撰写了文章 更新于 2017-01-24 18:15:48
软蛋游戏202 #8 梦回黑暗纪元
前言
Flip Flappers后期的剧情之扯淡,作画之崩坏都令本帕皮卡(其实是娅娅卡?不管了,反正都是可可娜的)吹心痛不已。眼见潜力股在作死之路上走得义无反顾,此刻我终于醒悟,原来唯有软蛋游戏202才是心灵的避风港!
于是我决定化悲愤为力量,翻译@Coelanthe 念念不忘的黑暗纪元,为他安利本作的心愿添砖加瓦。即使你对CRPG无感,也能在阅读本文时体会到黑暗纪元经久不衰的魅力!
本文由原站点 Hardcaregaming101 授权翻译,首发于 奶牛关游戏社区 ,如需转载请联系本人,靴靴!
黑暗纪元(Darklands) - DOS(1992)
作者:Maciej Miszczyk,原文首发于2015年11月2日
原文链接:http://www.hardcoregaming101.net/darklands/darklands.htm
译者:Riptide
Darklands是一款1992年的角色扮演游戏,由MicroProse发行,其下属工作室MPS Labs开发。游戏以其独具匠心的设定闻名于世,融入了中世纪德国的民间传说和神话的15世纪德国,成为了狗头人、魔龙、女巫、恶魔昼伏夜出的奇幻世界,这些罕见的奇幻生物乃是熙熙攘攘的小酒馆里最时髦的谈资。游戏中的幻想元素多不胜数,但玩家在能和它们亲密接触之前,必须先在脏兮兮的中世纪社会里摸爬滚打。在危机四伏的道路上奔波,筹集进入城镇的通行费,打零工糊口,参加宗教仪式......这些琐碎的日常活动将一直伴随玩家。
Darklands是一款没有明确目标的沙盒游戏,玩家所要做的就是通过冒险博取功名。其中邪教试图召唤巴风特(Baphomet)的任务链相当于故事主线,但这一系列事件只有当玩家完成了特定任务时才会发生。游戏的妙处之一在于完成主线任务并不会令游戏结束,冒险可以永远继续。
在玩家创建队伍后,游戏会随机选择初始城镇,至此选择权完全被移交到了玩家手中。玩家在开荒时,既能选择预先设计好的队伍,也能通过相当复杂的流程创建自己的人物。除了常规的分配属性点和技能点,玩家还要选择人物的家庭背景,而这会影响人物属性和可选职业。每种职业又会影响人物的属性和技能,在为技能等级设定上限的同时令人物年龄增长五岁。随着人物渐渐老去,其属性也会不断下降,因此选择恰当的职业数量是培育人物的重中之重。少年人的技艺太过稚嫩(部分技能的等级也难以提高),而年长者的身体江河日下,命不久矣。
Darklands的非线性程度之高,纵使用笔墨也难以道尽!所有事件都有至少三种解决方法:刀剑相向,使用炼金术,或是祈求圣徒出手相助。除此之外,许多事件还会对相关技能进行检定。尽管技能的平衡性远非完美,但每种技能都具备自己的价值。善于以德语交谈者有机会说服守卫,对不愿支付通行费的本人网开一面;技艺高超的骑手可以甩开狂暴的野兽;宗教知识渊博的学者可以与牧师和僧侣为友。哪怕是在战斗中被逼入绝境,玩家也可以使出猛虎落地式保全性命。
即使玩家不幸落败,游戏也不一定会立即结束。这得益于人物拥有两条生命槽的设计:耐力值耗尽的人物会昏厥,精力值会随之下降,只有当精力值耗尽时,人物才会死亡*。相比耐力值,精力值更难减少,同时也更难恢复,必须在帐篷或旅馆里休息才行。玩家在战斗中落败,面临的后果也很真实——守卫会将队伍打入大牢,强盗会夺走所有财物,邪教徒会将队伍献祭给邪神。但天无绝人之路,就算被判处了死刑,玩家也有机会逃出法场,即便这意味着要用汤匙掘出一条密道。诚然,此后队伍会被通缉,但至少不必白白丢了性命。
*:与浪漫沙加的HP/LP有异曲同工之妙
如前所述,Darklands是一款符合史实的游戏。制作组对细节的注重,对史料的研究,时至今日依旧值得称道(在这方面,恐怕只有十字军之王和天国拯救能与之相媲美)。人物穿戴真实的中世纪武器和铠甲,根据时辰礼仪辨别时间,玩家能访问神圣罗马帝国及其邻国的城市(由于地图呈方形,玩家甚至可以踏足波兰和条顿普鲁士的小部分领土),体验黑死病这些史实事件(游戏背景被特意设定在黑死病爆发后,由于经济崩溃,去外乡找工作或是沦为罪犯就是自然而然的事了),还能感受胡斯战争的余波。就连脱胎于真实德国民间传说的幻想元素也忠于史实,比如对圣殿骑士团内部存在恶魔崇拜的指控(这便是巴风特之名的由来),以及欧洲炼金术和阿拉伯炼金术的传统(据说游戏里的药水全都是由尼古拉·勒梅或迈里提发明的)。
