撰写了文章 发布于 2020-08-12 21:24:25
OCTOPATH TRAVELER:八方之后,仍是未竟的旅途
拾起那辆氮气加速的四驱车
趁着前段时间STEAM打折,我把关注多时《八方旅人》买回了家,这款原价400人民币的像素风游戏着实在我的愿望单中躺了许久。迟迟不能下定决心的原因,就是因为其像素风格是否值得我掏出一大笔游戏预算。
同年发售的情怀大作《古剑奇谭三》也才不到100,开场的第一个CG动画就让我觉得这份买卖不亏,下次被情怀收割的时候我肯定还是逃不掉。
买下《八方旅人》的时候,感觉像是买回了一台小时候的四驱车,当年零花钱有上顿没下顿的,什么配置都没用上,趁着现在有工资到账了尝试去找一下童年的感觉。
打开游戏发现,四驱车还是四驱车的样子,跑起来却自带了氮气加速。这款架构在虚拟4引擎上的像素游戏试图刻意伪装成复古的样子,但又抑制不住心中满是骚操作的冲动,种种细节中没有一丝像素游戏的自觉。
对标16bit的粗糙表象下面满是细腻的华丽。
这其中蕴含着制作组多少野心不足为外人道,而我个人非常喜欢这样的组合,就像是看到少林寺十八铜人装备上了钢炼中爱德华的机械臂,说一句“化腐朽为神奇”可能有像素游戏的忠实玩家们不爱听,但对游戏有着颜值要求的玩家们不妨抛开顾虑。
要是还不放心不妨问问自己喜不喜欢雀斑美少女,或许回过头来就能发现像素的美感,不免想要感叹一句:真有你们的,史克威尔艾尼克斯。
《八方旅人》的另一大亮点出自其音乐制作人西木康智之手。
这位自称没有“没有什么卓越成就”的音乐制作人最早就职于业内老字号Konami公司,其随后以自由音乐家的身份活动。
与游戏画面上的刻意留存的复古情怀不同,在音乐风格上《八方旅人》并没有选择回到那个因为设备限制而穿着镣铐跳舞的年代,80多首高品质的交响乐曲余音缭绕。
除此之外,为了确保玩家情绪的连续性,力争在剧情铺垫完毕,boss战一触即发的时刻将玩家的情绪推向顶峰,《八方旅人》为每一位角色都创作了剧情曲与战斗曲之间的过渡曲目。玩家可以使用任何一个角色,以随心所欲的速度推进剧情,并在任意时刻开启boss战,背景音乐无一不是完美衔接。
八首角色曲中,西木康智使用了八种不同的风格,巧妙地将角色的故事和情感埋藏在乐曲中,在为剧情画龙点睛的同时,也为自己加冕。
游戏于2018年TGA获得最佳音乐奖项提名,遗憾不敌当年大杀四方的《荒野大镖客 救赎2》,算得上是虽败犹荣。
命悬一线的交锋
本作的制作人浅野智也沿用了其在《勇气默示录》中颇受好评的 brave/default 战斗系统并加以改进。角色通过消耗每回合积攒的BP点数可进行多次攻击或者强化技能效果。
对于大部分游戏来说,boss不受负面状态影响,尤其是不受气绝、眩晕这类硬控的影响,是其足够强力的证明之一,否则迟早被鄙视成只会躺在地上的嘤嘤怪。
但八方旅人反其道行之,每个boss的弱点在被攻击数次后都会使其进入破防状态并且眩晕,这种弱点和破防机制要求玩家针对性地击破弱点,阻止boss行动,抓住破防的空隙完成爆发。
与之相对应的是boss们的个人能力也都格外出彩,一个个平砍连击带顺劈,双持普攻高暴击,瞬发秒杀AOE,buff/dot样样齐。
除了boss以外,八方旅人的小怪们也有着不俗的高伤害,我在旅途中被一头小怪满血秒杀的时候着实惊了个呆。
玩家们需要慎重地安排行动策略,通过使用BP点数来进行多次攻击尽快破防打断boss的行动,或者是提高技能威力及早完成击杀。
破防(眩晕)→爆发→破防(眩晕) ,这样的循环构成了《八方旅人》基本的战斗模式。
这种模式带来了更为快节奏的战斗体验,使玩家们能在短时间内感受到自己前几个回合排兵布阵的成果——成功破防(眩晕)爆发或者是被boss抬走。
若将与强力boss的战斗比作一场马拉松,破防就好像是赛道旁的地标性建筑,将一段艰辛的旅途划分为不同的节点。我们在追求长期目标——胜利——的同时,也在不断向着“破防”的短期目标进发。情绪在苦心积虑的破防和酣畅淋漓的爆发之间交替变换,打完这一场,再打下一场,再打下下一场……
