撰写了文章 发布于 2021-09-04 09:56:28
沙盒游戏的一段故事(上)
焦点
不同语境下,沙盒游戏(sandbox game)定义含糊,被塞入了许多高自由度和创造性的游戏。辩经标准没有意义,但我们对沙盒游戏相关的探索有自己的出发点:
为什么在沙盒游戏中创作能让众多玩家感受到快乐?
为什么好的沙盒游戏能够有十年甚至更长的寿命?
传统建模软件、游戏引擎会消耗创作热情,难使创作过程更加有趣[1]。沙盒游戏玩家乐于在游戏内建造、修改,甚至花费巨大精力造“奇观”[2]。部分玩家愿意深究游戏机制[3],利用逻辑、特性、物理系统进行“工业化”[4]。
大多数游戏需要好的故事吸引玩家走进“魔法圈”[5]中接受游戏设定。沙盒游戏常没有特定的游戏目标。排除主线故事的“干扰”后,沙盒游戏能在游戏方式和模组社区上展现更多可能性,带来更丰富的 UGC 内容与更长的游戏寿命。
为了回答出发点的两个问题,本文中对沙盒游戏的定义如下:
玩家有极高的自由度,可以创建、修改环境中绝大部分内容,以创造性为核心。
没有强迫体验的线性剧情,能在开放或程序化生成的世界中自由、长期[6]探索。
满足任意部分内容即可视为含有沙盒玩法,并不存在沙盒游戏的量表或分界线。玩家行为能影响游戏流程,或单纯在既定及程序化生成地图中自由探索的游戏,在本文不被视为沙盒游戏。除非游戏的 MOD 等 UGC 社区已经形成了足够高自由度且多样性的生态。
历史
Ultima I: The First Age of Darkness(创世纪I:第一个黑暗时期,1980)和太空探索游戏 Elite(1984)都是早期的开放世界游戏代表作[7]。这个时期前后,电子游戏让玩家可以自由探索世界。拥有该理念的游戏不胜枚举,知乎答主孟德尔在相关话题下的评论十分贴切[8]:
“如果你真的严格依照历史定义去查找,会发现游戏史上小一半的游戏都算开放世界。那还写什么开放世界,直接写一本游戏史算了。”
第一款让玩家创作的游戏可能是 Lode Runner(淘金者,1983)。这款平台游戏需要收集宝藏、对抗敌人,能够短时间破坏地图中的方块[9]。Lode Runner 可以保存150个编辑器自制关卡[10],可能是最早的 UGC 游戏之一。
SimCity(模拟城市,1989)[11]更多时候被划分为模拟经营类,但满足了沙盒游戏高自由度改变环境与用户创作的理念,维持城市运行也不需要体验一个完整的故事。此后模拟经营类游戏成为了一个单独的分支,诞生了众多经久不衰的爆款,偶尔也还会被归为沙盒游戏下。
1996年,数值游戏『魔法の塔』(魔塔)在两年开发后出世[12]。97年被用户简化为『魔法の塔Jr.』[13]。03年起,中国玩家参与到了魔塔 UGC 创作中。06年 oksh 基于 RPGMaker XP 制作魔塔样板后,更多玩家开始自制魔塔[14]。1996年至1998年期间,『東方Project』以PC-98为平台发表的作品[15]。04年,原作者 ZUN 在网上公开发表准许二次创作[16]。现在,『東方Project』是吉尼斯记录上最多同人射击游戏作品[17]。
Lode Runner 、『魔法の塔』、『東方Project』都直接或间接提供了玩家参与UGC生成游戏内容的方式,并发展出了繁荣的社区。游戏体验上,创作没有作为它们游戏本体最核心的内容。Ultima I: The First Age of Darkness 、Elite等游戏在基础规则的设定下,让不受限的探索成为了重要的游戏乐趣。
曙光
早期沙盒玩法并没有直接传承到近十年的沙盒热潮中。3D沙盒游戏 Minecraft(我的世界,2009)毫无疑问是这波热潮的起点之一。Minecraft 将沙盒游戏带给全球2亿玩家[18],并影响了一批又一批游戏开发者。
Minecraft 没有直接传承过去的沙盒游戏,但也非凭空诞生[19]。体素沙盒的视觉风格参考了同年发布的Infiniminer(无尽矿工,2009),而生存模式的 RPG 体验可能来自于 Dungeon Keeper(地牢守护者,1997),探索、建造、世界规则等元素可能来自于 Slaves to Armok:God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress(矮人要塞,2006)。
Infiniminer 中有挖矿和建筑等经典沙盒玩法,但核心玩法是在有限地图通过挖矿积分进行团队竞技。其通过体素方块自定义地形的灵感来源于Infinifrag(2007),挖矿源于 Motherload(2004)[20]。
Terraria(泰拉瑞亚,2011)作为经典2D沙盒游戏也受到了 Minecraft 的影响[21]。同年,Junk Jack(破烂杰克)也作为一款被 Minecraft 启发出的2D沙盒游戏在 iOS 上发布[22],但并未广泛传播。常规沙盒玩法外,图灵完备的电线如同 Minecraft 中红石一样,给 Terraria 带来了无限可能,例如实现元胞自动机[23]。
