曜冰

撰写了文章 发布于 2022-06-30 17:58:11

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评论 2

千水 1年前

可以看出有一部分基本功,但是每个环节又都不够深入
举个例子
在第一张图玩家角色能力这块
可以试着写一下普通攻击的攻击节奏和理由
比如六十帧前提下
以轻快武器为例,取用传统4-2-1-3节奏,基准帧为2
以此保证前摇阶段高于0.1s低于0.4s
并使连续输入时间高于均反应时间+按键时间。这里取常用值0.2+0.15
攻击道缓帧比如用全局缓帧
轻攻击规划攻击道时间为2帧-4帧,硬直时间缓帧比3-5.使缓帧时间最短为6帧,0.1s,实现短暂顿感,最长缓帧时间为20帧,低于滞感时间,并为重攻击缓帧留出余地
重攻击BALABALABALA

然后写完这些,继续代入到敌人,继续写战斗的敌人攻击设计,然后RLD为怪物划分难度,写清划分理由。

还有比如案子里的一些东西,最好写清原理,比如为什么能达成正反馈循环,具体系统设计,需求协同效应,还是数值累加,战斗能力基于什么来进行构筑,投篮效应还是叠层设计。

加油

曜冰 [作者] 1年前

@千水‍ 谢谢,其中一部分设计的确不够深入。测试虽然是一周,但最终其实考验的就是积累。拆分到帧的节奏设计的确是需要的,但可能需要大量研究其他游戏并在自己动手制作的基础上整理出来的方法论才更加有效……自己客观上目前比较欠缺这方面。反正以这个方向再不断精进吧。

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