撰写了文章 发布于 2020-08-26 16:42:33
五十年的老酒醇香依旧,二十年的《莎木3》还原内味
其人,自远东之国而来,飘洋渡海现身于此。翩翩少年,尚不知身怀之力,此力,将令其粉身碎骨,此力,亦将成全其所愿。纵使恶龙自地而现,滚滚黑云遮蔽青天,凤凰亦会飘然降临,舞动双翼如生紫风。纵使漆黑长夜,漫漫无终,亦有一颗明星,灿然闪烁。
20年前,名为芭月凉的少年为父报仇,从横须贺启程。2年后,少年不负众望先后到达中国香港、桂林,当与命运之人邂逅于莎木之下时,故事戛然而止。《莎木3》并没有如前两作一样,相继发售且联系紧密,这一次,粉丝们足足等待了18年。
《莎木》的历史地位不用多说,这是每一个讲述游戏发展史的媒体都逃不过的一款游戏。1999年领先于业界的画面表现水平,奠定了开放世界式游戏的先河,为QTE玩法确定名称,其中的“小游戏”更是传承至《如龙》系列为现代玩家所熟知。
以上这些每一篇介绍《莎木》的文章或多或少都会提及,当然也包括2015年索尼E3展前发布会上《莎木3》排在《FF7 RE》之后登场并引爆全场,不管是现场粉丝还是在直播中的媒体主播,在熟悉的二胡曲子悠扬响起时,无一不激动狂喜。
在E3上开启众筹后,《莎木3》迅速突破Kickstarter众筹网站上游戏项目的最高记录,最终筹得金额约为717万美元,这个金额作为游戏众筹项目来说,确实可以算得上价值不菲了,但如果想重现昔日《莎木》之于业界的体量水准确实还远远不够。用于参考,《血污》项目的众筹金额约为550万美元。
受《莎木》影响来到桂林支教的外国教师,开办了希望小学,也第一时间参与了众筹
与大多众筹游戏一样,《莎木3》在最终面世前也免不了陷入舆论风波与跳票,女主角玲莎花多次整容,画面表现饱受诟病,外加平台争议、近期媒体评分受质疑等场外因素影响,《莎木3》成品到底如何成为了玩家们关心的重点。
参与众筹的粉丝们认为该作如同时光机一般把大家带回到了当年放假玩游戏的炎炎夏日;海内外媒体认为这是时隔18年的老酒,或有醇香,或已过时;对系列不熟悉的路人玩家则对之抱有“过时的情怀之作”、“发行商骚操作”等近来是非印象。而《莎木3》的制作人铃木裕先生则将其称为奇迹。
我虽不是DC年代的第一批《莎木》老玩家,但在《莎木1&2》合集推出后尝试接触了一下,因此对《莎木》还是有着一定了解的。在《莎木3》游玩过后,我想从客观主观,新老玩家等不同角度来聊一聊这款《莎木3》。
《莎木3》究竟是情怀还是过时
和大家从演示上看到的一样,从进入《莎木3》的菜单界面开始,游戏便透露出一阵不言而喻的古早味,这种刻意而为之的“内味”在游戏中并不罕见,以至于让游戏在本世代显得多少有点“过时”,但这种过时绝不体现在画面表现力上。
这字体,一下就有内味了
画面没那么糟糕,玩起来还算顺心
诚然,不少有一定游戏开发经验的玩家在看了演示或游玩后都认出了游戏中的虚幻4引擎素材,但平心而论,游戏的画面表现力虽与3A大作相比还仍需努力,却也能让本世代玩家所接受。画面表现丝毫没有拖累我的游戏体验,且在游戏过程中还没碰见过bug与掉帧的情况,制作组在优化上还是下了一定功夫的。
在游戏发售后,由于我未能第一时间拿到游戏,所以事先云了一下主播游玩情况。部分角色在散步时四肢与躯干稍显僵硬、存在一定割裂感,甚至让我有种错觉是主角随时会顺拐(夸张了),在我实际游玩后,随着视角和注意力的改变,主角带给我的僵硬感确实有所下降。人物表情则呈现出时好时坏的效果,在某些剧情场景中,一些调皮的小眯眼和皱眉总能让角色抖机灵般生动传神,但总体来说角色表情丰富度不足,较为单调,玩上几个小时基本就能领略到主角所有的面部表情,让人略感遗憾。
