撰写了文章 发布于 2021-05-24 22:03:17
你与我相连,于是便有了世界:《死亡搁浅》
前言和一些澄清
在2021年才回顾2019年的游戏实在是有些惭愧。其一是在当年上了预购《圣歌》的贼船,所以对当年的3A颇为不信任。其二是在《死亡搁浅》出道之后,不仅讨论声音很小,更是看不到能很好的把这个游戏到底玩的是什么说清楚的文章或是视频。两个原因导致本游戏一直搁置到现在才玩。现在我能做的就是尽可能给没玩过的玩家展示这款游戏到底是什么样的,和尽我所能的分析部分内容给想要深度了解的玩家,以帮助他们的解析。此外个人认为本世代存在两件至高游戏艺术,一件是《荒野大镖客2》,另一件是《死亡搁浅》。由于本人不太倾向写生这种复刻细节的作品,所以《死亡搁浅》天下第一,我就先喊了。然后让我给他在游戏史排个序的话我给它放在《生化奇兵:无限》之后,在《The Last Of Us》之前。最后,正文第一部分还是评价,后面跟着的是拆解分析。声明:设定部分搞不到设定集,所以是主观第一感受和记忆中的资料,供参考,也供感兴趣的朋友亲自游玩。本文很长,可细细观赏。内含剧透,请自行考虑是否继续。本文首发于公众号@存在主义茶馆,发到奶牛关为试水之作。如大家喜欢的话以后会在这边住下的,也请各位批评指正。游戏评价
剧情部分(8.5/10)
故事讲的是某一天全世界发生了很多次在大城市原因不明的爆炸,后来人们称此事件为死亡搁浅。随之而来的是世界环境大变,原来常用的飞行器因为天空出现干扰而不能正常运行,人死亡最长48小时必须要火化掉遗体,不然会出现BT与遗体相接触从而引发不亚于核武器的爆炸。这使得美国人们不得不分离开来各自在地下建城生活。此时的人类社会已经高度发达,早已没有了金钱的概念,人与人之间最有效的支付是“互相点赞”。人们依靠高科技虽然衣食无忧但是一些紧俏的物资还是要靠人力来运送。主角山姆原本只相当一个本本分分的普通派送员,但是却被作为母亲的美国前总统的遗愿拜托而身背走遍美国不同节点将大家重新联系到一起的任务。
山姆和亚美莉故事完整性高,并且多线的伏笔都给了很好的交代。缺点是某些太过巧合,和结尾收回故事的部分略紧凑。玩法部分(4/10)
玩法主要分为两个部分:送货和探索。很多人嘲笑本作是快递小哥模拟器,这是很恰当的。倒不如说送货就是本作玩法的全部,因为与其他人产生第一次联系就要上门嘛,不管是上门拜访并把它们最需要的东西带给他们还是亲自让他们连接进开罗尔网络,总归都要亲自去一趟。得益于本作的地图实际上并没有想象的那么大,所以在紧盯主线的情况大约需要50个小时就能完成。这符合3A游戏的主流游玩时常,此外基本探索完毕约70小时就差不多了。若全收集的话大概200小时以内。这种时常有别于其他作品类似二周目的重开,他是一种探索上了乐趣。再次有别于《巫师》或者《上古卷轴》系列的纯探索乐趣,《死亡搁浅》的高明之处在于将探索与获得“赞”相结合,在探索和观赏美景之余重点获得的是“收获”的快乐。但是这也就导致大部分时间玩家在赶路和规划路线。这种较少的互动有别于视觉小说不停的塞给你信息,《死亡搁浅》大部分时间是感到孤独的。景色是很美,但是耳边只有扫描器不停扫描和偶尔和BB的互动。除此之外就是与BT的遭遇了。在游戏中天气除了晴天就是下“时雨”,时雨是在死亡搁浅之后才发生的现象,简单来说没有普通的雨了,只要下雨就一定是时雨。时雨简单来说就是被雨水淋到的对象就会加速时间的流动,暴露在雨中的货物箱子和載具等等都会被时间加速而腐蚀,人若是肉体直接淋到的话也不例外。在某些时雨降水中心区域会出现BT,这是一种随着死亡降临之后才出现在世界上的奇妙生物。BT大约是人形的并且会有一条脐带与之相连,玩家被BT触碰到之后会被拉入泥淖,若是不慎摔倒就会出现巨型BT。这样的话玩家只能与其作战或是逃离该区域。BT的区域基本是固定的,逃离或者击败巨型BT天气会短暂放晴几分钟,但是在游戏前期需要反复转越或者探索前进的话是非常烦的。而而且在最高难度下(笔者选择的难度)驱散BT基本等同要见巨型BT或者选择击杀。这就常出现的情景是到了BT区,先把车停在圈外,再独自进圈选择逃离或者作战,天晴了再**离开。剩下的就是一些配套的系统了,类似于会有不同奇妙的地方和资源管理等等。一路山会有各种温泉可以休息的设定倒是挺有趣的。毕竟跋山涉水之后,谁会拒绝露天温泉呢?更别说还可以和妹子一起泡。(划掉)
总之,以游戏性的角度来参考本作,我认为相对于不好的。毕竟不是每个人都能够接受一个人旅途的寂寞。音乐(10/10)
