《月之轮回》是我目前玩过的最平庸的一作恶魔城,抛开同系列的丰碑不提,距离同系列的中规中矩的作品都还有一定差距,不过由于年代也偏早了,很多问题后作也优化了(此处特指同在GBA上发售的晓月圆舞曲)。所以这篇评测更多带有事后诸葛亮的性质,如果不是特别有兴趣的话,其实并不推荐。
首先说一下操作感。相比后作,《月轮》在操作上有非常典型的两处不科学的地。第一处是跳跃。《月轮》的跳跃高度远超其他恶魔城作品。单单跳得高不是问题,跳得高再搭配上将人物锁定在屏幕固定位置的死板运镜,经常导致玩家看不见落地时的怪物。

(1段跳至最高点的截图,你能看见我前面有2个骷髅吗)
另一个严重的问题是缺少取消机制。双击方向键可以令角色跑动,如果在跑动中不松开方向键就攻击,那么角色会在攻击完成后无缝进入跑动状态,甚至反向的跑动都可以。然而,如果不是从跑动状态开启的攻击,那么就需要严格地在攻击动作完成后连按两下方向键才能开始跑动,早一点点都不行,这使得简单的Hit&Run变成了需要极高操作精度才能完成的动作,在Boss战中带来的不便效果十分显著。这些都算是非常基础的设计失误,造成《月轮》饱受诟病的上手体验。
说起战斗系统,10×10张卡片排列组合造就的100种技能效果没有什么机会一一体验,不过估计其中大同小异的不少,估计噱头大于实际效果吧。竞技场有一些需要凭硬件条件刷过的关卡,我没有耐心刷,也没有技术硬破,所以就放着没有打。据说,五十岚孝司认为这套系统很不“恶魔城”。

(游戏中拥有10×10的卡片组合,可能汉化的问题,Saturn和Ceres混在一起了)
游戏的数值控制在效果上的体现是非常明显的。对于渐进式的数值成长来讲,3下打死一只怪进步到2下打死一只怪,这是最为明显的成长体验,而这种数值控制在《月轮》中比比皆是。但是细节上的胜利不应以整体的失衡作为代价,《月轮》的怪物防御力近似百分比免伤,导致对于防御力低下的怪物而言,攻击力成长过快,随随便便打上4位数的伤害对于后来的恶魔城玩家实在是辣眼睛。而且道具的数值规划也十分奇怪,后期角色HP接近4位数,HP补给却只有20/50/100这三档,堆叠上限是9个,这药我吃得好尴尬。

(这个爆炸的伤害总让我怀疑我玩的是不是恶魔城)
关卡设计从来是类恶魔城游戏见真章的部分。先说一些好的吧,Boss的设计可以看出非常用心,在没有获得某些特定的DSS之前,一些boss的难度确实有点高了。不过这算是对游戏操作的充分利用,将功补过的努力还是值得肯定的。不经过几番Boss战的洗礼估计难以体会到月轮对于跳跃操作的精确把控。而且,角色跳得高导致《月轮》的许多Boss战的场景被设计得明显较其他恶魔城高,有限的下方视野更是加大的Boss战的难度,Boss战大开大合的气势相较于后作尤为明显,算是一个极大的加分项。

(利用高度“卡视角”的Boss,站在上层平台几乎看不见下面是什么)
整体的地图设计比较线性,传送点的位置控制比较精当,时不时给人一种“啊我又回到这里了,接下来可以往那边走了”这样的感觉,推图的进度十分流畅(所以总体游戏时间偏短)。许多秘密房间在地图设计上就预留出一定的线索,配合特定的DSS进行地毯式搜索,也不算藏得很深。布怪方面也比较有讲究,出门杀,地形杀,跳跃干扰,负面状态,各种典型设计都可以明显地看到。而且特定的游戏进度还可以改变一些房间的布怪,低等级的地图会出现高等级的怪物,让人即便回到了原来的地方也有一些不一样的感觉(其实这也是为了减轻过陡的数值成长曲线造成的数值碾压的问题)。
(在没有超级跳以前,右边的平台需要主动撞左边的怪,利用击退效果才能上去。主动撞怪来实现位移的关卡设计让我对这个游戏肃然起敬,后来发现其实是我误会了,正常就可以跳上去,但是已经肃然起敬过了没有办法)
虽然可圈可点之处相当多,但是偷工减料的败笔也明显存在。可以理解一些房间是为了体现典型的建筑特点(比如塔楼、长廊,地下水路等)而设计成单调的长直结构,但是这样的关卡设计出现的频率未免太高了。一模一样的地形和怪物布局有时会延续4屏以上,而且还大量存在,我试着抛开一些带有明显建筑特点的地图,以及一些稍做了变化的地图,依然能够画出如此多的严格地单调重复的房间,这真的非常对不起玩家。整体的关卡颜色偏暗也是饱受诟病的问题。
(严格单调重复的地图,比如这张。。。)

(这张。。。)

(还有这张。。。坑爹呢这是!)

(网友自制的全地图,怕剧透的朋友可以不看。对比其他恶魔城作品能够明显感到长直房间占比较大。绿色部分是我标记的,每一条绿色都表示一连串完全一样的地形与布怪,稍有变化的我都剔除了,典型的长廊和塔楼也没算在内)
还有就是“钥匙”和“锁”的设计比较死板,整个游戏只有8件魔导器,其中还有1个是跑步,不能成为“钥匙”。所以游戏的“钥匙”种类非常有限,“锁”就只好设计得非常重复。在获得破石能力以前就会看到至少4处石壁的“锁”,只能说闹心。其中最难受的地方就是一处二连锁,解开锁后进去的第一个房间就赫然摆着下一个锁,有一种被设计者嘲讽的感觉。

(刚刚过了雕像,下一个房间就堵着箱子,绝望)
通关隐藏要素一直以来也是恶魔城非常重要的组成部分,典型的套路是,剧情里A和B一起闯恶魔城, 玩家控制A通关之后可以控制角色B再玩一次。也许跟A有不一样的战斗系统,或者不同的动作和战斗风格。不过月轮的并没有给出这样可能性,而是让玩家输入通关的口令,用同样的人物不同的数值,高智力/高力量/高运气等。也许是当时恶魔城系列还未形成通关解锁隐藏角色的传统(已经有先例了,但还不算是传统),更有可能的其实只是赶工,所以就随便换一套数值给你玩去吧(还有值得吐槽的是角斗士的通关Code是gradius,日本人是有多分不清L和R)。
总而言之,还是开始那句话,《月轮》的毛病在恶魔城系列后续作品中被已经修改优化得七七八八了,没有特殊爱好的玩家也不必花时间特意来看前人都犯过什么错误。毕竟,恶魔城系列上乘作品的好,不需要玩这些平庸之作也可以体会得到。
注:地图资料来自恶魔城地穴,非常全面的恶魔城系列资料站,强烈推荐给喜欢本系列游戏的玩家和制作者。
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