剧情承前启后,王道易懂
《莎木3》作为系列正统续作,紧跟前两部剧情,当游戏语言设置为繁体中文时,我们能看到系列前两作的剧情回顾,新人玩家也能轻易理解,毕竟《莎木》每一作剧情展开的都不多,和《王国之心》那种变态级别比起来简直是新人玩家的天堂。正如铃木裕先生所说,他想继续为玩家讲述《莎木》系列未完的故事,同时,他也不想改变原先《莎木》的叙事节奏与游戏方式。
《莎木3》的故事来到了中国桂林,依托于地图环境和风土人情的塑造,铃木裕本身优秀的电影素养和对中国的了解爱好让游戏有了一股颇具标识性的香港武打片风格。八极拳细致入微的还原,港片中百试不爽的如偶遇高人、拜师学艺等桥段,以及邵氏武打片中特有的滑稽镜头表现,让我这个看港片长大的广东人在游玩过程中多次感到亲切。可惜又期待的是,本以为系列剧情在本作会告一段落,但就《莎木3》结尾来看,铃木裕老爷子还是很想继续制作《莎木4》,所以《莎木》的剧情还有很多等待述说的坑啊!
为了学这招,我可被整惨了
与其说是动作RPG,不如说是根正苗红的AVG
按官方的介绍,《莎木3》是一款含动作元素的角色扮演游戏,但与其后辈《如龙》的叙事风格完全不同,甚至在游戏界都是独树一帜。《莎木3》的大部分主线推进方式依然固执地以角色对话为主,玩家需要扮演芭月凉在城镇中与各种NPC对话以获悉下一步应该去做什么。游戏系统仅提供了一个芭月凉随身携带的笔记本,当获得重要信息和剧情推进点时会记录在册。
比如玩家在村子里闲逛时在店门口发现了地图,芭月凉便会将其贴到自己的小本本上,当打听到重要线索时,他也不忘做笔记。但这个笔记本只会简明扼要地提醒健忘症玩家下一个大方向是什么,关于如何去做,如何达到,则还是需要主角去打听。
本地化做的没话说
为了做好这么一个大型AVG,铃木裕自然花了不少工夫。据悉本作中共有约500个NPC,其中大约300个NPC给做了配音,并且是全程语音的程度。我从村子到入城,随着场景扩大与丰富度的提高,碰见的每个NPC依然是有名有姓,其交流互动的自由度丝毫没有减弱,且这种互动不是像平常游戏中的固定对白,随着剧情的推进和越谈越亲密的情感加深,我能明显感觉到自己与NPC的关系变化,也正因如此,每个NPC都塑造得有血有肉让人印象深刻。
在我初进白鹿村时,广场大妈还对我颇有提防,而当我与女主一同在村子里调查事件后,我再与大妈们唠嗑问话时,她们总能以“漫不经心”或是“直截了当”的方式顺便问问我和女主的感情状况,看来村子里的八卦情报网也是不简单啊。
你们都传了些什么啊
就像过年回老家面对七大姑八大姨的审问
哪怕多一粒花生米也不至于醉成这样啊
这种极度自由、开放的游戏类型在20年前被铃木裕称为“FREE(Full Reactive EyesEntertainment)”。铃木裕是做硬件出身,当年做过不少经典著名的街机框体,也开发过大名鼎鼎的《VR战士》,但其游戏理念与业界主流一直有着区别,他本人也曾多次表示过,自己虽然开发游戏,但并不经常玩游戏。《莎木》秉承的一个设计理念便是让玩家感受到尽可能的真实,“我们在现实中是这样过日子,按道理是这样去做的,那么在游戏中我们也应该是这个样子”这也是我们在游玩过程中能明显且清晰感觉到的。《莎木3》在这一点上也极为固执地与20年前保持一致,以至于上文所说的“过时”便出自于这里。