音乐部分萝卜白菜各有所爱,但是要提一下。索尼娱乐在游戏制作中不仅提供了大量合作曲,并且给了制作人小岛秀夫巨大的制作权利。其中音乐主要构成部分选择的乐队是小岛在芬兰旅游的时候偶然间发现的。据游戏内所言,小岛在听过他们的曲子之后当即拍板让他们来承担游戏配乐。Don't Be So SeriousLow Roar - Death Stranding (Songs from the Video Game)此外在旅途中游戏也会适当的播放应景的bgm,升华背景之余,画龙点睛。
画面和背景(9/10)
尤其表扬pc版优化,非常棒,8代i5/1065/8g的配置能在中高端画面畅玩。景色同样也不虚,山川河流、湖泊大海美的非比寻常。
游戏背景设定完成度也非常高,作为架空世界的伪科学基本是能自圆其说的。这体现了非常高的功力,也为笔者接下来细细分析有了基础。一些有争议的类似与“灭绝体”等等设定也都可以由意识形态或者编剧设定来圆回来。人物和演出(9/10)
本作放弃游戏性的同时换来的是演出效果极佳,这么说吧,媲美《The Last Of Us》长颈鹿的那个镜头,我认为在本作中出现了不止两次。人物有血有肉,行动逻辑合理,对白和反转恰当。不同于《量子破碎》那种以观看剧情为卖点,《死亡搁浅》演出部分较多,但自然,并且信息量很大。除了简单的货物送达对话,其他的都是不会让人想要跳过的。
总分(9/10)
个人认为可封神。探讨具体细节部分
联结
本作的内核就是在讲人与人的相连,那么我的打算从其中的小故事开始。开罗尔艺术家的故事
这个故事是我印象深刻的几个小故事之一,大体是讲我们需要说服某个末日准备者(独自分散在野外定居的人)加入UCA(United City of America,新美国)时遭拒,对方提出无理要求想让我们把一件艺术品送到自己已经死去的未婚妻手上。巧合的是通过查阅资料我们知道了这位姑娘并没有死,她只是在一场灾难中失踪。山姆把东西送到的时候,第一次本作给我的惊喜就来了——第一次见到活的,能从地下出来的居民。妹子看到当年送给未婚夫的艺术品之后,义无反顾的要求山姆把自己运送到男方那里去。在游玩过程中实际体验也颇为挑战,因为在回去的路上恰好有一片BT出没区域。所以一边保护这位开罗尔艺术家一边穿越危险区还是有比较困难的。在二人相见后互相都很开心。玩家参与的故事到这里就结束了不过更多的还有后续。在故事中有这么个背景,死亡搁浅发生之后,虽然人类的生育能力没有受到影响,但是人们不再愿意生育。甚至大部分的人都是无性恋。原因有二,一是聚集的人群会大大提高爆炸的可能性,毕竟有人死了在48小时不火化尸体就会引来BT。第二是因为科技的高度发达使得人们不再需要面对面的接触,通过虚拟成像就可以得到类似的交流。尤其是第二点与今天很类似,不过在游戏中关于是否支持面对面接触的大部分也分为两派,有过亲密接触的人会更倾向于与人面对面。在我们送达开罗尔艺术家之后,很快我们就收到他们结婚的消息。这对玩家而言实在是一个好消息,因为孤独的人总会支持那些微小的幸福嘛。但好景不长,女方很快在某一天说两人大吵一架之后,自己一个人跑回原来住的地方了。虽然遗憾,但是我们要讲一些人与人的联结。在游戏中三种联结让我感到很有意思:BT与人类、人与人、冥滩与冥滩。BT与人类
BT是游戏中一种怪物,BT与人类虽然有些人认为BT实际上是善意的,只想与人亲密接触的存在。不过就其表现上来讲我不赞同这种说法。如果说普通BT是只有触觉和听觉的话,那BT对人类还可勉强认为是想要接触的。但被普通BT逮到后会强制触发大型BT的战斗这里,善意,狗都不信好吧。但这里面存在两个疑点,第一是BT究竟是啥,还有和人类的关系到底咋样。
普通BT游戏中引用古埃及对于人类灵与肉分别为“赫”和“卡”来指代不同状态下的样态。现实存在的人是赫和卡在一体的,当人死了之后,卡就会离开身体前往冥滩。本来说卡去了冥滩之后就会转世,再也不会回到现实。但死亡搁浅发生之后,如果人死去48小时不火化的话,卡就会返回来找肉身。在回来的卡接触到赫的时候会引来大型BT,同时触发大型爆炸(虚爆)。但有意思的是,游戏发生在死亡搁浅事件相当久这之后,在我们路过大型居住区遗址基本就是BT区域。并且在于大型BT交战的同时,地面上也会漂浮出很多车辆楼房等等。着无不例外显示着曾经这里是有过大量人聚集的,或者说这里死过很多人。虽然被火化的遗体和这些可能是死于虚爆的人一样是回来找不到肉身的,但这里面的差异我认为是某些没有意识到自己经死亡的,或者在现实中有足够强执念的卡仍会返回。所以这实际上从另一个角度说明了为什么人口会过于分散,因为聚集仍然可能存在某位从冥滩回来引发爆炸。也可以粗略认为BT返回接触人类是为了找肉身。但这仍然说不通为什么要战斗。但我引入一个实验性观点:如果说BT是人类纯粹的“生”的意志呢?
