂、Undertale、FF15、巫师3和刺客信条的社群那样。终有一天,到我忍无可忍的时候,一定要与这些灾祸之源彻底隔绝。

可是,这些游戏们本身明明那么好玩啊!可惜了。
···显示5条回复
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Hans
探索游戏化设计的奥义
1年前
玩过 30 ~ 100 小时
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1年前
世俗骑士
只是个玩家
发布了文章
【观点】为什么多数玩家不喜欢回合制RPG?
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1年前
Jasy
牛关精神宝可梦
玩过 58 小时
Into the Breach ——做一个纯粹的破局者
虽然已经过去这么久了,但我还是补充一句:这个游戏没有让子!让子的感觉,是游戏精巧的随机机制和数值控制带来的。解包之后可以看到,游戏的敌人生成和行动逻辑都是非常简单且固定的,不存在复杂的临场计算来“让你”。
具体的机制解析可以参看这篇Steam指南,里面基本上把敌人生成和行动逻辑都讲透了:https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2255572363
虽然已经过去这么久了,但我还是补充一句:这个游戏没有让子!让子的感觉,是游戏精巧的随机机制和数值控制带来的。解包之后可以看到,游戏的敌人生成和行动逻辑都是非常简单且固定的,不存在复杂的临场计算来“让你”。
具体的机制解析可以参看这篇Steam指南,里面基本上把敌人生成和行动逻辑都讲透了:https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2255572363
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1年前
咸菜鲍鱼
游戏媒体自由撰稿人,笔名阿承
发布了文章
《勇者斗恶龙11》何为勇者,何为恶龙。

据说DQ11的新出现的怪物等级,是根据玩家打败的怪物数量计算得出的。这是一种简单而巧妙的“动态难度调整”设计。

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Hans
探索游戏化设计的奥义
1年前
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