撰写了文章 发布于 2020-11-24 20:47:24
《CrossCode》的一些感悟
最近痴迷于一款名为《CrossCode》的RPG游戏,很有意思。
它为自己包装了一个MMORPG的外皮,将整个故事设定在一个网络游戏当中,直白点说就是“玩家在游戏中玩游戏”。
这样就给我带来一种很奇妙游戏体验。
我本人不怎么玩网游,但我却很喜欢网游中充斥着玩家的感觉,让我觉得游戏过程没那么孤独,挺热闹的。但我又觉得网游中充满了竞争和鄙夷,玩个游戏还得看别人的脸色,跟着其他玩家的节奏走,跟着游戏版本走,让我很不爽。
通常来说游戏是在虚拟世界里体验真实感,《CrossCode》也许是反其道而行,让玩家在虚拟世界里体验虚拟感,然后再去体验真实感。我理解上这种设计可以转换玩家的视角,将第一人称潜移默化的转向第三人称。我觉得这种叙事方法还挺适合某些讲故事的RPG的,可以将玩家摘出来,从更客观地角度体验一个故事。而且还可以降低游戏带来的紧张性。
关于游戏是否要强调代入感,这个问题太复杂了。我是觉得有些时候把玩家抽离游戏当中,可能体验更好。
其次是有一些游戏机制很有意思。
游戏中包含着很多解谜要素(其实解谜要素占了大头),而且这是一款2D游戏,但这款游戏偏要将z轴也引入到解谜机制当中,就出现了一种很迷的现象:当你的眼睛告诉你这个高台可以跳上去,但就是跳不上去;当你觉得对面的平台很近,向前跳的时候,很不幸,就会干到悬崖底下。你的眼睛骗了你。
我觉得游戏可以借鉴一下《歧路旅人》某些场景的实现方式:操作上依旧是一款2D游戏,三轴只能同时操作两轴,但场景的表现方式却是3D。
我个人理解《歧路旅人》的制作理念是,某些场景是将无数个2D图层叠加在一起,构成3D场景。在游玩过程中的每个瞬间,其实都可以理解为玩家在某款跳跃游戏上的图层开展游戏。
除此之外,游戏也可以将不同高度的平台在对比程度上加以区分嘛,总比弄的浑然一体要好的多。
还有一点,游戏的技能机制非常有趣。技能的释放需要技能点(SP),效果类似于一般游戏中的MP,但与MP不同的是,SP在战斗和非战斗条件下的上限和获取方式是不同的。SP在非战斗条件下上限为1点,随着时间推进自行获得;在战斗条件下上限为5点,需要对怪物造成伤害后才能累积获得,战斗结束后超过1点的其余SP自动释放。这样的设计机制目的在于鼓励玩家在战斗过程多多释放技能,不需要过多考虑技能资源问题(反正你也留不下,不如就用了)。这种技能机制大大加快了游戏节奏和每一小段战斗场景的爽快程度,玩家只需要考虑每个小战斗场景的操作即可,设计者也可以减轻技能资源分配方面的工作,而且便于游戏关卡的分割:只要设计好每部分战斗场景即可。此外,非战斗条件下的1点SP留存可以让玩家通过技能快速切入战斗,同样可以增强玩家的战斗爽快程度。
但这种设计机制可能不适用于《血源诅咒》和《黑暗之魂》这类以高难度游戏,有限的资源及资源的分配可以增强玩家的游戏体验。