普通BT游戏中引用古埃及对于人类灵与肉分别为“赫”和“卡”来指代不同状态下的样态。现实存在的人是赫和卡在一体的,当人死了之后,卡就会离开身体前往冥滩。本来说卡去了冥滩之后就会转世,再也不会回到现实。但死亡搁浅发生之后,如果人死去48小时不火化的话,卡就会返回来找肉身。在回来的卡接触到赫的时候会引来大型BT,同时触发大型爆炸(虚爆)。但有意思的是,游戏发生在死亡搁浅事件相当久这之后,在我们路过大型居住区遗址基本就是BT区域。并且在于大型BT交战的同时,地面上也会漂浮出很多车辆楼房等等。着无不例外显示着曾经这里是有过大量人聚集的,或者说这里死过很多人。虽然被火化的遗体和这些可能是死于虚爆的人一样是回来找不到肉身的,但这里面的差异我认为是某些没有意识到自己经死亡的,或者在现实中有足够强执念的卡仍会返回。所以这实际上从另一个角度说明了为什么人口会过于分散,因为聚集仍然可能存在某位从冥滩回来引发爆炸。也可以粗略认为BT返回接触人类是为了找肉身。但这仍然说不通为什么要战斗。但我引入一个实验性观点:如果说BT是人类纯粹的“生”的意志呢?人与人
自古以来,关于不死的神话一直在流传着。中国有寻仙问道求得长生不老,古埃及有肉身不朽再世辉煌。这种不死与其说是生,不如说其本质是“非死”。相对于绽开的那个生,首先这种永恒就能在自我绽开的层面否定掉生的存在,此外若认为死有来世,有阴间生活,那么永生进一步否定掉了“新生”。在这层意义上来说,永生要比“死”还要“死”,要比寂灭还要寂灭。就像是六道轮回一样,本来是你什么时候参悟透了你才可以进极乐世界,现在寻求永生直接否定掉了所有可能性直接进入极乐世界一样。前者荒谬,后则更荒谬。所以在这一层来说BT的返回不但是寻回肉身,更是要带走肉身。大型BT通过观察,每一种都带有部分人的特质,不光是形象,身上的开罗尔物质有的会像人的形状。这几乎就是在明示这样一种人性:死迈向生。(冥滩和搁浅部分在下面)这一下子就能讲通为什么山姆的血液可以击败BT,因为山姆是一名遣返者,一名不被冥滩接受的人。山姆不能通过正常方式死亡,他就是一名非严格意义上的“永生者”,还是会老死或者身体损伤过大而死。这种拒绝的力量在现实层面的表现就是消灭BT作为遣送的力量。人与人。游戏一开始最大的噱头并最终没有填坑的,我认为是在冥滩上空看到的五个人形。现在我认为他们分别是山姆联系最紧密的五个人:“亡人”、“心人”、硬汉“、”玛玛“、”芙拉吉尔“。这么说的原因,还是游戏想要给我们呈现的一种人与人的联系。人与人的联系其实算是个人类社会进入现代化的老生常谈的问题了。现代化一词目前有很多种不同定义,但本次和这个探讨无无关,所以这里语境的现代化仅是指工业社会以来的现代。从现代化以来,以前习惯聚居地社区社会因为经济和科技的影响开始在全世界开枝散叶,但这同时也造就了一个知道今天影响愈发深刻的问题——人与人的疏离。在19世纪的法国,那会人们面对的还是个人与群体之间绽开的自由之间的矛盾。但这其中其实是忽视掉了彼时更重要的本质问题——人的异化。在今天这个问题更加深入,它变成了我们知识体系里面的一个“缺位”,即如何以符号系统的秩序来表达亲密关系。以前是某人是我的爱人,然后他具有某些属性。现在是某人具有某些属性,然后才是我的爱人。这是一种被标签备注的存在关系,某些家庭矛盾的引发就是某位发现自己除了是XX妈以外什么都不是而产生的。如今传统意义上的家庭逐渐被核心家庭取代(家庭人数规模越来越小),甚至独身“家庭”同样也在呈上升趋势。这些无论是来自符号学上对他人的认识和现代科技带来的沟通便捷,都在诘问着我们这样一个问题:在今天和未来,我们是否还要与他人拥有亲密关系?《死亡搁浅》的回答和我的想法是一致的,是的,我们需要(详细部分可以参考公众号前篇文章《严肃篇》,这里不再赘述)。拒绝与人接触只会导致愈发严重的恋物癖,最终导致人与物之间不可调和的矛盾无限放大。游戏里面的世界就尝试性地给出了这样的难题,若玩家真的认为不需要与他人接触,那为何还要去选择送货呢?有人要说,不送货这游戏就玩不了了呀,那现实是,你为什么还要保持自己的公共形象呢?本质真的是利己的博弈,还是希望产生和保持联系的愿望呢?有意思的是《死亡搁浅》就是给了玩家这样的一个看似没得选的选择来反向抛出疑问,人与人的联系真的是你设想到的吗?相信在玩过本作之后的玩家一定都会有所感触,哪怕是最极端的冷血分子。因为就算不喜欢所有的npc,你也得承认你一个人的路上也还有BB。冥滩与冥滩
