撰写了文章 发布于 2022-01-26 19:05:37
谈谈我心目中黑魂3的优缺点
大家好,我是经典JRPG的吧主牧云
今天和大家聊聊PS4的黑暗3
黑魂3继承了魂系列的优良传统。
魂系列最吸引我的特点是什么呢?是它“伪硬核”的游戏机制。
游戏里的每一段路都有一定的压力。第一遍走这段路的时候,可能一半进程都达不到,血就耗光了。但试个2、3次,记住了敌人的规律和关卡的陷阱,找到了种种诀窍,并且在操作上经历了“熟能生巧”的过程,就能顺利到达下一个补给点,走完这段“危机重重”的路。
有时候可能暂时没办法轻松到达下一个补给点,但你往往可以打开一个机关,解锁一条捷径,下一次就能少走很多路,减少无谓的消耗。
而且熟悉了敌人和陷阱的位置后,还可以做到一路跑酷,想办法甩开种种强敌。
这样的游戏机制,比起那些一旦死了就只能每一关从头来过的FC游戏,要人性化很多,很少会有真正的挫败感,很少会有“重复机械劳动”的枯燥感。
而比起很多只需老老实实打怪升级就很难挂掉、全程自动战斗都不会死一次的传统JRPG,魂系列的机制又能让我充分感受到自己技术的进步,自己水平的提升。同时也带给我仔细探索地图每个角落的动力,因为每一个道具对我来说可能都是弥足珍贵的。
这套游戏机制,在魂1、魂3、血源、渎神里(我就通关了这四个魂LIKE游戏),都给我带来了莫大的乐趣。
随着魂系列的流行,各种魂LIKE游戏层出不穷。但是真正达到魂系列高度的,几乎没有。
这是为什么呢?窃以为,魂系列的游戏机制容易借鉴,但地图设计水平实在难以模仿。
在我玩过的那么游戏当中,魂系列的地图设计无疑是数一数二的。
地图设计向来是任天堂的拿手好戏。马里奥系列的关卡设计大幅提升了游戏的多样性,塞尔达系列的地图设计则是为解谜和收集寻宝服务的。
而魂系列的地图设计,不仅增加了游戏的多样性,不仅提升了道具收集的乐趣,更是与如何克敌制胜,如何险中求生息息相关。
只有充分了解地形,玩家才能提升每一次冒险旅途存活下来的几率。只有充分利用地形,玩家才能巧妙地与敌人周旋,可以顺利逃脱强敌的追踪,也可以用各种方法阴死敌人。相比我玩过的其他ARPG,魂系列更注重“智取”,很多敌人都不需要与之硬拼。靠自己来发掘各种“逃课”手段,是魂系列的一大核心乐趣。
下面我就来举几个例子,说说魂3的地图设计究竟优秀在哪里。
首先是电梯。从魂1开始(可能恶魂就有了,只不过我没玩过),游戏里的电梯就有“不可到达的中间层”这个设定。虽然电梯不在中间层停靠,但你可以在电梯运行的过程中从中间的窗口翻身跳下去,以到达电梯并不停靠的楼层。
而魂3里有两部电梯,还有“双层平台”的设定。比如游戏前期的一个电梯,洋葱骑士每次坐上去,电梯都会往下行驶,但目的地却在上方。原来这个电梯的平台是上下双层的,洋葱骑士乘坐的是下层平台,而等他到达最底部后,上层平台就出现在了我面前,我站上去之后电梯就会往上升了。这样的设计,我在其他游戏里也是很少见到的。
说到关卡设计,游戏里的四次遭遇巨龙的情形都令我十分难忘。
第一次遇到巨龙,它喷出的火焰能瞬间伤我一半的以上血,而且能让地面变成燃烧状态,持续损失我的HP。我还没回过身来,仅仅过了5、6秒,第二波龙焰又喷**下来,我瞬间葬身火海……
但是死了一次后,我就发现,只要在这5、6秒间隙时间内跑过这段狭长的走廊,我就能安全无虞了。
而这条龙的火焰,恰恰是给我送经验值的。沿途所有的杂兵,都不用我自己打了,全都被龙焰干掉了。甚至于,游戏前期还是菜鸟的我,怎么都打不过全副武装的铠甲骑士。但我想办法把铠甲骑士引到了这条狭长的走廊,而自己则在龙焰降下的一瞬间逃到了安全区。于是,这条龙哥帮我干掉了棘手的强敌~
而在这条狭长走廊的上方,可以通过阶梯来到一个宽阔的平台,这里自然也是龙焰覆盖的区域,上面的所有杂兵都已经葬身龙焰。我一开始还不敢前往这个平台,后来壮了状胆子走上去,发现飞龙脚下还有一个房间。我踩着被龙焰烧过的滚烫地板,趁着两次龙焰的间隙好不容易进了龙脚下的那个房间。豁然发现,这房间底部居然还有个宝箱!我不禁感叹,越危险的地方,回报也就越大啊~而当我打开时宝箱,才发现它是一个宝箱怪,猝不及防就张开了血盆大口把我给吞下去了……幸好这个房间里还能发现一条通往补给点的捷径,我下次再来挑战宝箱怪时就不用再冒着龙焰过来了~