游戏中玩家如果要寻找某样东西,真的要认真执行“翻箱倒柜”中的每一个步骤,按下按键进入探索模式,操控视角对准互动目标后,按下按键打开抽屉,按下按键查看抽屉中的东西,再按下按键把东西放回原处或关闭抽屉。而当需要我们“翻箱倒柜”寻找某样东西时,场景中往往具有十个以上的可互动要素,尽管在经历一两次后我们便能掌握找东西的要领和游戏藏东西的规律,但这对于强迫症和好奇心重的玩家而言,把每一个可互动要素都检查一遍绝对算是一种“煎熬”。这种二十年前为了实现新鲜丰富的自由探索感而采用的操作方式,在如今看来无疑是操作交互逻辑上对玩家的折磨,而近年来同样如此而饱受争议的游戏便是《荒野大镖客:救赎2》了。
采摘药材也是要先对焦然后再摘取
此外,我们能明显感受到《莎木3》那股执拗劲儿的地方也出自于这种“FREE”设定中。刚刚说游戏的NPC塑造地非常成功,但游戏烦人的地方也出现在这里,整个游戏没有“跳过”选项,无论是剧情过场还是角色对话,我们都要做一个“讲礼貌”的孩子,不可以打断。在与NPC谈话时,往往都会重复同样的起手句式问好,包括找NPC进行功能性选择如购买售卖物品时,对话不能跳过难免让现代玩家心烦气躁,显得游戏颇有那么一点“不人道”了。
这时,如果你说不想去逐个对话了,只想推进必要的剧情,快速体验主线,那么恐怕你又要失望了。如上文所说,《莎木3》的叙事节奏与系列前两作保持一致,剧情都倚靠着角色间的对话。尽管铃木裕先生制作了《VR战士》那样鼻祖级别的格斗游戏,但《莎木》系列中,战斗占比一直都不高,甚至可以说是少的了,不过虽然正式的战斗不多,但游戏中的比武切磋还是有的,在玩久了后很容易喜欢上这种战斗体验,拳拳到肉的拳脚打击感,丰富的功夫招式,中国功夫的攻防转换,极其考验反应力的QTE,确实需要玩家去钻研练习。游戏用了中很巧妙的方式潜移默化地让玩家去加强对招式搓招和QTE的练习,以使玩家更好地扮演好角色,推进剧情,体会成长。
在切磋练习把招式熟练度提高后,可以解锁一键释放
因此游戏的侧重点还是想让玩家感受这个丰富度极高且可自由探索的世界。铃木裕就像要治一治当代年轻人火急火燎的性格一样,只要你拿上手柄,那么直到你放下为止,都要被按在座位上耐心与各个角色对话。当然,这本质上不是一件坏事,好处便在于塑造了一个沉浸感极强的世界,也不同于前文说的交互逻辑上的折磨,这种叙事节奏与游戏方式是独属于《莎木》系列的一种莎木风格,喜好与否取决于个人。
极具匠心的细节打磨,游戏性丰富有趣
不仅是上文提到的NPC丰富程度,游戏中处处体现了制作组的匠心打磨。本作中粉丝熟悉的叉车再次回归,玩家用叉车打工搬运完一台街机后,第二天玩家就能在街机厅中玩到这款街机游戏;当玩家进入某个带有禁止跑动标志的巷道时,芭月凉真的会变成不急不缓地行走;雨后地面会变湿,夜幕降临村民会让玩家早点回家。为了做好游戏中主角所使用的中国拳法八极拳,铃木裕先生多次向挚友吴连枝大师请教探讨,还被误伤,头上起了个大包。为了在游戏中还原中国风貌,铃木裕先生也多次到中国大陆乡村地区取材,能对着建筑纹理测量研究好半天。在《莎木3》中最不缺的就是细节。
细节之外,《莎木》又丝毫不缺玩乐。作为开创《如龙》小游戏的老大哥,《莎木3》中的小游戏让玩家过足了瘾,既有还原中国乡村的龙虎凤赌博、也有简单的通电小游戏,在你不愿再入赌场,脚踏实地干活时,也有劈柴兼职、钓鱼任务等待着你。
为了忽悠我进“游乐园”,村民使出浑身解数
你是想榨干我