游戏中人死之后灵魂会前往冥滩,关于冥滩下面会讲到,这里只讲冥滩的相连。无论是冥滩还是冥滩相连,实际上是一个宗教意味上的问题了。但在此部分我关心的是:为什么会相连和相连意味着什么?亚美利的冥滩可以与任意人的相连,这个他用了不同叙事层面解释了。而克利福德与山姆的连接也可以理解为**关系的一种灵魂沟通。但是“心人”在冥滩看到的那些人是怎么回事,还有在战场上的士兵的大型冥滩又是怎么回事?进一步解释战场大型冥滩的话我可以用这些人是为同一个目标自杀的(利他性)。这里强行带入群体无意识层面共鸣导致的灵魂富集尚可理解。但“心人”经历的大爆炸的那些人怎么就能聚集在一块了,这里等下冥滩那边会再次聊到。从这里看冥滩的连接是一种潜意识的连接,只要双方羁绊足够深刻或是具有同样的无意识就可以连通。这其实给出的是这样的一个答案人与人是可以深层理解的。这不是说感同身受的那种理解,而是真正意义上的灵魂伴侣。同理,我也相信,扫清符号秩序的亲密关系是如此的相连。搁浅与冥滩
搁浅
《死亡搁浅》名字就深深的展示了本作两个重要的元素:搁浅和冥滩(死亡回归之所)。在游戏中我们简单了解了搁浅的概念:搁浅可能是海洋生物走上陆地的第一步,很多现存的两栖动物都生活在潮汐涨落非常大的地区。如果在这个基础上我在给出一个冷知识:我们最常与搁浅联系在一起的鲸鱼,他的祖先目前普遍认为是陆地生物呢?从二者剥离出的本质能够说明搁浅是一种生存状态的改变,不仅仅是从生到死,同时也包括了从生向往着加倍的生。这么看来,搁浅发生的场域就不限于水-陆结合处,空气与太空结合处、氧气与二氧化硫结合处的结合处都可以发生搁浅。而这种搁浅实际上对于生物来说基本代表着死亡,但不全是。我们也知道,现在普遍认为陆地生物都是从海洋而来的,没有无数的搁浅发生就没有今天丰富的陆地生态系统。从这个角度上来讲,就像是人类试图走出地球迈向太空一般的波澜壮阔。在这个层面上我甚至怀疑小岛秀夫是一个尼采主义者,搁浅非常好的对立了生与死的辩证,它是死亡,又是加倍的生。
冥滩
在阐述清楚搁浅之后,冥滩上的鲸鱼、与大型BT战斗时出现的螃蟹、鱼等等海洋生物就不是那么的重要了。可以简单的将它们代表的意义当作浅显的象征符号。那冥滩是个啥?大部分在游戏中看到的冥滩都是一片平静的海滩。在克利福德的冥滩中,我们见识到的却是战场。在这里我提出这样一种假说,冥滩的实际表达是人普遍对于平静的幻想。所以冥滩的形象实际上是围绕水的建构。至于为什么是水,可能大部分文明对于平静的现实符号对应物就是水吧。(蓝色的色觉意识同样也是生存需要而进化出的规定性)那来到冥滩的主体就容易解释了,做梦嘛。那为什么冥滩上的人会前往水中,这种在现实中无疑是送死的行为呢?回归宁静嘛。解决了普通冥滩,战场冥滩该如何解释?前面说了,战场冥滩是战士们群体无意识的体现,这也恰恰应对了海滩冥滩的水建构。因为战场冥滩对于战士来讲,只有逃离战场才能获得真正的宁静,但上战场对他们来说是自杀的行为,这就可以解释他们被困在战场冥滩上一遍又一遍的战斗死亡而不能真正的寻得宁静。那么“心人”看到的多人冥滩究竟是怎么回事呢?这里我给出的答案是,“心人”从来没真正进入过冥滩。“心人”对于妻女的爱这是玩家有目共睹的,所以在他失去意识之时恍惚间看到妻女是有可能的。但问题在于同时存在的其他人又是谁呢?答案在于“心人”被这个所谓的其他人送回了现实。这里的一层建构也与梦境极度相似,在《齐物论》中庄周梦蝶的故事中也描述了这种现象:“俄然觉,则蘧蘧然周也。不知周之梦为胡蝶与,胡蝶之梦为周与?周与胡蝶,则必有分矣。此之谓物化。”人在醒来的一瞬间就已经为梦境的合理性做了背书。要不然,“心人”为何选择接触的不是他的妻女而是一位老婆婆?就是因为他在醒来的时候回忆起仿佛是看到了妻女,但并不是妻女送他回到现实的。然而“心人”不得不认为妻女在冥滩是真实的以便为他返回冥滩和幻想妻女会在冥滩等着他,这样的解释。所以最终答案就有了,从未真正踏入过冥滩,他的无数次进入冥滩其实都是在回到自己的梦。为什么始终找不到家人,因为“心人”再清楚不过的一点就是,家人早已经不在了,只是放不下。