第二次遭遇巨龙,居然还有两头,挡住了我前往城堡的路。一头龙喷完,另一头继续喷,我硬闯了好几次,都逃不过葬身火海的命运……
后来我一不小心,从城堡前的桥梁上掉了下去。真是因祸得福,原来这才是躲避龙焰的唯一法门!沿着桥下的道路曲曲折折来到城堡内部,发现原来这两头龙早就死了,只是被两团恶魔控制住了。干掉了这两团恶魔,这两头龙也就安息了。
古龙之路的第一头龙,看上去是一场BOSS战,但完全不用和它硬拼。可以根据脚下的提示,绕一个大远路(沿途强敌很多,但都可以跑酷),来到这头龙的正上方,从空中一跃而下,一击毙龙!
古龙之路的第二头龙,则可以猫在这个窗口,用几十根弓箭结束它的性命~
四次遭遇巨龙,都给了我截然不同的体验。我虽然是卑微的小不点儿,但有着这些庞然大物所缺乏的一样东西——智慧。
除此之外,魂3里巧妙的关卡设计可谓比比皆是。
比如我刚来到DLC2里的环印城,就受到了“万箭齐发”的礼遇!
原来是远处的一个巨人魔法师,召唤出了几十个幽灵弓箭手……
于是我只能一路翻滚,每一次在体力槽耗完之前,躲到那一簇簇墓碑中间,那里勉强能抵御四周射来的弓箭
接下来,我既可以冒着巨大的风险勉强一路向前(我确实也成功做到过),也可以从平台右侧跳下,然后从下方的安全小路绕到巨人魔法师附近。一开始觉得无比艰难的路,找到窍门后也是顺风顺水~
游戏里屋顶悬梁的场景非常多。以前在地面上的时候完全想象不到在我脑袋上还有这样的地方,以及数量众多的敌人……
游戏里的两处吊桥,都可以用剑砍断。吊桥瞬间断成两半,而我运气好的话可以顺着倒下的吊桥,跳到下方的一处山洞内。平时这山洞是到不了的,唯有让吊桥断掉才能前往~
游戏前期,我一踏足到某个区域,空中时不时就有巨大的长矛向我射来!几秒钟就射下一根,每一次都有如天崩地裂一般,周围的怪物全都被巨矛砸死了,而我在死了好几次之后,终于也奄奄一息地逃出了这片区域。
后来爬山某座塔楼,才发现原来是这个巨人不断往下投掷长矛。我送了它礼物后,它就不再射我。之后还会遇到时不时有长矛射下的区域,但我就不会被误伤了,被砸死的只有周围的怪物~等于多了一个远方的好帮手啊~
在一个地底区域,我又被不断投掷下来的长矛砸死了好多次……这次的长矛还是三连发的,比上次的厉害多了!只能不断翻滚前行,途中还要躲过一个巨型蚯蚓一样的巨兽,才能前往下一个安全地点。短短一段路,走了近十次才顺利走完……
而之后,我绕了很多很多远路,终于来到了这片地底区域的最上方,才发现原来投掷长矛的不是巨人,这是这台自动射弩器!上中下三根巨弩,怪不得是三连发的……我转动了机关,终于这台自动射弩器停止了发射,我在下面行走也终于安全了……
游戏里还有好几个体型庞大的巨人会主动攻击我。比如上图这里,我在平台上走,巨人会一直用粗壮的手臂向我攻击,我也只能小心翼翼地一路闪躲,短短一段路走了好几次
某处还有机关,可以升起一道巨大的铁门,拦住巨人不让他继续追赶我。(其实这铁门的真正作用是顶部连接两个平台的通道~)
但是当我真正来到房间的最底层,面对面站在巨人的脚下,我却发现,这个巨人是全游戏里最容易对付的精英怪。它的攻击节奏非常缓慢,硬直时间又长,近身+翻滚可以轻松无伤KO它……
在另外一个地方,也可以站在洞口,不断射巨人的小腿,浪费几十根箭也能干掉它~(我身怀2万魂,还是怂了,不敢再次单挑它,只敢躲在洞里放暗箭2333)
以前IP兄曾说过,魂系列的地图设计,无非就是3D化的银河恶魔城罢了。
我也是通关过十几部银河城的,对这个观点并不认同。
两者确实有一定的共性,但我觉得差异更大。
相同点无非就是两个——1、都是从补给点A到补给点B的一段段冒险。2、绕个远路解开了两个区域之间的障碍机关,就能畅通无阻。
但是不知大家有没有感受到,银河城如果没有小地图,玩起来绝对是巨大的折磨。
但魂系列作为3D尾追视角的游戏,居然是没有小地图的!
