撰写了文章 发布于 2021-10-09 10:47:01
每个日本黄油公司,其实都有一颗做全年龄的心
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最近(其实也不是很近了),Yuzusoft的全年龄新作《PARQUET》官宣、发售、官中同步登陆Steam平台一气呵成。
不管玩家里是冲着CV东山去的、冲着小舞一梦璃凛的画去的,还是被柚子搞全年龄花活不认真开发“正作”给气到想要批判一番,总之,至少就笔者在论坛和媒体平台的观察而言,在国内这一作的热度和讨论度确实是有的(感谢勤劳的汉化工作者们)。
其实,日本的GALGAME厂商的“上岸”,也即由成人向作品转至全年龄游戏领域的例子,某种意义上可以说实在是数不胜数,前仆后继,一个翻车了另一个跟上,不管成不成总之试了再说——某种意义上也很可敬。
几乎每个厂商或多或少都做过全年龄?关于主机版GALGAME那些事
事实上,全年龄GALGAME比我们想象的要多很多——但是是家用机平台上的。
对于主要依靠发售日的PC实体版通贩和(不管是不是正版)的电子版接触日本GALGAME新作的国内玩家而言,主机平台上的GALGAME大概是个非常陌生的领域。
一则这些游戏需要的主机平台在国内普及率并不高,二则主机平台上有官方中文的作品相对较少,也很难由民间汉化组进行汉化,三则正版主机游戏相对于staem平台上国区的优惠价格和干脆就不要钱的盗版相比吸引力太小。
但是,在日本,尽管这些阉割掉了R18内容的GALGAME销量算不上高,但也不能说是寥寥无几的程度。在“已经购入PC版的玩家重复购买”这一解释之外,我们还需要一个更有说服力的理由:为什么相当一部分厂商会选择推出全年龄版的GALGAME?
要谈主机版全年龄GAL,历史还得追溯到软伦(计算机软件伦理机构)和CERO(计算机娱乐分级机构)。
而要说软伦,那就不得不提纱织事件。
1991年,京都府的一名男高中生从店里偷取《沙织 -美少女们的贵府-》,结果被店员发现而被捕,但该游戏全是色情情节,引发了由于色情游戏导致青少年不良成长的指责。
当年11月25日,京都府警察对该作品的发行商“X指定”及其持有公司F&C,母公司JAST,及售卖店铺进行搜查。当时的F&C公司总裁、发行部部长以售卖持有的淫猥影音材料逮捕。这次事件因此以游戏名称称为“沙织事件”,或以所属公司名称称为“FC事件”。
同年8月25日,各****制作公司聚在一起开会,商定成立计算机软件伦理机构,制定分级标准商业上第一次形成了对****实现自我审查的约定。
对于家用游戏机的游戏,业界也进行了相当久的检讨,最终于2002年由新成立的电脑娱乐分级机构(也即前文的CERO)实行自律审查。
含有CERO的规定中所禁止的内容(例如**官的描写)的游戏,CERO将不予评级,也就代表不能在主机发售。
也就是说,虽然主机游戏存在R18的“Z”分级,但厂商并不能把少年少女真刀真枪干上的剧情给原封不动放进去。
事实上,以GALGAME的价格,一般未成年人中学生也根本追不起(一部通常就需要花费一万日元)。哪怕追的起的,其实也不是没办法悄悄买到PC版,毕竟PC游戏店也并不会查人身份证,只要不是长相青涩到离谱,装作成年人进去买PC版GALGAME也没什么不可行的……
然而,还是有头铁的公司会在主机上反复炒冷饭骗钱的:
如图所示,这是VNDB数据库统计的冷饭狂魔马戏团Circus发售的初音岛3的各种版本,前后跨度接近10年,主机的15+与PC的18+版本来回切换,虽然由于统计口径的问题实际上【有明显差异】的版本没那么多,但十几个版本也足以说明问题。
问题在于,有的时候全年龄版本并不是单纯把已经开发好的游戏复制粘贴一遍,前述加角色路线、加新OP的操作暂且不提,依旧以Circus的DC4为例,要付出的费用不仅包括主机平台的授权相关,还有更换一套配音阵容的费用。
怎么又是东山.jpg
当然,不换CV甚至于让表里两界同时活跃的人士扒了马甲直接上的情况也不少见,但显然对于规模更小的GAL厂商,理论上保守化的经营策略才比较正常,做个主机版不能说风险很大,但也远没有想象中那么一本万利——可事实告诉我们愿意发售个主机版的厂商其实还不少,所以,为什么呢?