人物的故事
死亡搁浅中两个人物的故事令我感到回味无穷,在这里写出来为了满足我一己之私再次回味,同时我也想分享出来。他们分别是芙拉吉尔和“亡人”。芙拉吉尔
爱上芙拉吉尔了好吧(笑)。游戏开场我们遇到的第一个npc就是芙拉吉尔,看到她的第一瞬间就觉得这个女生真的好酷。紧致的皮衣、精致的面庞、还有那把充满设计感到雨伞(虽然一直怀疑是否真的能遮雨)。神秘女反派的味道消散不去,哪怕虽然一开始觉得她应该是个好人。后来渐渐了解了芙拉吉尔的过往,曾经在那个人们还都躲在各自的地下避难所的时候,这个女孩就已经开始接手父亲的货运公司为人们服务了。她有着同样想要将大家连接在一起的梦想,于是芙拉吉尔货运公司越做越大,覆盖的区域越来越广。她吸纳越来越多的职业送货员,甚至还有米尔人来为各地居民服务。她想要为解决大家都需求,无论是地下居民还是那些迫切想要去送货的可怜人。直到一个心怀不轨的人加入,希格斯在加入公司之后一路帮忙把公司越做越大,但是他的最终目的却是想要破坏一个个大型的结点都市。有一天,希格斯把一个核弹伪装成普通包裹想让芙拉吉尔带进城,但却被识破了。难修成怒的希格斯决定惩罚芙拉吉尔,他把芙拉吉尔押到桥下**了她的衣服并让天上下起了时雨。他说道:”如果你想拯救城市的话,你就要光着身子在时雨中把炸弹处理掉。以此为城市换来一点点短暂的未来。“说罢,希格斯把自己的头套罩在了芙拉吉尔脸上,说道:”我要让你的漂亮脸蛋成为一个有力的证明。“芙拉吉尔抱着炸弹看着在时雨下时间疯狂流动的小草说道:”我是芙拉吉尔,我不像表面看起来那般脆弱。”于是便奔了出去。结果是炸弹有惊无险的被处理掉了,但是芙拉吉尔脖子以下的全部身体都老龄化到目测约80岁的状态。
在听完了这段故事,山姆回答道:“原来是这样,你的确是一位英雄。”芙拉吉尔淡淡地说:“我当年那个选择?我至今都后悔不已,我当时就应该跑得远远的。”回答完,芙拉吉尔请求山姆帮忙对付希格斯,并请求亲手了结他。在游戏结束时,芙拉吉尔再一次留住山姆并告诉他”我并没有杀掉希格斯,我下不了手,所以我让他选是死亡还是永远留在冥滩。“山姆说道:”没关系,你从来就不喜欢干损人利己的事情。“”你说的对,寻找和修复破损的东西才是我的风格,还有重新建立关系。我是芙拉吉尔,我不像表面看起来那般脆弱。“
芙拉吉尔根本就没后悔过,她一直在追寻着自己认为最正确的信念。”亡人“
”亡人“应该是除了亚美利以外跟山姆最亲近的人物了吧(毕竟一起洗过澡)。他是一位胖胖的憨态可掬的大叔,但他从小就是一个能够感受到自己极度异常的存在——”亡人“没有卡,他是个弗兰肯斯坦的怪物。”亡人“的名字由来是因为他的身体几乎都是从死人身上拼凑而来,同时他也是个研究死亡的专家,但是他就是没有卡!这就挺讽刺的,就像是一位女性学家其实是个钢铁直男一样。在游戏前期,当我知道这个消息的时候我甚至一度怀疑是不是以后为了防止死亡搁浅发生,新生的人类都会是这这种方式诞生。但其实在游戏最后并没有给出答案,不过这不重要,让我感动的是这位大叔本身。由于自己的专业和自己的局限,”亡人“非常羡慕能够在现实中与冥滩产生联系的人,这种羡慕生发出来的是一种友好而不是恶俗意味上的嫉妒。他甚至对待BB也是同样的视如己出,哪怕从一开始就是他在强调BB只是一个工具,不可以对它产生感情。没错,他就是一个极度真诚的人。”亡人“虽然有着诸多烦恼,但他却是所有故事中最低调的一个,他既没有给主角找些麻烦,也没有罗嗦写有的没的过去故事,他就是一个工具人,一个有梦想的工具人。在游戏最后,”亡人“通过各种努力地寻找后,终于在冥滩上找到了山姆并一把把他拉回了现实。
