去年公布开始就开始关注的这款双人合作的游戏,和朋友花了七小时打通了这款游戏,下面就随便写写自己对这款游戏的一些小看法
不可避免涉嫌一些剧透,慎入。
首先大概介绍一下这游戏的剧情。
本作共有两个主角:Leo和Vincent(下面简称L、V)
游戏的剧情以两人在飞机上的交谈展开(有点类似于P5长达100小时的审讯),监禁着L的一所监狱迎来了新一批囚犯,V也是其中的一个,“机缘巧合”下,在一次发生在室外的斗殴中,L与V相识并并肩作战打退了监狱中被派来杀掉L的大块头,并因此引出了导致L与V入狱的最终Boss——哈维。为了复仇杀掉哈维,两人通过一系列合作逃出了看似无法突破的重围,并且通过各自的手段查明了哈维的所在地,在与各自的妻子告别之后,二人乘坐飞机前往墨西哥杀掉哈维完成了复仇。而就在二人逃脱了哈维手下的追杀回到本土之后,陷入了警察的重围,而此时,Vincent拿出了手枪对准了Leo。原来Vincent是一个卧底警察,为了给死在哈维手中的**报仇以及拿到哈维手中价值连城的宝石而被安排在Leo身边完成任务。震惊进而转化为愤怒的Leo劫持了Vincent并**逃跑,在经历一系列惊心动魄的追逐之后,精疲力尽的二人来到了高楼的楼顶,最后两人争夺唯一一把枪械,射向了对方。这里需要说一下,这个游戏有两个结局,一是Vincent活了下来,告诉了Leo的妻子Linda真相,与自己的妻子卡罗尔和好;二是Leo活了下来,把Vincent给妻子的和解信送了出去,与自己的妻儿共同出国,开始了新的生活
剧透的差不多了,接下来说说这游戏的内核机制以及具体表现。
A Way Out这个作品给我的第一印象,是一部惊艳的交互电影,以QTE为主,辅以丰富的其他交互系统,游戏中机关的设计以双人合作为主体思路。
与其他游戏中的互动环节相比,AWO中的交互让我更加有参与感,比如拧螺丝这一操作,需要在键盘上按照顺时针按下WASD来模拟拧螺丝的过程,这种类似的参与感伴随了整个游戏过程,无论是在潜入、飙车、枪战等方面都有着其独到的交互设计。
其中让我印象最深刻的就是最后结局时候的一段交互:每人一替一拳打在对手的身上,每次挥拳都需要玩家进行蓄力,然后松开进行攻击,这一段玩的我们俩心里很难受,**作的是Vincent,从我心理上是不希望Leo死掉的,所以每次挥拳蓄力的时候我都会很犹豫,而每次攻击之后会跳出一段两人的回忆,就更让我没法下手。而最后二人挣扎着去拿枪的那一段漫长的交互过程更是把剧情带到了高潮,让人玩的时候非常揪心。
玩完这游戏之后分析了一下AWO能够让人的参与感这么强的原因,私以为,一是AWO“把大部分有意义的交互过程有意的拉长了”,二是AWO“把这些有意义的交互行为所产生的反馈效果表现的非常出色”,综合这两点,AWO把大部分的重要细节都做的十分“逼真”。
最后聊一聊AWO里面一些有意思的设计。
整个玩下来印象最深的应该就是内置的小游戏了(复什么仇、找什么妻子儿子,md我只想飞镖180分),无论是打棒球、射飞镖、街机小游戏、打篮球、扔马蹄铁、弹钢琴,都能让玩家在不感到违和的前提下在越狱的途中感受到一丝轻松的氛围,生活嘛,除了越狱还有很多事情能做。
其次就是游戏中丰富的可交互元素,比如放飞越狱途中遇到的鸟、叉鱼之类的,可能这些元素有什么深意,但带给玩家更直观的,是这个世界的完整性。
最后就是游戏中丰富的选择,席德梅尔在对Gameplay(游戏性)的叙述中提出:游戏性在于“一系列有趣的选择”。这一点在AWO里面体现的也很明显,在游戏过程中,有许多需要玩家选择前进路线/行动方向的操作,游戏对于这些选择所给出的反馈也相当出色。
A Way Out,Two Men‘s Story.
逃出生天,终究逃不出命运的安排。
个人评分:9/10
整体来说,无论是在剧情的把握上还是在镜头运用、演出效果上来讲,A Way Out都给出了不错的表现,对于细腻感情的表达以及激烈场面的展现,A Way Out也十分出色。
至于扣分吧,有两点,一是BUG有点多,二是EA的网络真的是无力吐槽hhhh
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