以前玩PS2的DQ8时,我就在想,走迷宫的乐趣似乎比DQ1-7减少了。因为DQ1-7,都是俯视视角的,和同时期大多数JRPG一样,迷宫是没有小地图的,需要自己来记住十字路口该怎么走的。而DQ8作为尾追视角的全3D游戏,没有小地图的话迷宫是很容易绕晕的,但有了小地图就完全不需要自己探索了,全程看小地图不就行了?这确实是3D时代RPG迷宫的两难选择。玩老滚5时,任何迷宫我也都是不仔细看场景,全程只看小地图。只要清完小地图的黑雾,不就等于探索完迷宫的每一个角落了?于是迷宫探索的乐趣骤降,我也变成了清黑雾的机器人……
而魂系列,包括血源,是我玩过的21世纪游戏中,罕见的完全没有小地图的游戏。
魂3里有一些场景也是地形挺复杂的,而且还是有上中下多个楼层、四通八达的,如果放在其他RPG里,没有小地图我肯定要迷路一阵子。但在魂系列里,我几乎就没迷过路。因为在这个强敌环伺的冒险环境中,敌人的分布绝对会给你留下深刻的印象。而根据各个敌人的位置,我自然就很容易搞清楚地图的格局和自己所在的方位了。
而且在银河城里,我对付杂兵,根本不需要利用地形。
而在魂系列中,利用地形“打游击”是司空见惯的事儿。
了解每个敌人的位置分布、威胁级别、弱点软肋,研究如何走位、如何打时间差,将众多敌人分而歼之、各个击破,才能在魂系列中如鱼得水,顺利破关。
比如在教宗沙力万后面的这片空地,下层躺着很多巨人的尸体,但其中几只会醒过来追逐我!更可怕的是上层有十几个魔法师,一看到我就会一齐向我发射火焰魔法!我肯定要先解决掉上面的魔法师,然后再专心对付巨人。但是十几个魔法师在一起,我一靠近就成了肉靶子,怎么才能干掉他们呢?当然是逐个引他们上前,分而歼之。让他们中最前面的一两个不断追逐我,而我逃到魔法师大部队的射程之外,就能放手干掉这这一两个送死鬼了。只要耐心足够,敌人数量再多也不是个事儿。反正这里地形开阔,有上下两层,我跑位的空间是很大的,非常适合打游击。
记得玩老滚5时,游戏前期我还是很忌惮地图上的巨人和猛犸象的。凭自己的实力,很难打赢。但有时候看到附近有一群士兵,我就会把它们引到士兵们面前,然后坐山观虎斗。此番乐趣,至今难忘,可惜游戏中后期巨人和猛犸象就不堪一击了,于是我的老滚5体验也就急转直下,因为地图上再也找不到强敌了!哪怕是飞龙,也并不难打。所以游戏前期的“冒险之旅”,到了中后期就就变成了“无双割草之旅”……真希望老滚5从头到尾都能有让我头疼的强敌,可以让我不断地与之斗智斗勇,不断地赌运气与之搏斗,或者想出种种办法来智斗,这才是“游戏”这两个字的本意啊~
包括荒野之息,我也是很难体验到冒险感。游戏里哪怕遇到数量众多的哥布林,或者半人马这样的精英怪,我也完全不慌。因为游戏可以随时存档!我这次对付哥布林,一个不小心失误了,那就直接读档重来,完全没有心惊胆战的感觉,也很少需要讲究策略、探寻窍门。而且只要囤的东西够多,也能玩成“无双割草之旅”……
所以我也一直认为伊苏8里的夜间模式和魂系列一样,步步为营的感觉比荒野之息和老滚5更有探索感。可惜伊苏9里取消了这个精华设定
至于魂3的战斗系统,我觉得也有不少问题
首先各种兵器的平衡性太差了
一开始我用长枪,结果第一个BOSS都打得累死。好歹我也是打过血源DLC里的孤儿和劳伦斯的,魂1中后期的BOSS我基本也都是一遍过。但魂3第一个BOSS我居然打了十几次……
后来把长枪换成直剑,顿时感觉难度下降了N个层级!