虽然没有灵魂,虽然没有来世,也虽然没有自己的冥滩,”亡人“的这次出现不仅给了玩家一个惊愕——为什么来的是他——同时在这次出场,他怀里还抱着山姆的BB。一个残缺的研究员怀揣着所有能够做到的武器,尽其所能达到了梦想的彼岸。我在这里甚至认为”亡人“才是本作里面塑造的最好的一个人物,他才是最完美的梦想追逐者。有梦,有实现。
米尔人与社会
米尔人是一群患有某种症候的人,他们抢夺普通送货员的货物自己来送货。故事背景其实也交代的比较清楚。在未来社会人们已经没有了钱的概念,物质资源已经极大的充沛,毕竟粮食可以浇灌时雨以达到快速收获的目的。在这个社会里面人们需要的不是一般等价物,而是一种来自于他人的肯定——赞。虽然听上去离谱,但我认为这是未来一定存在的。如果说,在未来实现了的共产主义下,人们都做着自己想做的事情,那么在这个社会里面相对于普遍了的物质财富来说,更有价值的就是精神财富了。其实放到今天来讲,发朋友圈想获得大家的赞是一件很正常的事情。但仔细想想就能发现,如果分享的是一些生活而并非有目的的获取某种利益的前提下,那这些赞到底能给我们带来什么?来自于社会的认同感?我作为一个名不见经传的小作者不停的写写一些几乎除了朋友以外毫无阅读量的文章,我看到我的某篇文章突然有些陌生人的点击和一些关注,这样的开心是因为什么呢?人是需要一些社会认同的,就像无意义也不会给出具体解决方案的安慰一样,就像被朋友亲人既不了解也不认同只是单纯的支持一样,就像工作之后看到客户满意的笑容一样。他确实会让我们心情愉悦,不同于观看视频、游戏,这种心情愉悦的深层原因是来自于我们的实践活动。它无可代替,同时也是实践想要的结果。如果有人说,实践难道不是主体自己开心就好了吗?不是的,人的实践是社会的实践,生存在符号系统下的人总要有交流的欲望。在某天看了个分析竟然用异化来解释米尔人,我认为是不妥当的。诚然,明显米尔人是具有明显征状的。然我想把它归纳到现代症状的强迫症里面去,即米尔人就是想用与他人产生接触到方式实现自己。这里的实现自己对于米尔人来说仍然服从欲望经济学,这种欲望成为了他们永恒的道德律令。与某些禁欲主义者一样,这些人开始是限制自己的享乐,后来逐渐变化成为了禁止享乐本身成为了一种快乐。米尔人就是如此,想要帮助他人,但后面变成了”帮助“他人本身变成了一种满足。BB与脐带
BB
BB在游戏中是一件我认为烦得要死的装备。这个装备的核心组件是一名28周大的婴儿,这些婴儿的母亲脑死亡后腹中的婴儿会被取出做成BB。有趣的是28周的胎龄其实可以算作早产儿的。这也就说明了BB的残忍真相,它用的是真实的生命。在游戏中亚美莉总是会唱《London bridge is falling down》这首儿歌,有趣的是这首儿歌被收录在《鹅妈妈童谣》,这也就意味着这首歌可能是不太正常的。果不其然,关于伦敦桥的建造有一个桥墩里面其实是有人柱的传言,通过人柱,伦敦桥稳固的连接起来泰晤士河两岸。通过BB,生活在现实世界的普通人可以看到游荡在现实世界的BT。同时游戏中其实也隐晦的告诉玩家,其实玩家连接全国的网络,其实也是用了BB作为代价的。脐带
BB的在世存在游戏认为是介于生与死之间的,理由就是它会一直处在一个降生之前的状态。这个界限的划分其实很有辩证的意味。类比到未成年人,未成年人相对于社会来讲是一个完整的人吗?不是。外成年人在生物学意义上来讲是一个人吗?是的。根据参考的标准不同,原本简单的二分可以拆解出一个”还未“的状态。这样说来,若认为BB其实可以称之为早产儿的话,就是若一个孕龄28周的孕妇其实应当在社会意义上算是两个人了。但通过这种”还未“状态对于线性时间叙事的打破,我们获得的是更多想象力。再比如说,有的说法是:人真正意味的死亡是他被整个社会遗忘的那一刻。熟悉大他者不存在的朋友们肯定会笑出来,这怎么可能呢?但一个人永远的昏迷,算死了么?用时下流行的话来讲就是死了,但还没有完全死。当然你也可以说我在这里讲的都是些文字游戏,但请你注意,这个世界永远不是非黑即白的,总要有裂隙的。通过这些内在性的差异,我们才能把握这个世界的整全,起码从黑格尔那里就已经是了。那作为把握游戏中的世界,BB所起到的作用就是作为一个聒噪的、明显与表象相异的裂隙。