撰写了文章 发布于 2021-09-22 12:11:50
开放世界的故事,人文内核的设计与思考(中)
最近工作已经推进到了开始铺开世界观和世界任务的阶段,在这一阶段的工作过程中我发现明明文案组的大家上午聚在一起讨论完,弄好了任务分级和人物分类,下午就因为一个问题又得在一起讨论,除了剧情问题还有战斗方面的问题也需要我们配合思考,同时上期出现的室友“杰哥”也看到了我的文章,我们之间进行了“深入交流”,由此我对上一期的一些定位内容也有了更深层次的想法。
对于上期我提到的人文故事和音乐背景,我觉得需要更进一步加强人文故事上的系统化设计,因为如果我们对于世界中那么多的无关NPC,却只设计了交互行为和AI,而没有一定的人工剧情,那么NPC们的行为轨迹终究还是会显得零散琐碎,呆滞而无感情。
同时一些较为复杂的经典作品桥段可能难以被演进出来;可但是如果由我们设计剧情,然后将剧情装载进这个NPC的逻辑中,那就是典型的靠大量堆砌固定剧情来丰富剧情和世界观,在我看来是与开放世界的设计思路背道而驰的,玩家无法体会到经历自己一个人故事的乐趣。
因为在玩这样一款游戏时,说到底玩家还是在游玩我们精心设计过的剧情,而没有创造属于他自己的故事。
在线上和线下的反复思考和讨论中,我逐渐明确了一个在目前难以实现的设计思路,首先交互行为和ai必不可少(逻辑包括躲避战斗和交流),但是除了这些以外,我们还需要为做出如下设计。
这个这个凭空出现的世界设计运行逻辑,比如说物理系统包括气候完全自然合理的天气,社会规则,历史沿革,文化和传统,货币系统,当前的生产力发展阶段和政治形势,为NPC们规划人物性格,人物特性,人物生平,为他添加某些动机,或是不添加,为他的行动逻辑添加不同的情感概率倾向。
随后将这些NPC置于世界内,然后我们就放手不管了,是的你没看错,我个人认为经过如此在系统化设计后世界内的NPC们之间就足以产生非常多的故事了,不客气的说,他们和这个合理设计的世界自己就已经组成了一个能自洽运行的社会了,当我们进入这个世界时,我们就会发现,我们没什么了不起的,因为我们和这些人物一样都是这个世界的一份子,但我们又是独一无二的,因为在这个世界中找不到两个一模一样的我们。
我觉得这样的世界可以很好的回答出这样一个问题,当玩家不在的时候这个世界如何如何?
答,按照一种它的内在逻辑继续运行,而且你能清晰感受到,而不是靠玩家脑补。
而当玩家出现时,又会通过玩家和世界的交互确认自己在其中的位置。它和玩家相互影响,相互成长,此时我们可以这样认为,这个世界所发生的的一切是玩家和世界一起创造属于自己的故事,而不是设计师想好的故事。
它也反馈给玩家们进入开放世界最想感受到的氛围——这个世界不是只为“我”而存在!
当然我认为线性设计的游戏也有它的优势,而且目前的开放世界其实存在这样一个问题,我自己称之为反馈滞后性,即玩家在剧情或是世界中取得了巨大成就,但是NPC依旧按照自我逻辑我行我素,丝毫不受影响。
NPC对我们所扮演人物的反应一直是个巨大的问题,如果每个NPC都要做出不同反应那对编剧的要求有点大。在这一点辐射新维加斯在这点上做的就很好。或者像空轨FC一样限制区域,变成“区域的开放世界”,而不是“全世界的开放世界”,来减少工作量。但是这真的未来的发展道路吗?因为在我看来即便是辐射,他的NPC反应设计依旧是编好对应的程序在每个阶段触发对应的对话,而不是那些随机性很强甚至和现实中人物并无差别的反应,当然解决这些问题确实十分困难,目前的想法是引入弱人工智能,对接NPC在面对各种情况时的具体表现,简单点来说此时的NPC已经是个仿生人了,是具有人类情感,而且还能对各种行为做出回应,完全通过图灵测试的实实在在的智能。当然它的实现可能十分遥远但也是我们的一种展望,下一期我想写一写关于地点设计的内容,国庆以后会有?大概吧。