撰写了文章 发布于 2022-09-15 06:23:38
十三机兵防卫圏无剧透感想(个人补档)
十三机兵防卫圈通关了。怀揣着对于这款作品的敬意与“想要描绘我心中的《十三机兵防卫圈》”的这份心情,我开始动笔写下这份玩后感。
如标题所述,我不会进行可能会影响游玩体验的情节剧透,也不会提到游戏人物之间的错综关系;这次感想是我对于个人情感的倾诉,也是在通关后以我肤浅的目光回头再度审视这款游戏时所做的梳理与总结。
我打算从三个方面对于十三机兵进行总结:概览,解读,个人。
先从概览——游戏的整体开始说说吧。本作是Vanillaware(香草社)开发八年的作品,原发售于2019年,随后在今年全球发售了Nintendo Switch版本,而我本次体验的也是后来登录于NS的版本。相对于我前次体验的PS4版,本作在战斗上进行了相当优秀的优化,尤其体现在后期的高强度大范围战斗上,这部作品在NS上的表现要比在PS4上要好得多得多。
本作在游玩上被分为三个部分:展现十三名主人公的回忆与故事的追忆篇,与怪兽进行作战的崩坏篇与对于游戏中的设定和剧情进行一定程度上辅助讲解的解明篇。而我此次的感想也将集中在追忆篇上,毕竟我对于游戏的战斗设计可以称得上一窍不通,便在这里不做过多赘述。
我想但凡对于本作有着一定了解的人,都能够明显的感受到本作对于画面的追求。由香草社精心打造的2D手绘风格画面兼具意境上的美感与设定上的细腻,柔和的色彩和出色的光影集合在游戏的角色身上,带来了极优秀的画面效果。其次,以崎元仁为首的音乐团队在经典乐器与电子乐器上进行了相当到位的结合,对于不同的篇章各有侧重,展现出了多样的风格变化。虽说不对崩坏篇做过多介绍,但在这里我仍然要着重提一下崩坏篇的声效表现,对于战斗代入感的塑造可以称的上是一绝。主角们搭乘各自的巨大动力装甲——也就是“机兵”,在数字点阵化的城市地图上奔驰与敌人进行作战,辅以高昂绵密的鼓点与此起彼伏的战斗播报声,在充足的沉浸下给予人难以比拟的战斗反馈,给我的震撼可以说是近些年体验的游戏当中独一档的存在。尤其在崩坏篇中的某一篇章中,人造卫星即将没入地平线,主角一行即将要和卫星上的援助者断开14小时的联络,这也意味着他们即将面临14小时之间无人援助的,近乎绝望的苦战。此时,面对几分钟内即将没入地平线的人造卫星与矗立在防卫圈远端的庞大怪兽,战场响起的并非一般战斗时激昂的电子音乐,而是一首由偶像所歌唱的《海滨假日》,这份歌声在战斗的紧张与绝望间尤为突出了属于这些少年少女们的浪漫,使得独自游玩的我不禁在歌声下为之动容。因此,虽然只是一面之词,我仍然十分推荐游玩的诸位在一些关键战斗的难度上能够选择更高的难度,这样对于战场的塑造和代入感来说来说都能够起到十分良好的效果。
游戏的主要制作人神谷盛治在对于游戏的设定打造上有着极为严谨的态度。游戏中出现的绝大部分物品都能够在解明篇中得到一段详细的介绍:从几十年前电影名作的海报到近未来的一罐饮料,从一份亲手制作的牡丹饼到四个世代不同的机甲设计,游戏对于设定的追求达到了一个难有的高度,我想这也正是游戏与制作本身的匠心所体现。
既然提到了解明篇的诸多物品与设定,还有对于中文玩家不得不提的一点是本作的中文化相当优秀,不单单是对游戏的基础文本进行了中文化处理,还在此基础上对于游戏中出现的诸多物品进行了中文化,比如关于戴莫斯的电影海报,比如某位主人公小时候读过的杂志,甚至是随游戏附赠的“鞍部的房间”中短短几秒的NG集,汉化组都做了充分的汉化。这样的汉化对于这样一份作品,同时也对于我们中文玩家来说足以称得上是一份幸运的事。
话虽如此,游戏也仍然存在一部分对我而言来说不太满意的瑕疵。首先是在素材的复用上,也许是因为长达八年的制作周期对于香草社来说拥有着沉重的负担,也许是为了体现游戏的一个主题——我在下文也会提到,游戏中存在着相当一部分复用的场景与对话。虽说在重复的游玩中玩家依然能够切实的推进游戏的剧情,接收到香草社的叙事诡计,然而这样的循环场景与对话仍然填充了追忆篇半数以上的流程,且仅有某几位主人公的剧情在这番循环上做到了令我满意的处理。其次,虽说本作单论追忆篇便有近二十小时的剧情长度,但是为了追求本作想要达到的叙事效果,香草社在一些关键剧情上往往作了“去尾”处理,即游戏中发生的某件事往往有详尽的开头和经过,对于结尾却只提到了一点关键的信息。这样的处理虽称不上虎头蛇尾,但难免让我颇有微词;此外,也许是受制于制作周期,也许是制作组在剧情长度上进行了取舍,一部分一笔带过的设定让我认为有些模糊:比如关之原瑛所驾驶的第一代改良型11号机兵,我在梳理故事线的时候并没有看到一个能够令我信服的来源,即关之原瑛是从谁的手上,又是从哪里得到的这台机兵;因此在回头对这部作品进行总结的时候,这类设定上的模糊令我感到有些遗憾与不快。
当然,回味我在本作中度过的时光,我仍然不会认为本作的缺点有多么令人厌恶与不快;而在香草社精心打造的画面和音乐下,本作那堪称绝妙的剧情与故事给予了我前所未有的阅读体验,由此也正式引入我本篇感想的第二部分,也是我个人认为这部作品最为重要的部分:剧情解读。
在对本作的剧情进行解读之前,我想先引用阿尔弗雷德·希区柯克对于“麦高芬”这一创作理念的阐释:
在英格兰的一列火车上面,两位旅客互相交谈。
其中一位问:“对不起,先生,请问在您头上行李架上的奇怪的包包是什么东西?”