整个游戏流程中,有四个BOSS我都是一遍过的。
但到了游戏后期,直剑又完全不给力了。
很多次在打BOSS的时候,难得BOSS发完大招有硬直时间,但我的直剑太短了,我必须走得非常近才能打到他。往往是走到他身边,BOSS硬直时间已经过了……
而且我那把直剑,压根就没有力量和敏捷加成的,就固定在300点攻击力(貌似只要再质变一下就行了?)
直到游戏大后期的古龙之路,我都一直还在用这把直剑……淡疼程度可想而知。
后期有2个BOSS,我分别打了4小时和3小时,只因为直剑太短了,威力也太小了。
到了古龙之路那里,杂兵我都难以对付了。于是,我果断换了一把大剑,并且放弃了盾牌,双手持剑
不仅攻击力一瞬间加强了200点左右,攻击距离也大幅增加,而且我还发现,大剑是能打断敌人攻击,把敌人打成硬直状态的!
之前让我棘手的杂兵,瞬间就变成了砍瓜切菜!
用了大剑之后,无名王者我5盘以内就过了,薪王化身1遍就过了……
DLC的BOSS,在大剑的威力下也都不堪一击(当然黑龙除外)
而魂3的BOSS战,我个人给出的评价真的不高
甚至远不如血源
至少血源里BOSS的花样在我看来还是挺丰富的
但魂3里大多数的BOSS,只需要做一件事——近身翻滚
甚至不需要利用地形、巧妙走位。(唯一一个需要我利用地形的,是那个我打了4小时的“冷冽谷的舞娘”,我一直绕着柱子和它躲猫猫……)
而近身翻滚,本质上是什么呢?
用IP兄的话来说,就是“打地鼠”。
说白了就是在恰当时机按键的QTE呗!
说白了就是可视化的影之心、龙骑士传说呗
所以,DLC2里最难的那个黑龙,IP兄没打过,欧兄也打了90多次才打赢,我直接就放弃了
魂3的BOSS战,在我眼里就是拖整个游戏后腿的
这个,又不得不提到魂系列一个传统的惯例——一周目难以体验多路线成长
像FF5,你玩到中后期,每个BOSS其实你都有很多种克敌制胜之法可以选择的。“一题多解”正是FF5、勇气默示录、八方旅人的精髓。
而玩魂系列,至少在一周目时,我物理系的只能不断挥舞大剑,不断重复近身翻滚“打地鼠”。而根据我一个朋友的说法(我也不确定我有没有记错),魔法流基本也就是放风筝的玩法。
魂系列系统那么丰富,魔法的种类有那么多种,还有弓和弩,为何我的战斗体验却是如此单调?
肯定有人说了,这是为了让多周目不单调,每个周目都能有新的玩法。
可能也有人会说,暗黑2不也是如此?7个人物,21条技能树,也必须来个N周目才能较为完整地体验。
但我还是认为,暗黑2是2000年的游戏了,那时这样的做法无可厚非。而且暗黑2联机合作的比例应该是远高于黑魂系列的,几个朋友相互合作一路从头刷到尾,我也能清楚看到不同职业的朋友们一路的成长和变化。
但魂3是2016年的游戏了。而且就算可以多人合作,我也没听过几个人从头合作到尾的吧,貌似也就打BOSS能合作一下?