很多与 Minecraft 无关的游戏也在不同程度上满足了沙盒游戏的定义。一些游戏中,玩家建造的门槛常常会更高,不过这并没有阻挡UGC 的热情。Roblox(2006)的 Roblox Studio 虽然没有 Minecraft 内搭建方块一样容易上手,但相比MOD开发能够更容易地让玩家转变为创作者,并且用经济系统赋予内容生产者收益。近年,Roblox 成为了世界上最受低龄用户欢迎的游戏之一,满足了游戏外虚拟身份社交的需求。Garry's Mod(盖瑞模组,2006)单纯作为物理引擎发售,由UGC内容撑起游戏性。Spore(孢子,2008)中的生物编辑器掀起了全球玩家上传自创物种的狂欢。The ElderScrolls V: Skyrim(上古卷轴5:天际,2011)开放世界 RPG 外丰富的 UGC 模组在玩法、内容和体验上一次又一次使其焕然一新,例如Beyond Skyrim 、SexLab、Enderal[24]。RimWorld(边缘世界,2013)和 Don't Starve(饥荒,2013)在俯视角2D沙盒生存中分别作为殖民与生存玩法的明珠。
演变
2D领域,Terraria 之后的 Growtopia(建造乌托邦,2012)、Starbound(星界边境,2016)、Oxygen Not Included(缺氧,2017)等优秀作品在不同方向上走出了更多特色,比如推动 MMO 与经济系统、引入更丰富的探索内容、从生存角度添加更多物理和自动化系统。
3D领域,Minecraft 的特质也在不同的游戏中被继承,尽管其自身的模组已足以涵盖这些特色。SurvivalCraft(2011)相比于 Minecraft 的探索和建造外更加侧重生存本身。The Blockheads(2013)类似 Junk Jack,但做了2.5D渲染。Cube World(魔方世界,2013)引入职业等强RPG要素的玩法,Block Story(2015)、TROVE(2015)等也在 RPG 上进行了更多探索。Timber and Stone(2015)达成了策略游戏视角的沙盒生存。Portal Knights(传送门骑士,2016)允许了 RPG 玩家在不同的方块世界间穿梭、建造,用出色的战斗和社交系统让玩家沉浸。
中国开发者也有一些产出。迷你世界(2015)早期基本体验与 Minecraft 多处相似,但在游戏内 UGC 内容流通和小游戏整合有长处。奶块(2016)做出了 MMORPG 的体验。手工星球(2019)尝试融合众家之长。
Minecraft 经历十余年的更新与社区创作后,内部的演变并不小于其对外部游戏作品的影响。Minecraft 模组在曲折中发展[25]:早期出于管理目的进行服务端修改,Alpha 版本 Minecraft Coder Pack(2010)对混淆代码的命名降低模组修改的难度,Beta 版本 ModLoader(2010)的催化下迎来了模组的第一个“黄金时代”。ModLoader 尝试解决了不同模组的共存问题,做到了让一些简单编辑的模组共存。Minecraft Forge(2011)在模组兼容性上迈出了里程碑的一步,作为平滑的前置阶梯,真正降低了模组开发和安装的门槛。
模组社区产出的内容包罗万象,保守估计模组数量在十万以上,涵盖游戏玩法、地图、生物、工具、角色等一切元素。模组也对 Minecraft 本身的更新产生了反馈。DrZhark 在 Mo' Creatures(2010)中加入的马被收入到了标准版本中[26]。15岁开发者 Hippoplatimus 创造的 pistons(2011)中的活塞[27],被收入本体后成为了 Minecraft 绝大多数红石系统不可或缺的基本元件。
近况
待完成。
结论
待完成。
启发
待完成。
注释
[1]这只是我们自身的直观感知,尚未得到数据支持和严谨的论证。但可以举一个例子,愿意在沙盒游戏中给自己造房子的用户会远大于在专业软件设计自己理想居所的用户,即使后者的基础操作也能做到很简单。
[2]在特殊的Minecraft生存服务器2b2t中,利用黄金等矿物块改造了一整片大陆的地貌,并点缀以黄金巨鹰,极有可能通过人力完成。“2b2t服务器的黄金大陆:以人力比肩地图编辑器”,https://www.bilibili.com/video/av84086389
[3]利用长达两年的时间,在信念、技术实力、群体智慧和巨大工作量下,尝试在游戏中达成“不可能”之事——获取基岩。“[1.12] How to get theBedrock Item”,https://www.youtube.com/watch?v=YHdSpO-Gsvc;“获得MC生存模式中所有不可获得物品的一大步——异步方块更新和下落方块替换漏洞”,https://www.bilibili.com/read/cv7413526