不过他还算对玩家仁慈,他起码还是有那么个指向另一个否定性的存在的(BT)。脐带的这个形象无论是在游戏中还是在现实的精神分析都还算挺重要的的。脐带作为连接新生儿与母体之间的绳索,是要在其一旦在暴露自身就要被剪断抛弃的。并且也会在剪断后持续不断的以另一种方式存在着。这种存在在人类身上我认为指的就是“俄狄浦斯情节”。但在游戏中我认为是一种具有明确指向的归属线索。当然在两种解释都饱含着主从这样的一层关系,但如果说若脐带能够自我呈现呢?在我们的印象中脐带是一个仅仅在婴儿胚胎时期有用处的器官,当婴儿与母体分离之后,脐带就失去了其本体论意义。不同于乳牙,同样作为工具,我们并没有长出一条新的脐带来获取营养。也不同于头发,光头同样不会在失去脐带一样令主体不得不寻求替代。从使用价值来说脐带主要是供给营养,形式上来说它在身体内部外在于婴儿与母体相连。供给营养这一环在出生后就由消化系统替代掉了,但形式上就变成了人的口欲期。口欲期是主体向外界要求满足的时期,我认为在口欲期的时候,主体是能够看到实在界的。主体本能的生声音等同于大他者的声音,这种声音不同于脐带式的营养自然而然的供给,吮吸作为索取和产生联系的方式本身就带有来自意志的律令。这不仅是“连线”意义上的相连,更是“主动”的产生联系。这种联系或许是对主体的暴力,但同时式主体从“非人”迈向“人”的第一步。马克思在《关于费尔巴哈的提纲》里面辩驳费尔巴哈将宗教归结到人性,写道:人的本质并不是单个人的抽象物,而是社会关系的总和。在这个意义上,我们可以取缔掉脐带作为“吮吸”的部分,从而只提取其“连接”的意义。如此,连接本身成为了观念上的存在,而脐带变成了连接关系作为现实存在的降临。原本强调主从秩序的连接转化成为了双向的对等的联系。
克里福德和他的骷髅兵回到游戏中。主从秩序的脐带存在在克里福德与士兵,普通BT与大型BT之间。但游戏更多的描述却在人与人的联系。在我们野外行走的时候需要不时地使用扫描器扫描周围的地形,这时候我们能够看到其他玩家在世界里面留下的物资和建筑上方有一条长长的蓝线。在游戏行进到中期部分的时候我们能看到地图上存在着很多尚未修建完成的公路,玩家通过递交物资就能修复,从而一路畅通。但是这些梯子、绳索、桥梁、公路不仅可以服务自己,同时其他玩家建造的可以相互享受。有些时候我确实承认我在建造一些建筑的时候确实是利己的心态。但很快在每一次把新的节点城接入网络之后能够看到其他玩家的建筑和指示牌的时候,我都会第一时间查看他们,并且依赖着他们。在我翻越雪山感觉路线实在是有些折磨人的时候,我能感觉到又有一种义务去搭设一条便捷的滑索,哪怕我知道自己应该不会再走第二次了。每次上线看到有其他玩家使用过我的建筑,看到其他玩家给我点的赞,甚至还有游戏世界里面普通送货员npc为我的梯子点赞,我感到了快乐。就像是身处于亲密关系里面被抚摸,被肯定一样的快乐。人需要联系,人同时也在索取并享受着联系。意识形态和一些疑点
关于游戏的意识形态,我认为还是资本主义式的。这次尝试从现象的角度来抓住内部的意识形态。首先我们得清醒的认识,分析内在构造的前提是认知到它的外在。无论内在如何,《死亡搁浅》仍是一件面朝外部的“人造物”。主创小岛秀夫是一个日本人,这也使得本作像是日漫一样的主旨,说实话就挺像迪迦奥特曼最后一集似的。一群人聚集在一起通过各自贡献的力量共同抵御危险,为自己的生存争取了短暂的喘息。当然,看待这个不能简单的国家分类,不然就没有意义了。分析的手法我选择政治经济学。在游戏中它其实把基本需求掩盖掉了,即这些基本的物资是怎么来的给遮蔽掉了。我们能看见的是他会告诉我们农夫会使用时雨浇灌作物,作物的成熟基本上是一瞬间的事情,这样事物问题就不会短缺。至于蛋白质维生素什么的应该都是可以进行化学合成。但问题在于,钢材,陶瓷等基本建筑材料哪里来的?游戏没说,但玩家实际游玩过程中因为各地都会散落着一些素材和每个节点城都会给玩家提供部分材料所以在基本游玩过程中是不会缺的。实际上若我们理解这些是死亡搁浅发生之前遗留的材料的话,那这个世界真的就没有人再去从事生产了。