“喔,这个呀,这是一个麦高芬。”
“是作什么用呢?”
“目的是为了设陷阱捕抓一些苏格兰山上的狮子。”
“啊?但是苏格兰山区没有狮子呀。”
“喔,那就没有麦高芬了。所以你看,一个麦高芬即什么都不是。”
在阿尔弗雷德·希区柯克的笔下,一个麦高芬往往在开头起到了十分重要的作用。但随着剧情的发展,这个麦高芬往往也就渐渐隐去,有的麦高芬会被解释,而有的麦高芬则并不会被解释。同样的,本作在剧情的流程中大量的使用了麦高芬这一电影创作手法:如三浦庆太郎篇中的太平洋战争,关之原瑛篇中死去的女性,鞍部十郎篇中的怪兽电影与录像带,药师寺惠篇中的契约。本作在麦高芬的运用上足以称得上极为成熟,对于故事的悬念营造起到了绝佳的效果。举个更为具体的例子,作为本作男性重要主角之一的鞍部十郎篇便以与好友柴久太谈论怪兽电影为开头,随着剧情推进,序章剧情在众人于商店街见到电影中出现的机兵时戛然而止,同时也将鞍部十郎的篇章日后将会如何发展这一悬念拉至高潮。而再度推进剧情之时,游戏以同样的场景与日常作为开头,却将此事完全避而不谈,鞍部十郎篇的剧情便在鞍部十郎于一次次相同的日常中采取不同的行动产生不同的结果得到切实的推进。
以鞍部十郎篇的剧情为引子,我也在这里正式提到本作最为重要的一个主题——循环。
作为本作主要推进剧情的方式,同时也是游戏中一些设定与剧情的体现,我认为循环这一理念对于剧情的塑造起到了至关重要的作用。作为本作核心的主题之一,香草社运用循环这一理念在叙事上层层嵌套,在叙事的密度与深度上皆达到了惊人的高度,无愧于樱井政博对于本作的评价:“所有剧作家都应该玩玩这款游戏”;无论是绪方稔二篇中一次次置身的电车站台,还是东云谅子篇中一次次醒来时所见到的保健室与森村老师,本作都在这样反复回环的循环中给予玩家各种各样的信息,确保玩家能够在一次次的循环中逐渐接近真相,对于本作的设定和剧情能够有着更深一步的理解。当然,按照不会剧透的约定我不会对于设定与剧情上的循环大书特书,而在这一方面,香草社又做出了如何惊人的成果还请各位自行探索,我想能在其中得到的震撼和畅快绝不亚于一场惊心动魄的推理小说;在故事的最后,以循环为始的主角一行如何面对迄今为止所经历的种种事件,又如何将故事的核心引向升华,其中的意义值得每一个玩家去深思。
说罢本作的叙事手法与核心主题,我同样想引申一下本作作为一部科幻作品所包含的科幻情怀。作为一部科幻作品,本作不仅有着从本土的特摄(如《戴莫斯对战机械戴莫斯》与《哥斯拉对战机械哥斯拉》)到西方科幻电影名作(如《E.X.T》与《E.T》)的致敬,更是在一个科幻作品的架构下,探讨了许多人类可能面临的伦理问题与社会问题。而作为一部科幻作品,本作同样在人物与感情塑造上给出了一份不错的答卷。在本作反复推进,各自交织的网状叙事中,十三名主人公被勾勒出了截然不同的人物性格,在十几小时的剧情下各自绘出了一份令人满意的人物画像;可惜受限于不能进行剧透的大前提下我无法对于剧情的细节和故事线做出自己的解读,任何对于本作的剧透都是对于本作优秀剧情体验的一次重大破坏,所有悬念和伏笔都应该交由花上几十小时追逐真相的玩家揭晓,而不是被我一篇片面粗浅的玩后感破坏了所有对于剧情的期待。
简要点评罢本作剧情,我仍然愿意不惜自己的溢美之词,歌颂香草社在这部作品身上对于电子游戏这一形式上的叙事手法的融合与运用。无论是对于麦高芬的成熟把握,还是以十三名主人公为首的庞大群像剧,本作都展示出了惊人的剧本掌控力与优秀的剧情深度。而对于网状叙事的把控,本作更是超出了电子游戏这一形式的范围,对于剧情的编排与梳理我想不仅会为所有游戏剧作家所受用,而是所有以写作为目标的作者,与所有接触到本作,并坚持通关本作的玩家。所有人都应该能在本作精心打磨的剧情体验上有所收获,并收获到世间为此一件的宝贵回忆。Fami通称其为“游戏界今次一款的奇特作品”,并表示“今后的游戏史上或许无论如何也做不出,也不会再做出这样的游戏了”,我认为这样的评价实在是再恰当不过了。
最后,在《海滨假日》悠然婉转的歌声下,我愿意这样总结《十三机兵防卫圈》这部作品:
一出近乎完美的太空歌剧,一篇少年少女拯救世界的热血漫画,一场横亘时间与循环的心灵冒险,一本跨越时空的科幻恋爱小说,一次本世纪下香草社与制作人员们对于宇宙,人类与未来最为震撼与感动的遐想。