况且最重要的是,我个人绝非多周目玩家。你们多周目玩家能接受魂系列这样的设定,但我肯定不喜欢这样的设定。
我个人肯定是希望魂系列借鉴暗黑2或老滚5的“雇佣兵”系统,并且可以亲自为雇佣兵安排成长路线,把雇佣兵培养成一个和我完全不同职业的能手。
或者借鉴伊苏8的丹娜模式,可以切换弓箭、魔法、物理三种模式,针对不同的敌人可以自由选择最合适的模式,兵器利用不同的模式进行探索和解谜。
或许,在很多人眼里这就不像魂系列了
但在我眼里,这就是挑不出缺点的神作了
魂系列的剧情我基本不了解,我都是先通关了游戏再看各种魂学家的视频解说的。所以对黑魂的世界观和剧情,我游戏过程中都是出于懵逼状态。
但魂3和血源很多场景塑造出的氛围和意境,却能让我深陷其中难以自拔。令我能够全身心地享受在那些场景中的每一分每一秒。
我记得几年前在《鬼吹灯》还是其他小说里看到过这样的剧情——一个很偏僻很封闭的小山村,附近的盘山公路上经常有外来车辆因为刹车失灵而坠下山崖。原来是山村的村民在公路上涂抹了让轮胎打滑的涂料,故意让车摔下悬崖,只为了捡拾车内的物品。而主角一行人好不容易来到这个小山村,却发现这里每一个村民的眼神和笑容都相当诡异——原来他们都被恶鬼附身了!
这样氛围营造在当年十分吸引我。而我今天突然想到,魂系列所营造的不也正是《鬼吹灯》系列里各种山村、古墓、原始森林里的恐怖氛围吗?
魂3游戏前期的破落村庄,看不到任何生还的正常人(只能各种看到被悬挂在顶梁上的尸体),村里的每个角落都被恶鬼和野兽占据了。这样的地方,正如同鬼吹灯的那个诡异山村。
游戏中期那个唯美的“冷冽谷的伊鲁席尔”,月色下的城堡透露着高贵的气质,让我不由想象这里是不是在一夜之间被零下一百多度的严寒瞬间夺去了全部的人命。大概是由于瞬间失去的生命,所以这里的贵族并没有化作可怕的厉鬼,但街道上的“守卫骑士”们依旧还是保持着优雅的身姿,用华丽的剑术保卫着城里的主人,尽管他们早已不再是活着的人类……
而像“伊鲁席尔的地下监牢”,又让我想象这里的犯人受尽了酷刑,在这地牢里终年不见天日。随着上面城堡中的人们瞬间被夺走所有生命,这座地牢也一下子被世人遗忘,无人问津的犯人们也都在绝望中死去。心怀怨念的他们化为了最可怕、最恐怖的厉鬼,无论是嚎叫声还是他们使用的招式都让我感受到他们经历过的种种非人经历……
在与老恶魔王战斗的场景中,四处全都是堆积如山的恶魔尸体!
不知道这里发生过什么,但实在这一切实在是太壮观了
游戏里最让我震撼的大概是这座残破的大桥。在大桥的断崖处,可以看到几十只生物对着断崖对面的龙尸做着类似“顶礼膜拜”的动作(其中仅有1只还活着)
它们到底是崇拜这头龙?还是渴望通过这座桥梁,前往断崖对面的故乡?
一切我都不得而知。但我可以天马行空地进行遐想。
我又想起了宫崎英高的最新作——艾尔登法环,里面的地图用的是彝文。我不由想起以前看过一篇文章,四川、云南交界的大凉山地区,直到民国时期,官方的地图对这片区域完全就是没有任何细枝末节的,因为没有任何地图测绘员敢走进彝人聚居的山区。他们千百年来始终延续着古老的奴隶制度,随着元明清三代的移民屯边,他们生存的空间从西南的大片地区逐步缩减,最终固守在高海拔的大凉山一带,成为被汉文明包围的独立王国。所以解放前,对外面的人而言,这里完全就是一片神秘、未知且让人恐惧的“化外之地”,犹如《冰与火之歌》里绝境长城以北。而魂系列所塑造的世界观,所体现的不正是这样一种氛围吗?