一个解释是相比于容易盗版流通的PC版,主机版有第一方厂商的加密技术加持,更能防止网络传播的出现,但考虑到现在分享网站基本第二天就会放流新作了,而主机版经常延后几个月到一年发售,这个理由不是很有力。
而另一方面,理论上家用机相较于【娱乐用PC】更高的装机量也没有带来更高的销量,所以相关爱好者认知里的“普通黄油厂商”不太会因为销量的诱惑而去做这种事。
而为了追溯这个问题的根源,我们要继续一路上行,越过纱织事件直至黄油草创期的80年代。
追根溯源:GALGAME内在的全年龄基因
EROGAME
1985年JAST(同时也是今天的PurpleSoftware的先祖)发售的《天使们的午后》,一般认为是结合了色情内容、冒险游戏的选项式玩法、二次元画风,具备了GALGAME的主要要素
在主机尚且野蛮生长的那个年代,直球的成人内容也不会受到太大阻力,因此在(分辨率还不够的)纸片人色图以外,还出现了大量诸如脱衣野球拳这样播放真人擦边录像的游戏。
当然,说是游戏,其机制倒也简单明了,不是用游戏设计让玩家在游玩的过程中自然而然地感到乐趣,而是强调奖励的同时用游戏机制给玩家制造一点小阻碍:这个奖励,就是色情内容。
从古至今性就是很直白的驱动力,在今天正是同样的驱动力让屏幕前的RPGMAKER游戏玩家们忍受着因为作者的不专业/恶意被放置的重重关卡,只为了见到最后的HCG。
在连续不断的SL,一次又一次的预判与计算的尽头,玩家为之性奋的真的是那张或许画得也就那样的HCG吗?或许并不是。
在EROGAME以性为驱动力的游戏进程中,玩家进入了一个相当奇妙的状态:游玩的过程本身可能比通关后的奖赏更重要。哪怕其游戏设计手法粗糙无比,但玩家用自己的意志与创想补足了这些缺陷。
EROGAME在今天的直系后代,一般而言认为是illusion和kiss的3D类游戏,再打包算上各类同人制作者、小型厂商制作的以提供色情内容为核心卖点的拔作。
当然,出于对创作者理念的尊重,我认为把兰斯系列和ALICESOFT的其它作品加进这个分类亦无不可:在ALICESOFT的作品中,性总归是被摆在一个很重要的地位的(虽然这不影响他们在剧情和游戏机制上做出诸多探索)
总之,EROGAME,或者说最符合“黄油”这个国内戏称的原始游戏类型,其实与今天多数玩家最常见到的GALGAME在侧重点上有着很大的不同。
尽管GALGAME继承了从EROGAME中的“把色情内容作为对玩家奖励”的手法,但是我们可以看到存在着不少有跳过Hscene习惯的GAL玩家,对于EROGAME这则是不可想象的——这证明了GALGAME的核心吸引力并非是性。
ADV/AVG
那么,假如说玩家并不是完全为了色情内容游玩,那么吸引玩家的是通过反复选择选项抵达正确结局的快感吗?
对此,我的答案是:曾经是,但现在的很多GALGAME中,核心驱动力已经不再是做出选择,收获结果的这一模式了。
对GALGAME有深刻影响的另一个游戏类型是冒险游戏,更准确地说是文字冒险游戏,ADV或者AVG。
以威廉·克罗塞的《巨洞冒险》为开端,植入TRPG的理念和形式,让玩家的不同选择导向不同结果的冒险游戏,在游戏机硬件机能捉襟见肘的早期成为了很多制作者热衷的游戏类型。
文字化被搬到电脑上的DM描述(文字冒险游戏)不久之后就得到了图像和声音的补足,大大加强了感染力,让玩家更有身临其境,参与冒险的感觉。
循着“点击场景内道具进行互动”的道路一直走下去,再加以3D化,就是今天的动作冒险游戏(虽然随着时代的发展也加入了RPG的数值系统而不是那么的“冒险”了……)。
而在另一方面,依靠选项和描述给予玩家反馈的文字冒险游戏在美国也依然存续了一段时间,并且对日本的游戏开发产生了影响,但随着市场的发展,这个分类再次出现了转向——
以1992年CHUNSOFT的《弟切草》为开端,新的被称为视觉小说(Visual Novel)的游戏类别被创造出来,选择正确的选项展开冒险已经不再是重点,相反阅读满屏的文字(以CG图像作为背景),享受故事的发展成为了游戏的核心。
视觉小说的游戏性哪怕不是完全没有,至少也是很弱的。
玩家并没有在复杂的选项网络中周转回旋的余地,而是被剧情脉络和人物的感情逐渐吸引,沉浸其中,但视觉小说的体验又不能等同于纯粹的文本阅读。