也许矿产从哪里来这样的问题不会在设定中具体给出,但我们不得不去想。在游戏中和在现实里,我们的日常生活都不会面临这种必要资源的稀缺,我们也不会在乎它到底从何而来,因为我们只顾着去消费就好。就像在《死亡搁浅》的世界里,BB的牺牲没有人去追究,只要侵占利益进行合法化洗白,只要作恶者已经不在人世,只要作恶会带来一个“好结果”,这一切都可以不追究。资本主义的意识形态就是这样的一个样子,圈地运动流离失所的农民,美洲和印度一个个的殖民地,现代化进程中一个个被损耗殆尽的“螺丝钉”工人。当时代过去之后,当后来者获得了好处之后,当群众享用着这来自鲜血的幸福的时候,有谁想过在未来同样还是会发生同样的事情?还记得小学的时候学校组织我们去看《阳光天井》,当周围的同学哭的要死要活的时候,我在背对着屏幕看物理百科。我那时候明白哭泣这种事情毫无作用,还不如读读书去好好想一想如何做一个正直的人,如何宽容坦然并直面抗争生活的苦难。然而这些意识形态只会教给你,哭了就是有用了。虽然现在的我蛇皮了,但我仍然相信我们去斗争的事情,我们想要为之奋斗的事情是因为这样的觉得我们不会再有重来的机会,以前的苦难今天我们不会再重蹈覆辙!现实没说,《死亡搁浅》没说,这算是得过且过吧。这也是为什么我如此喜欢弗拉吉尔的原因吧,大概。印象深刻的两个疑点
灭绝体的脐带
游戏中说每个大灭绝时代都会有这么一个带着脐带的灭绝体,而这个灭绝体将会导致物种的大灭绝。不光是哺乳动物其他时代的动物也会有这样的一个脐带。这部分我认为就是在瞎掰了。脐带的另一头连接的是啥?明显是大他者嘛。连接大他者想要干啥?统摄灭绝秩序嘛。真的就是明显在瞎掰。要我说,这里的安排还不如就说亚美莉就是出生在冥滩的,通过来到现实进入的那个失去意识到肉体就是布里吉特。她的穿越导致冥滩连接现实之门大开,迷路的BT返回人间导致死亡搁浅的发生。这不就合情合理多了?冥滩奔跑镜头
亚美莉在剧情里面是山姆的sister,究竟是姐姐还是妹妹我记不清了,但并不妨碍亚美莉是我在故事里面最讨厌的人物。总的来说,亚美莉是山姆的妈,是山姆的sister,还是山姆的初恋。甚至我开局还在怀疑亚美莉还是山姆的妻子。但感谢编剧没搞这一出来恶心我。现在我们来说下冥滩奔跑这个令我迷惑的镜头。
在90年代和00年代的日韩剧青春片里面经常出现年轻男女在沙滩上奔跑的画面。在那时候我就觉得这种画面实在是令人迷惑,在沙滩上朝着夕阳奔跑就是青春吗?我还就那个确实,这就是青春。青春的人总是会表现的类似于歇斯底里,简单来说就是想一出是一出。不得不说这个画面还真的是有些永恒的意味在里面的。不过这里不仔细谈,我要谈的是山姆和亚美莉二人奔跑的镜头中几乎快要溢出来的两个字——荒谬。生死大战刚结束,山姆救下亚美莉之后二人没说几句话突然开始在冥滩上跑了起来,这个行为就本身就很荒谬。没有担心,没有聊天,就突然很开心地进行放松。然后二人一前一后互相看着的奔跑又同样是无来由的,为什么跑和到哪里去这样的疑问是根本找不到答案的。这个行为在文学史上的荒诞主义是很近似的。山姆和亚美莉在冥滩上跑起来了,向前,还是想后,无所谓了都差不多。简直跟加缪在《局外人》第一句“今天妈妈死了,也许是昨天,我不知道。”简直是一模一样。为了理解这种荒诞我们要理解的并不在于表现的内容而在于外在的整体感情。那由此镜头透露的诡异的快乐反而是最重要的情感表达。这种表达我认为是一种活在当下般的不知所措。诚然,玩家确实认为故事应该就这样结束了,横跨一整个美国,连接起了各个城市,打败了希格斯,找回了亚美莉。一切从故事开始的硬塞给我们的任务在这一刻终于可以了结了。玩家在长舒一口气之后,还没等想想接下来要做的时候,游戏给出了一个邀约:既然你也没想清楚要干啥,那不如在冥滩跑步吧!就是这种异常的违和,使得玩家迅速清醒过来自己好像还有些未竟之事。说到底,我还是认为《死亡搁浅》最后这一部分播片安排的太密集了,剧情快的就离谱。
夏木南生 1年前
Yang [作者] 1年前
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