撰写了文章 发布于 2020-11-24 20:46:41
美感传达、留白与底层概念
有很多制作人想要借助游戏来表达自己,向玩家传递出一种形而上的美学和意境感受。当真切地具备了这种思想之时,制作人往往已经相当出名,如Jonathan Blow、陈星汉和小岛秀夫。
但游戏是种奇妙的表达载体。
游戏既利于玩家体会到这种意境:因为游戏最独特的地方便在于交互和其带来的代入感,游戏主角便是你,一个美学感受者,并通过手柄将制作人和玩家连接在一起。
但游戏相较于其他表达方式(音乐、文学、绘画等),又填充的过于饱满:它需要建立在机制(走、跑、跳)和物质(指游戏中的物质、如场景)上,而且游戏往往需要连续性和长时间的体验,所以游戏往往留白稍显不足。
在这种意境游戏中,如何掌握留白便成为了key point。
陈星汉的《风之旅人》便是留白大师,很多人都将”禅意“一词赋予其上,便说明其美学表达足够到位。个人认为关键一点在于《风之旅人》的意境表达嫁接在一种非常基础的操作机制上:走。走是人类较为基础的行为,印刻在人类的本能反应里,游玩游戏时往往会忘记自己在行走,便会将注意力转移到其他方面:例如作者的情感表达,及游戏营造的意境。
而小岛秀夫的《死亡搁浅》虽然也将游戏承载在”联结“这一宏伟的key point上,希望人们可以在游戏当中体验到人与人联结后形成的宏大感情,以及帮助他人后获得的正向反馈上。但不太凑巧的是,整个游戏建立在”搬运“这一操作机制之上。先不说”搬运“这一行为要比”走“多一层理解成本,”搬运“这一行为本身给人留下的印象便是十分底层和不具备美学意境的。所以在游玩过程中,我往往会产生一种割裂感,一方面要感受宏大情感,另一方面又干着运货这种实质性工作(更别说路上还得捆住几个米尔人)。情感传递和游戏机制是相互矛盾的,总得有一个做出妥协。
但小岛秀夫的水平依旧很高。