寻找人生的出路
“嘿,老兄,如果你从头到尾玩过我的游戏,你不可能不爱上他!”
在被称为“游戏奥斯卡”的2017年TGA展会上,出身瑞典的Josef Fares成为了比各种游戏预告和年度颁奖更为“耀眼”的存在——这位导演不仅在大庭广众下公然Fuck正牌奥斯卡,还给因为“氪金风波”深陷舆论泥潭的东家EA辩解了几句,可以说是相当的“政治不正确”了。在激昂之余,上面那句略显自大的话成为了他对自己游戏的介绍。
这位张狂无比,口无遮拦的制作人是Hazelight工作室的领导者。此前作品有《**:双子传说》,并以独特的叙事方式以及单人控制双人的游戏机制而小有名气。尽管如此,在业界大咖聚集的展会上做出这样的宣言,还是不由得令人怀疑游戏到底是有“真才实学”的底气还是仅仅“过过嘴瘾”给游戏制造噱头。
当我花上6小时与好友通关本作时,一切疑虑都被打消了。
双雄逃亡记
作为一款合作游戏,本作的主人公Vincent和Leo是性格迥异的一对中年男性。Vincent沉着冷静,以万事周全为前提条件行动。而Leo鲁莽粗暴,行事风格果断但不计后果。两人皆因一人结识,又因冤罪作为契机,展开复仇之旅。
初来乍到
游戏的主题相当简单。如何表现出让人动容的精彩剧情自然就放在了人物塑造上。我一度怀疑过Josef Fares选用亲哥上阵扮演Leo会不会有些强行“攀亲”。后来证明是多虑了;两位主角都贡献出了不亚于专业演员的表现,举手投足之间的表现都表现出了两人独立的性格,但更精妙的则是有关于两人的对话撰写。
事实上,游戏中的绝大部分NPC都能对话,而不是只充当背景里的龙套角色。而面对这些NPC的对话态度成为了游戏的另一道风景线。穷困潦倒的乞丐、怀胎十月的孕妇、根据场景的变化,各式各样的人物都有。面对同一个人物,Leo总是喜欢用浮躁轻佻的态度,而Vincent问话更为睿智沉稳。有的时候看着NPC对他们两人展现出不屑一顾或是大发雷霆的态度时常会使我忍不住大笑。
跳伞这一段真的把我笑了半天。
当然,部分玩家可能担心《出路》只有英文版会影响到自己对剧情的理解。但事实上,本作的台词编排都是很简单的,加上主角卖力的表现,剧情理解没有太大难度。
作为一款“互动式电影”,制作方也试图针对两人性格的差异性,在游戏中安插选择,产生对应的流程变化。但尽管有了选择,玩家仍然会感觉到整体上,游戏的节奏依然是被导演完全把控编排好的。
游戏中会有一些抉择,比如说在面对一座警察镇守的桥时,Leo会主张直接用警车蒙混过关,而Vincent会建议避开正面冲突,稍绕远路。这样的选择会带来几分钟不同的体验,但最后殊途同归。而且并不是每个选择都像这样有流程区别的,更多时候,其他的选择更多只是一段过场动画的区别罢了,比如在医院电梯中选择是否打晕警察。对剧情和游戏流程都不会产生影响。也就是说,这些额外的选择并不会使得游戏更具重玩性,多少显得有些鸡肋。
两者的审讯态度倒是颇为有趣。
No Way Out
游戏一共分为四个主要章节,从双人协力逃出升天,再到共同调查线索同仇敌忾。每一章都有自己明确的风格和主题,不全是打打杀杀。这些不同的主题本身就是为了中和游戏可能带来的倦怠感,使节奏张弛有度。也给了故事不同的切入角度,在有限的篇幅中建立起最为立体的人物形象。
比如说,在经历了紧凑刺激的逃狱环节后。游戏并没有一口气提速,而是安插了一段相对轻快安逸的桥段;两人在野外营地休息,互相长谈过往故事,随后偷偷潜入一家农庄,做出许多“古怪”的活动,包括互相弹奏乐器,看电视等等。这些闲暇轻松的时光是难得又必要的,看着两者在一系列无关小活动中分享着自己处事态度和行为,都会加深角色之间这段短暂却珍贵的羁绊关系。
两人的乡间合奏
除此之外,围绕着两位主角相关的旁支角色刻画,以及一系列的心境变化。也让人物之间的动机和之后的冲突变的更为真实可信。两者都背负着来自家庭,社会等等的问题;嗷嗷待哺的新生儿,对自己罪犯身份感动害怕的儿子,这些都是两人的负担。他们不仅仅是在简单的复仇,也是为了在自己的人生中寻找一条“出路”
有着自己“苦衷”的Vincent
如果单独抽离出来,《出路》的剧情恐怕也就是司空见惯的二流动作片剧情。如果这样的剧情以一款2小时的电影展现出来,恐怕我并不会产生任何感想。正是因为它作为“游戏”载体而自带的互动性和一系列叙事手段结合,使得玩家的在两个角色之间感受到的代入感更强。最终才使得《出路》最后的结局反转具有极强的冲击性——这一切都基于玩家数个小时合作中逐渐产生的情感维系上。
Cinematic Gaming
