撰写了文章 发布于 2020-08-26 14:38:24
趁《鬼武者》重制 聊聊战国生化危机还有金城武
卡普空作为当今游戏界数一数二的游戏大厂,不知不觉已经陪玩家们走过了35年游戏时光,旗下IP多如牛毛星斗,光是销量破千万的系列就有6个,百万级IP更是近20款之多。从街机时代的《吞食天地》《快打旋风》到次世代的《鬼泣》《怪物猎人》,卡普空的这些作品在各个时代都能成为玩家们魂牵梦绕的对象。
然而卡普空貌似就是抓准了玩家的情怀,从21世纪开始便不断推出自家游戏的移植版、重制版、合集版,不管是鲍参翅肚还是咸鱼虾米,统统放进炉灶里炒上一翻,玩家们也还是会口嫌体正直的为其买单,并在最后说出那句“真香”。
当然,近几年卡普空也意识到了自家名声逐渐从“动作天尊”转向“女表”,恰逢IP文化和怀旧风盛行,卡普空自然不甘于人后,在前年推出了IP重启计划,意要将自己的失落名作带回公众视野之中。
不过今天我们要聊的不是卡普空,而是借着IP重启计划即将在1月16日发售的《鬼武者 重制版》,这个曾经风靡一时的由金城武担任主角的初代《鬼武者》。
战国生化危机的成形
1996年,卡普空凭借着起初仅抱着试水心态的《生化危机》在索尼新主机playstation上大获成功,这也是首款PS平台上销量破百万的游戏。这次成功毫无疑问使得卡普空对3D游戏的信心大增。
1997年,时任卡普空开发本部部长的冈本吉起萌生出了一个“战国生化危机”的奇特想法——基于《生化危机》的玩法和恐怖氛围,制作一款以日本战国时代为背景的武士题材游戏。游戏将充分利用战国时代的史实与妖魔元素,主角武器虽然从枪械变为了武士刀和手里剑等冷兵器,却也会使用忍术。《生化危机》中恐怖如斯的洋馆也变为了机关重重的忍者屋,诸如天花板突然落下、墙壁藏有暗门、深处藏有卷轴和忍术等设定也都初步构想完成。
这个在当时看来天马行空的企划最初想要登陆的是任天堂即将为N64主机推出的扩充磁盘机64DD。但因为当时64DD的一再延期,大量原定于登陆64DD的游戏只能无奈宣布中止开发转投别家平台。
恰逢卡普空社内正在制作的《生化危机2》陷入开发困境,制作组决定将其推翻重来。而这个推翻了的原版游戏引擎则被稻船敬二给看中,结合此前冈本吉起的构想,“战国生化危机”企划便正式由稻船敬二担任制作人并将其以三部曲的形式提上了开发日程,而登陆主机自然便是PS平台。
这个企划最初还在内部召开过类似玩笑的标题征集活动,谁的标题被采纳了,就能获得一台由其他同事合资赠送的PS2作为奖励。在淘汰了《斩斩舞》、《鬼头战士左马介》等候选标题后,开发组最后确定了《鬼武者》作为游戏的名称。
极具诱惑力的PS2
由洛克人开发组老大稻船敬二领衔,在《生化危机》的开发中积累了不少经验的竹内润担当导演,剧本则交给冈本吉起手底下的杉村升撰写。不过这样一个看似稳固的团队在开发《鬼武者》时也算一波三折。
1999年4月,卡普空首次公开了《鬼武者》的预告片,并将其定义为“战国生存动作游戏”。游戏保留了《生化危机》中的第三人称固定视角和恐怖的风格,适当的解谜元素得以保留,刀剑交加的ACT玩法也初具雏形。
当玩家们都对着即将于冬季发售的《鬼武者》望眼欲穿时,PS2即将于2000年3月发售的消息传了出来。为了使游戏能以更好的姿态呈现,卡普空在1999年的TGS上宣布游戏将改为登陆PS2平台,并延期至2000年夏季发售。为此制作组舍弃了已经完成一半的开发,重新展开工作,迫于低估了的开发阻力,游戏再度延期至了2000年11月。
这还不算完,在2000年的TGS上,稻船敬二亲自上台再度扯下脸和玩家们确定游戏将在2001年1月25日发售,不再延期。玩家们不清楚那段时间卡普空游戏的频繁跳票是否与其内部“党派相争”有关,不过所幸的是《鬼武者》终于“如期”发售了。
意气风发金城武
好吧,这个小标题是随便起的,但当时邀请金城武加入《鬼武者》确是制作组深思熟虑的一步好棋,也是让《鬼武者》得以意气风发的重要因素。
如今只要我们打开互联网就能看到不少明星代言的游戏,撇开那些“渣渣辉”“古天乐”不说,也还是有不少国外大厂将明星通过动态捕捉做进游戏中的,如最近木村拓哉参与的《审判之眼 死神的遗言》和弩哥与小岛合作的《死亡搁浅》。
今天看来屡见不鲜的明星参与游戏制作,放在上世纪却还不是那么流行,更多是明星助阵演唱主题曲或是作为形象大使拍摄广告。不过随着本世纪初第六世代家用机的登场,游戏机硬件和游戏开发技术突飞猛进,3D人物、场景可以更加清晰地呈现在屏幕中,而不再是一块块马赛克多边形了。