这种小游戏乐趣和丰富程度都足以让人沉迷,甚至可以说是游戏中最好玩的那一部分,这几天网上《莎木3》的直播最多的就是小游戏,除开各种“赌狗”比拼“SL大法”,还有微博上开始的“劈柴比赛”,甚至连国人速通大神羽毛也参与其中。
《莎木3》还原真实也就图一乐,真要好玩还得看小游戏
如果说这些小游戏还有那么一点道理,游戏为他们的出现提供了一定的背景,使他们不显突兀。那么以下这些小地方则展现出了铃木裕和制作组的玩心。
孔大姐(不是大婶)年轻时候还真挺带感
平日里文静的莎花玩起脸部猜拳也是有点狠
在力求还原真实的叙事及游戏方式的同时,频繁在游戏中加入看似矛盾冲突、使人出戏的彩蛋或小游戏,最后呈现出的效果既能满足玩家的玩乐之心,也不显突兀,反倒让游戏更有韵味。这种类meta元素的使用实在是日式制作人独有的一种本领。
类似的小游戏确实又从细节方面自洽了中国乡村风貌
聊点主观的个人感想
在前面一大段尽可能客观的评价后,不难发现,铃木裕与《莎木3》制作组从事的并不是那种一味地追求真实而忽视游戏性的游戏开发,他们很清晰地知道做的是一款游戏,让玩家感受到好玩和乐趣是很重要的,但他们就是如此执拗地在若干方面要呈现出“不合时宜”的游戏体验。
在以前其他撰稿中,我曾多次举例引用《莎木》和铃木裕,毕竟这样的历史地位摆在那里,从不提及才是件怪事吧。因此在我心中,对铃木裕与《莎木》系列是有着一丝“敬畏之心”的。
我在《莎木3》正式发售前,曾专门前往核聚变活动上试玩了中文版的《莎木3》DEMO,说实话当时玩到后我的第一感觉是——这游戏不是做给现代玩家玩的,只玩过现代游戏的新玩家玩了这游戏保准要开喷。但这是献给老粉丝最美好的一份礼物,一份从时间胶囊里历经18年的感动。
铃木裕不愧是大师的点在哪里,他与小岛一样,倒不是说《莎木》和《死亡搁浅》的评价都是两极分化,而是与小岛说的《死亡搁浅》要开创新的游戏类型一样,《莎木3》“FREE”的游戏类型在如今的游戏环境更显得格格不入,要做到这种地步,需要有着高度自信,铃木裕的信念感支撑着他完成了游戏。从2015年的索尼E3到《莎木3》正式发售,铃木裕承诺的为参与众筹的老粉丝们服务,他想要为他们继续讲述《莎木》未完结的故事,想要尽力去展示中国乡村的那种风土人情及面貌,即使游戏设计在很多方面故步自封,但他确信这才是回馈粉丝最好的方式。
相比于稻船敬二脱离卡普空后众筹的《无敌9号》惨败,《莎木3》与《血污:夜之仪式》让以前的老玩家泣不成声(油管上的视频主是真的猛男落泪),游戏品质也没有退步砸招牌,在我看来,这便是此类众筹作品的成功了。
最后,我也害怕我说的这些会让大家误会《莎木3》仅属于粉丝们的圈地自萌。对于粉丝而言,这的确是最好的礼物。新玩家也不必担心会被完全隔离在外,更放宽心来说,大家可以将《莎木3》当作一款独立游戏(各种意义上这确实是款独立游戏),《莎木3》骨子里雕刻着铃木裕大师的DNA,这份执拗让其成为了一款电波游戏。如果你对功夫、中国元素感兴趣,能接受过日子般的真实冒险,喜欢各种小游戏,对游戏剧情没有那么苛刻的要求,重心更多放在“玩”上面的话,那么《莎木3》值得大家在某个闲暇午后,放缓心态静静地品上一番。
InterestedAndFun 1年前
话说稽核的线下DEMO,真的很多都是没玩过和都是凑个热闹的多(非贬义)。
但确实3代的原汁原味,对很多新生玩家不太适合。但如果喜欢大表哥2,莎木3也同样没问题的。
uboy [作者] 1年前
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