作为一个喜欢“不走寻常路”的导演,从电影界跳来游戏界的Josef Fares总是想在游戏叙事模式上进行创新。假如说前作《双子传说》还只是一次略显大胆的摸索。那么《出路》强制双屏和双人的设计则无疑是一个极具风险的举措。
所幸的是,Josef Fares作为电影导演的经验让强制分屏并没有成为一个“合作噱头”。游戏的分镜运镜,场景切换和视角调度都相当出色。谨遵180度轴线原则,使得镜头始终跟随主角的动作,既使得双方玩家可以以不同视角观察对方动作,又没有任何多余的信息溢出使玩家分心。在一方主角进入剧情重要时段时,游戏也会适量调整视角占比,可谓相当贴心。
杀手追踪战,甚至分成了三屏让玩家观察猎杀者与主角的动态。
除了基础上的调控,游戏的一些桥段还展现出了作为电影导演的“真本事”。在游戏后期的医院场景,制作组用一段的连贯的长镜头来表现了出了Leo和Vincent的逃亡,整体切换与配合可以用“天衣无缝”来形容,既让玩家有置身其中的操作感,又感受到了极强的“电影感”。而在互动操作更为频繁的机车追逐战和射击环节时,游戏也会将左右分屏调整为上下分屏,让信息收束,让玩家专注应付自己的局面,伙伴动作场面为辅。
丛林追踪战。
好钢用在刀刃上
虽然“互动式电影”听起来很美,但实际上对角色,流程安排,脚本细节的要求都很高,投钱和精力是必须的。而且本身服务于“酣畅淋漓的单线性体验”也让这种类型的游戏显得性价比不高。
由于《出路》本身也只是一个EA Original扶植起来的独立游戏,成本和体量上自然有限制。事实上,如果在游戏界里横向对比,它像是一部穷人版的《神秘海域》。但本作却聪明的展示了如何扬长避短,带来电影化体验的同时又不让玩家觉得“不好玩”。
《出路》不以射击元素为主导,“动作冒险”的部分其实也不多。事实上,如果单看游戏这两部分。动作部分大多数是慢动作QTE,击打反馈不算好。而射击部分则只有寥寥几把武器,手感一般,占比也相当少。
相比之下,在场景中闲逛和探索的环节在游戏中占比更多。而在这些探索部分中,除了上文提到的对话外,最主要的互动环节就由场景中的小游戏负责,而且从数量上而言可谓相当丰富;篮球,投掷飞镖,甚至打电玩应有尽有,而且会有一些特定场景对应的活动。比如说在监管森严的监狱里,囚犯为数不多的自由就是锻炼,小游戏就变成了利用器材进行仰卧起坐,俯卧撑等。到了阳光明媚的荒郊野外,两者甚至可以玩起“摸鱼”小游戏。
别说摸鱼了,摸牛也可以。
这些小游戏既有合作性质,也有竞争性质。游戏的大部分成就也与这些小游戏挂钩,不过都没有什么难度可言。乍看之下,这些小游戏的性质主要还是用来填充游戏丰富性,也可以成为逃亡之余的加深情感的乐子。
但事实上,《出路》的游戏流程就是由这样看似毫无关联的“小游戏合集”组成。这些小游戏数量繁多,没有深度,但是用来应付单个场景的几分钟体验却绰绰有余;背靠背攀墙逃狱就是一个简单的节拍小游戏,利用草丛逐个击倒警方则更像是潜入游戏。但不管如何,这些部分都不会在短时间内连续出现。这也是制作组最聪明的地方,大部分流程玩家用到的互动键不会超过3个,而互动作用都是被制作组紧紧把控好的,你在B段流程一定是潜行身姿,你在A段流程又会自动帮你调成冲刺追逐。把式多,但不用玩家记下复杂的操作,又用多样的花样让玩家感到了丰富性和极强的“合作感”
评分(8.0/10)
+出乎意料又合乎常理的“反转结局”
+性格丰满的双主角
+“扬长避短”的设计使得游戏流程体验丰富。
+极高水准的镜头语言。
-手感和细节不算出众
-选择噱头性质更重
总结
《出路》注定会成为2018内最特殊的存在,它饱含了制作者Josef Fares的热情和创意而生,又巧妙地将一些老道的分镜与电影叙事技巧融入了到了游戏流程中。使得强制双屏不但没有成为拖累游戏的枷锁,反而使得人物之间的关系更为立体,使得情感冲击以及结局反转更为深刻,将一个老套的复仇故事演绎出了新的光彩。
尽管由于体量和成本问题,《出路》并不是一款在细枝末节处特别经得起推敲的游戏,一些双重选择也显得有些鸡肋。但它巧妙的扬长避短,利用多样的游戏机制和场景构建起了差异化十足的游戏体验,使得这场5~6小时的互动电影之旅随时都保持着新鲜的感觉。无论如何,《出路》绝对是一款值得叫上亲朋好友互相体验的游戏。
none 1年前
never forget Mar. 24, 2018
发布
EoniAno 1年前
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