到了1996年,Leaf制作的《雫》则突破性地把上述视觉小说的呈现手段运用到包含美少女要素的游戏中(虽然故事本体仍然是恐怖故事)
至此,我们可以说将故事与美少女相结合,综合使用文字和声音作为表达手段的模式已经初具雏形了。
全年龄美少女游戏的可能性
然后,就是《心跳回忆》的出现。
作为第一部要素完善的“全年龄恋爱模拟游戏”,其对业界的重要意义毋庸赘言,而把故事场景设置于普通学校,以日常行动为故事主轴的做法也和前述的冒险游戏里紧张刺激的重重事件相去甚远。
虽然“恋爱模拟游戏”这样的微妙定位并未在日后被发扬光大(除了遥相呼应的《高考恋爱一百天》),但KONAMI依旧为后来的GALGAME制作者们留下了宝贵的经验:
以一次接一次的事件驱动剧情,让玩家在不同的女主角之间做出选择,同时【奖励】并不一定非要来自于通关后的HScene,过程本身就足以驱动玩家看到最后。
传说之树下的告白,也许更多地只是一个对玩家游戏历程的总结与肯定。
尽管此时萌文化尚未完全成型,但制作者们或许已经凭借直觉捕捉到了美少女要素与日常系作品的氛围感所展现的可能性:
不需要撼动人心的主线剧情,也不需要暴力与性的强烈刺激,甚至连搞笑要素也不那么锋芒毕露而是温和可亲的,这些特征直接指向轻百合的理论基础。
在此之后,Key的初始成员在NEXTON制作的《ONE~光辉的季节~》以及TYPE-MOON的《月姬》和《Fate/Stay Night》分别为业界构造出了在“恐怖和悬疑解谜”以外的另外两种剧情范式:重视日常剧情之后“戏剧性的离别与再会”的泣系,以及重视逻辑、信念冲突、作出决断的强大意志的燃系。
时至今日,在距离GALGAME的肇始期已然超过30年的今天,我们如果将目光投向市售的“典型”GALGAME,就不难发现它们极其复杂的文脉传承与构成要素:
有着塑造角色形象,日常系剧情充沛,在上课社团活动学园祭运动会之间穿插或搞笑或温馨桥段的共通线。
有着将角色间的感情关系推向高潮,开始出现强烈矛盾与冲突,跨过困难最终抵达Happy End的个人线。
经常添加非现实的设定作为剧情的推动力,有时这些设定甚至是剧情的主轴与世界观构成的核心。
在个人线的中途和结尾作为给玩家的奖励提供让人兴奋的Hscene,同时这也是“角色之间缔结了永久的信赖关系”的证明。
偶尔也会设置庞大复杂的选项系统与花样繁多的Bad End,利用叙述性诡计乃至Metagame的手段制造悬念,控制信息差,引导玩家在一次又一次的轮回和S/L中逐步揭开整个世界的全貌,抵达True End。
其实除了经常作为保持销量手段,成为了业界惯例的第四条以外,没有任何一条阻止厂家把Hscene删掉将游戏发行到主机平台上去,正如KID的时空轮回系列及其后继者,5pb.的空想科学系列也一直在全年龄作品的领域却被划入GALGAME的分类中去一样。
GALGAME是配音、CG、立绘演出、音乐、文字以及基于选项的游戏系统之间精妙而复杂的平衡产物。
GALGAME是美少女、色情诱惑、日常剧情、情感冲突、世界设定的混合料理。
往任何一个方向走去,只要用心都能做出独具特色的作品来。
反过来说,只要这几项都差不多照顾到,也总是会有那么一群忠实的玩家买账来支持你做出下一部作品。
很多厂商坚持做R18内容固然是限制了客户群体的总量,但从上世纪一路走来的玩家,以及被这份独特魅力感召所加入的新玩家们,绝非是“有R18内容我就付钱”那么简单。
能和美少女卿卿我我固然足以成为玩家们掏钱的理由,但玩家更希望厂商承接前辈们的想象力,在此之上做出一点新奇的东西来。
而登陆全年龄平台,某种意义上意味着“不需要R18内容保底也能靠其它领域的强大素质征服玩家”,这无疑是许多制作者内心深处的渴望。
如果售卖色情内容就满足了,那回去做正统的EROGAME不就好了,为什么还要费事加共通线、日常剧情和大把的设定呢?
事实证明,玩家需要的从来就不只是性。
当然,商业创作这件事从来就没什么必然规律与成功守则,而在试图上岸的过程中,成功者、发现适应不了爬回海里的人、干脆站着死在了岸上的勇士,以及像柚子这样谨慎地朝岸上伸出了一只脚的尝试者……
他们的故事,就留待下期再慢慢讲述吧。