我又想到几年前玩的RPG《狂战传说》,里面的剧情设定好像是反派牺牲了主角的弟弟,只为了创造出结界,让人类能在城市里享有真正的安全,但是出了城市之外则依旧是没有任何生命保障的人间地狱。但我一路体验的过程,却完全没感受到城里城外的差别,也就是和FF、DQ以及绝大多数JRPG一样,建筑密集的城内不遇敌,风景如画的野外有小怪可以练级而已。完全没有刻画出城外“可怕”的一面,所以直接就让我觉得这游戏的世界观塑造相当儿戏。这可能也是其他很多JRPG的局限所在,毕竟面对的对象是全年龄玩家,没办法像魂系列那样让玩家体验到“化外之地”、“人间地狱”这样的氛围。那么多JRPG里,唯有重装机兵2R略微让我感受到了末世下人类生存的艰辛。
尽管被魂3的场景氛围和意境深深打动,但我通关后去看魂系列的世界观解说,却睡着了好几次……
想起之前看血源的世界观解说,看了好几遍,虽然对大体框架很是欣赏,但对那些细枝末节的东西只有一个感觉——头晕……
个人观点,魂系列的世界观,其实和FF7、异度装甲是同一个类型。
它们确实很优秀,粉丝也众多。但它们并不是我最喜欢的那种世界观。
在我看来,FF7、异度装甲、魂系列的世界观,都是在“堆设定”。
明明可以挺简单的东西,故意搞得相当复杂。而且把线索都搞得错综复杂,尽可能让玩家云里雾里。
我欣赏的世界观,是刘慈欣的那些作品,是马丁的《冰与火之歌》
在看完《冰与火》的电视剧和小说后,我研究了好久它的世界观,每一个关键词都搜了好多百科,但都乐此不疲。
因为它每一个世界观的细节,都是有社会学、人类学底蕴的。
刘慈欣的很多小说,包括《三体》和那些短篇,里面每一段剧情也都是充分阐释了“人性”这个东西。不仅仅是个体的人性,更多的是讲群体的人性。
阿西莫夫的基地三部曲,同样也是有这些底蕴存在的。
而我接触过的很多日系幻想文学的世界观,都是与社会学剥离,与人性剥离,纯粹是把设定复杂化、琐碎化
这样的设定,哪怕再复杂,对我而言都只如同“空中楼阁”一样,缺乏人文意义上的吸引力和价值。
【写在最后】
原本我PS4上最喜欢的游戏是血源
但魂3地图设计不比血源差,体量更是达到了血源的3倍左右
我花了100多小时才打通魂3(不知道里面待机时间比例是多少),但除了部分BOSS战,我基本没有感到过倦怠
而其他很多我玩了100多小时的游戏(比如DQ7、8、11、荒野之息、老滚5、异度1、2、闪轨系列等等),我玩到后面都有点心生厌倦了,因为重复的东西太多,新鲜感太少
而魂3,基本没感觉到什么凑数的注水重复要素。这个实在是难能可贵!
魂1里的太阳公主画像
魂3里的太阳公主画像
我家里的太阳公主画像
游戏狗 1年前
日系幻想还有一个问题就是拿来主义,就拿FF来说,6代以前基本就是魔改欧洲中世纪的世界观然后大差不差加了一丢丢蒸汽朋克(主要是飞空艇等超文明机械)。7代则是环保主题,也有一丢丢蒸汽朋克(但是风格不突出,最多有一些元素)。总之,因为就是如你所说,就是概念堆砌,缺乏考究和内在逻辑统一,显得有些儿戏。
但是我很不喜欢宫崎英高的叙事风格,虽然这是他游戏被很多人趋之若鹜的魅力所在。实在是太碎片了,搞得太过激。
飞龙哥哥 [作者] 1年前
Hz灼 1年前
我认为这种叙事方式的完美形态在于,正常游玩过程能收获一个完整的主线故事,地毯式搜刮解读后能收获一个有厚度的混合主线支线的立体故事,再之后就是朝圣般跟随各种角色的行动轨迹体会故事。
其实可以看到《只狼》里的叙事就没那么碎片化了,正常游玩已经能够理出一个故事来了,场景和道具却依然细节满满,为故事增添厚度。
游戏狗 1年前
游戏狗 1年前
飞龙哥哥 [作者] 1年前
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