[4]“一起见证原版生存科技的巅峰!TIS服务器一周年纪念视频 TIS Trinity Union First Anniversary”,https://www.bilibili.com/video/BV17J41197be
[5] “所有的玩乐都会在一个游戏场所中进行,这个场所是预先在物质上或精神上被划分的,‘魔法圈’和竞技场、牌桌、神庙等一样,就是这样的场所,其被赋予特殊的规则,临时地从现实世界中被划分出来,并专门进行这种行为。” 引自《游戏的人:文化中游戏成分的研究》,版本懒得查了。
如出于通识目的想进一步了解魔法圈概念可参考博文“游戏的规则真的是封闭的吗?说说游戏中的『魔法圈』概念是如何施展‘魔法’的”,https://www.gcores.com/articles/96962
[6]如果不增加长期概念作为定义,以命令与征服为代表的RTS类也可以算为经典沙盒游戏。完全满足建造、改变环境(击毁树、房子或者超时空夷为平地)、自由探索(可以无视主线)等要素。事实上,从主观感受我认为大多数RTS游戏的玩家的游戏体验和其它经典沙盒游戏有着较大的表层差异。
[7]找到真正的开放世界游戏起源是一件困难且意义不大的事情,这不是一个定义明确的概念。此处仅列举了电子游戏蛮荒时期两部有趣的代表作品。
“The roots of open-world gaming can betraced back as early as Go (c. 300 BCE).The first open-world game was SEGA's Jet Rocket (1970), followedby Taito's Western Gun (1975) and Interceptor (1975). The first 3Dopen-world game was SEGA's combat flight simulator Heli-Shooter (1977). The first top-down scrolling open-worldgame was Namco's Rally-X (1980).The first true fully-scaled on-foot open-world games were CourageousPerseus and Hydlide (1984), whichinfluenced The Legend of Zelda (1986), the first open-world consolegame and the most influential open-world game, with most modern open-worldgames tracing their roots to Zelda. The first polygonal 3D open-world games were Arsys Software's Wibarm (1986)and Star Cruiser (1988).The most influential 3D open-world video game was Grand TheftAuto III (2001).” 引自“Open-world video games”,https://gamicus.fandom.com/wiki/Open-world_video_games
[8]“有没有大佬可以科普一下开放世界游戏的发展史?”,https://www.zhihu.com/question/270066280
[9]“Evolution of Lode Runner Games [1983-2017]”,https://www.youtube.com/watch?v=WIBtS87T7Y0
[10]“Lode Runner”,https://www.c64-wiki.com/wiki/Lode_Runner
[11]“SimCity 30 Years Later: A Retrospective”,https://www.youtube.com/watch?v=TrScy1icWjI
[12]“魔塔”,https://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%AD%94%E5%A1%94
[13]“魔塔”,https://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%AD%94%E5%A1%94
[14]“十几年前火遍中国的《魔塔》,现在怎么样了?”,https://zhuanlan.zhihu.com/p/78668446
[15]“东方Project”,https://mzh.moegirl.org.cn/zh-hans/%E4%B8%9C%E6%96%B9Project