《鬼武者》制作组早在一开始就有了想让真人参与演出的想法。而当年红极一时的金城武在私底下也是一位核心玩家,《生化危机》就是他最喜欢的作品之一。所以最后由他来扮演《鬼武者》中的明智左马介秀满也可以说是不谋而合。并且得益于PS2强大机能和突破性的面部及动作捕捉技术,金城武的英俊脸庞在游戏中得以最大程度的还原,左马介的形象也因此深入人心。不过唯一被人诟病的就是金城武的棒读配音了,而这次重制版中却唯独保留了金城武的配音,其余皆由新声优出演。
在去年PS港服做的广告采访中,据游戏店老板娘回忆称PS2主机印象最为深刻的一款游戏就是《鬼武者》,原因无他,为流量尔。亚洲巨星金城武这么一个横跨中日两地区的流量小生自然为游戏带来了超高人气,即使是不玩游戏的人,看到游戏宣传海报也会脱口而出“金城武”。在游戏刚发售的那天店铺甚至卖断货,这对于一个新生IP来说是非常罕见的。
这款三度延期保质的游戏凭借自身高水准表现和明星宣发策略不负众望,在发售两个月内便成为了PS2上首款百万级游戏,最终收获了本土110万、全球200万的销量成绩,三部曲的计划也得以顺利延续。
鬼武一闪定乾坤
相信大部分玩家都对ACT游戏中的弹反和拼刀非常熟悉,其实这些机制都可以追溯到《鬼武者》的核心系统——“一闪”。同是使剑,不同于《鬼泣》中但丁的花里胡哨和爽快的连招,《鬼武者》侧重的是一攻一防间的电光火石。
作为最具魅力的“一闪”系统可以说是游戏战斗的核心,玩家需要在受到攻击前的一刻按下攻击键,如此便能发动一闪瞬秒敌人,得到的魂收益也更高。这种高风险高回报的拼刀系统不仅考验玩家反应力,还需要玩家对敌我距离、武器命中判定以及出招前摇都有一个良好的把控,因此一旦使用成功带给玩家的成就感和爽快感也是溢于言表的。
其实这个后发先至的“一闪”系统在第一次公布游戏预告时都还未确定下来,是在开发中后期才加入的一个设定。除了普通的一闪外,在初代游戏中还包括了瞬间防御再按攻击键反击的“弹一闪”,在“一闪”白光消失前再次按下攻击的“连锁一闪”,以及经过玩家研究得出的在敌人攻击时架刀闪避后再使出的“避一闪”。
因此“一闪”就等同于《鬼武者》的灵魂,甚至到了没有“一闪”就没有鬼武者的程度,这个一闪定乾坤,不仅指游戏中的战斗,同样也指游戏本身的成功与否。
除了核心的“一闪”,游戏在其他系统上也颇具创新。游戏中的必杀技是装备上特殊武器后消耗鬼力才能发动的“战术壳”。初代中有雷斩刀、炎龙剑、疾风刀三把武器分别对应了雷、火、风三种属性。例如玩家可以在BOSS战中选择使用雷属性战术壳进行单体连续打击以克敌制胜。
而叙事流程本作也与《生化危机2》相似,采用了双角色交替进行的手段,既丰富了玩家的游玩方式,又避免了一本道的平铺直叙。明智左马介与女忍者枫的操作手感和战斗风格截然不同又恰好互补,左马介如同浪迹天涯的绝命武士,生死只在一瞬,而没有一闪的枫则灵活多变,用手里剑牵扯的同时快速躲避或是绕后暗杀。
结语
《鬼武者》凭借其初代打下的坚实基础,在3年内便推出了三部曲中剩下的两部,并衍生出了战略版及无赖传等分支作品备受好评。但往后的《新鬼武者》虽然在系统上有了更进一步的丰富,却终究有着赶工的迹象,最后全球销量甚至不过百万的成绩也是彻底让卡普空雪藏了这个IP。
正如玩家们以为稻船敬二离开卡普空便再无洛克人一样,《鬼武者》粉丝们的心也再泛不起波澜。但《洛克人11》的发售让卡普空和粉丝们都恍然大悟,游戏好像并无非他不可的道理。
斗转星移,光阴如梭,距上一部正统作品《新鬼武者》已过了十三年之久。这次《鬼武者 重制版》虽然是高清冷饭,却也修改了以往膈应人的视角操作,并有官方中文,无论是老玩家们出于情怀补票还是新玩家借机入坑,都非常合适。况且按照卡普空的惯性,这部试水的重制作要是卖好了,下一步会不会是推出重启作不敢说,三部曲重制倒是稳得一批了。希望卡普空能了广大粉丝一个心愿吧。
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goshinsui 1年前
第一作我觉得最雷的地方就是湖心亭枫透过窗格提醒左马介boss来了时那张强贴上去的真人脸了。
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