Darklands有三种游戏模式:文字冒险,等距视角战斗,世界地图探索。玩家花在文字冒险模式里的时间是最多的,因为这一模式被普遍应用于城镇场景和随机事件。首先映入玩家眼帘的,是精美但分辨率奇低无比的图片(有时字体颜色和图片颜色是如此相像,使得阅读变成了一桩苦差事),图上附有对情况的简短描述和一些选项。在最低难度下,将光标悬在选项上,同时按下shift键,就能看到选项的成功率。在普通难度下,将光标悬在选项上,同时按下shift键,就能看到对成功率的粗略估计,如“极低”或“极高”。在最高难度下,则没有任何提示。令人头疼的是,执行动作的人物常常是不一致的,时而是相应技能等级最高的人,时而是队伍领袖,这迫使玩家不得不在做决策前更换队伍领袖。尽管如此,文字冒险模式仍然是游戏的精华部分,玩家既能享受惊人的自由度,也能通过优美的文字了解中世纪生活的方方面面。
一旦遭遇敌人,游戏就会转为等距视角。Darklands是最早采用可暂停的即时制战斗系统的游戏之一,玩家可以随时暂停游戏,向人物发号施令(这一系统在数年后被博德之门和其他使用无限引擎制作的游戏发扬光大)。玩家可以运用的战术相当丰富:在肉搏战中,人物可以使用普通攻击,瞄准盔甲弱点的慢攻击,令人措手不及的快攻击,或者专心闪避。站位同样是重中之重,围殴落单的敌人对我方有利,但也要小心被敌人包抄。除了肉搏战之外,人物还可以使用远程武器或投掷炼金药水。不同种类的武器对应不同的技能,拥有不同的速度和穿甲能力,而后者才是关键所在。小刀兴许能杀死穿着皮甲的强盗,但在对付身披板甲的骑士时,拔出长剑,重锤,乃至火铳这些笨重而强大的武器才是明智之举。不幸的是,战斗很快就会失去秩序,推推搡搡的像素实在叫玩家无从下手。
探索地牢的环节沿用了这套战斗引擎。游戏里的地牢以矿井和盗贼骑士(raubritter)要塞为主,哪怕是最有耐心的玩家也会被弱智的寻路机制搞得痛不欲生。要知道,指挥整支队伍穿过狭窄的走廊几乎是不可能完成的任务,玩家不得不一个个地控制人物穿过走廊。地牢看起来不过不失,就是重复出现的素材略显单调。
游戏的探索机制相当朴素:玩家在地图上移动队伍(显示为一个人物),地形和交通方式会影响移动速度(更好的马匹和骑乘技能会让移动速度更快,而步行则永远是慢吞吞的)。玩家可以在地图上看见城镇,乡村,矿井和城堡,进入这些地点就会开启文字冒险模式。地图上还会发生遭遇战,敌人受天气和地形影响,如冬天有暴风雪,林里有狼群,路上有劫匪。这一环节同样有文字冒险要素,机智的选择有机会规避战斗。并非所有来人都抱有敌意,玩家也有机会遇到旅行商人和朝圣者,后者有很低的几率提升人物的道德技能。世界地图探索恐怕是游戏最薄弱的环节,由于沿途发生的特殊事件都是以文字冒险模式呈现的,这一环节就沦为了从一处到另一处的缓慢过程 。尽管会根据季节变幻的色彩是很超前的设计,但这仍然无法掩盖画面的惨不忍睹。
Darklands的画面在“凑合”和“辣眼睛”之间起伏不定,但音乐却远不止于此。游戏的原声带囊括了中世纪音乐的MIDI或AdLib版本,从额我略圣歌到田园牧歌,既营造了中世纪的氛围,也反映出制作组对历史准确性的执着。游戏的选曲相当多样,但在聆听一段时间后仍不免有腻味之感,这对Darklands这种流程厚道的游戏来说是常见问题。游戏中的音效并不多,除了武器叮呤当啷的响声,击中敌人时悦耳的钝击声,便没什么可聆听的了。
不幸的是,Darklands是一款充斥着bug的游戏。时不时出现的程序失去响应和任务无法触发尚可忍受,但最可恨的是,游戏不会将存档次数的上限告知玩家,而这很有可能导致数小时的奋斗成果灰飞烟灭。从某一刻起,游戏会停止记录玩家的进度,但仍然会在界面里显示游戏已保存。更令人悲痛的是,由于游戏会给存档名附上游戏内的日期和地点,玩家甚至无法靠重命名大法来覆盖存档!
Darklands的另一大问题是其低劣的平衡性。如果玩家对游戏机制缺乏了解,创建出来的人物就是一身破铜烂铁的弱鸡。刷怪可以提高人物能力(反正开荒期不刷怪也挺不过来),但这真的很无聊。玩家无法从详实的说明书里学到创建人物的方法,只能靠自己不断摸索。
说到说明书,由于游戏的界面太不直观,玩家不得不将它读得滚瓜烂熟。总的来说,Darklands是一款只有吃透系统才能领悟乐趣的游戏,如果玩家一路莽过去,要么会觉得游戏枯燥无味,要么会被手握木棒的强盗打得哭爹喊娘。
Darklands是要用时间培养的趣味,它不光从不解释任何东西,指望玩家自学成才,还充斥着技术问题和拍脑袋设计。这是一款愈玩愈有滋味的游戏,只有在与界面搏斗过,并理解其规则之后,玩家才能领略它的美妙之处。从游戏的复杂性,非线性程度和历史准确性来看,制作组的确是野心十足,尽管上述的诸多问题为它的伟大蒙上了一层阴影。令人遗憾的是,计划中的续作(据说是以俄罗斯为背景)终究化为了泡影,Darklands里的许多巧思也未得到传承。
Darklands是一款DOS游戏,必须用DOSBox运行,玩家还得捣鼓处理器周期和声卡设置。近期本作的Windows版,Linux版和Mac版相继登陆Steam和GOG,但这些版本不过是预先设置好的DOSBox运行包。
课外阅读
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