[16]“上海アリス幻樂団創作物の二次創作・使用関連ページ”,https://takker6.tada-katsu.com/t-081.html
[17]原始信息已无法找到,可以参考维基百科及其提供网页缓存。https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%9D%B1%E6%96%B9Project#cite_note-4,https://web.archive.org/web/20130424041751/http://www.guinnessworldrecords.com/records-8000/most-prolific-fan-made-shooter-series/
[18]考虑到盗版及非官方启动器难以被统计,实际用户数可能高于此。https://news.xbox.com/en-us/2020/05/18/minecraft-connecting-more-players-than-ever-before/
[19]“The visual style of Infiniminer is a really interesting one, since it both leaves a lotup to the imagination, and is highly representative (if a bit iconic in style),and suits tiny development teams very well.” 引自“Interview: Markus 'Notch' Persson Talks MakingMinecraft”,
https://www.gamasutra.com/view/news/27719/Interview_Markus_Notch_Persson_Talks_Making_Minecraft.php
[20]“My Chemical Romance: Zach Barth Interview”,https://www.rockpapershotgun.com/my-chemical-romance-zach-barth-interview
[21]“泰拉瑞亚基于我童年玩过的所有深受震撼的游戏:Super Metroid(超级银河战士),Minecraft,Super Castlevania IV(超級惡魔城IV)。” 意译自“E3 2013 - Digging Behind the Scenes of Terraria”,https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=2rv4xkg1NR0
[22]原始信息已无法找到,可以参考维基百科及其提供网页缓存。https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%9D%B1%E6%96%B9Project#cite_note-4https://en.wikipedia.org/wiki/Junk_Jack#cite_note-2,https://web.archive.org/web/20131103040459/http://www.diygamer.com/2011/11/minecraft-terraria-junk-jack-interview/
[23]“在泰拉瑞亚中模拟25600个细胞”,https://www.bilibili.com/video/BV1RP4y1x7qC
[24]“有哪些上古卷轴 5 的必装的 MOD?”,https://www.zhihu.com/question/29406309
[25]“A Brief History of Minecraft Modding” Aaron Mills,https://hub.packtpub.com/brief-history-minecraft-modding/
[26]“Also big thanks to @DrZhark, the creatorof Mo' Creatures, that have assistedus to make it happen!” 引自https://twitter.com/jeb_/status/319938276003827712
备注:
1. 头图为THUnion相册中随便扒的,其它部分懒得配图了。
2. 近况、结论和启发可能需要与朋友们聊完再写,但短期也只是拉扯到自己能看懂的程度,不一定会发出来。未来有精力整理完会发。
3. 为什么没写完就发出来了?因为我已经写了三天了,发现写不完。那就先这样吧,只能承认自己能力不足,总不能一直耗着。
4. 禁止未经告知的一切形式转载。
5. 我没学过游戏理论,引用已经标明出处,剩下全是外行的主观私货。
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