另外boss的弱点机制衍生出了更多的战斗内容,允许boss在每轮破防后改变弱点,召唤小怪阻止弱点被击破,弱点所需的攻击次数随破防次数不断上升,多种机制的加入为战场局势带来了更多的变化。
加上各个职业之间的组合,数十种可供选择的辅助技能交互配合,这是一个简单易懂同时具有策略深度的优秀系统。
我在前中期的boss战中收获了很多乐趣,因此在后期面临难度曲线的崩溃时心里愈发难过。
但是首先声明,这其中也有我个人游戏方式的诸多问题,请准备入坑的各位避免走上我的老路。
薛定谔的难度曲线
《八方旅人》开放式的故事模式允许玩家自由选择八名主角剧情的展开顺序,在给玩家们选择空间的同时也带来了数值上的问题。
为了保证玩家自由选择的权利,八个故事的难度等级在同一大章中基本保持一致。这就导致了玩家们很有可能在同一章节的第一个故事中被boss打到跪在地上唱《征服》,在随后的六个故事中完成了经验值和装备的原始积累,在最后一个故事里就能叫嚣着boss你今儿个是不是没吃饭。
而游戏中众多与主线无关的迷宫为和我一样有迷宫不趟浑身难受的玩家提供了大量的经验来源和装备支持。
意识到这一点的制作组为boss设置了固定跨度的浮动难度,尽管听起来十分美好,但因其并未与玩家等级挂钩,无异于杯水车薪。
在此也建议希望体验游戏的玩家们避免练级行为。
游戏中盗贼的场景技能“偷窃”,也是造成难度崩溃的元凶之一。
在《八方旅人》,几乎每一名NPC身上都携带了可以被购买或是偷窃的道具,其中不乏远超同期标准的强力武器装备,尽管偷窃成功率极低,但在save&load大法的加持下,只需付出一些耐心,获得这些强力道具的成功率即为100%。
前期被boss们狠狠地摩擦过之后,过早地获得一件强力装备的兴奋感让人着迷,与之相比,在S&L的苦海中挣扎一番,倒也没什么不能接受的。
或许考虑到并非所有玩家们都能忍受S&L的折磨,设计boss时所预设的角色数值多半未曾将这些强力武器装备考虑在内。
在一番持之以恒地妙手空空之后,boss们显然也没想到主人公们竟是这般道德沦丧、人性扭曲,上偷神官贵族,下盗黎民百姓,一身强力装备武装到了牙齿,导致自己一套技能砸下去各位主人公们已然是不痛不痒,游戏后期的难度曲线就此崩塌。
在未知的挑战面前,玩家们做好了万全的准备,摧枯拉朽地了结了本应强大的敌人,在最初的兴奋感褪去之后,面对后面几位难度相仿的boss,剩下的便只有单调的复读,最终在一番草草交手后迎来了并不出彩的结局。
而说到结局请大家务必在正常流程结束后查询攻略,寻找隐藏结局,有兴趣的玩家大可自行探索,多少也算得上是亡羊补牢,为游戏挽回了一些颜面,在此不多做剧透。
打架之前怎能不聊天
八方旅人的剧情一直这款游戏争议最大的一点。
和Chrono Trigger这种殿堂级作品同台竞技时,能否够得上及格线有待商榷。
原本以为在本作中八个人的故事会相互交织,不说达到形散神不散的境界,多多少少也能组成一个流畅的故事。
结果没想到真就是八个独立的故事,八名主人公一并出生入死,但却独自承受着命运的重担,来自队友的安慰、鼓励只在极少数场合中出现,剧情中大多时候都是孤身一人,唯独在打架的前一秒队友们突然出现,着实不合逻辑。
而每名角色的故事都被分成了四个章节,每章故事所需求的玩家等级都有一些跨度,除非刻意练级,做几回十里坡剑神,玩家很难一口气跟完一个角色的全部剧情。
这种剧情连续性被打断的感觉就像柯南在公布凶手前**播广告一样难受。
而且对于正在推进游戏剧情,尤其是第二章剧情的玩家们来说,他们经历的仿佛是八个简陋的支线任务,用两分钟看剧情大体上就能知道结尾。戏剧性源于意外,毫无意外的故事没有被演绎的价值。
也不知道是剧本撰写能力不足,还是预算已然不足以支撑对剧情进行进一步地打磨,如果同样的项目扔给FALCOM去做,不禁好奇他们会不会打造出一个八部曲来。
没有深厚故事的铺垫,没有跌宕起伏的翻转,自然也就没有气势磅礴的大战,战斗的乐趣也随之降低。
但这种碎片化的叙事方式真就一无是处吗?
游戏中每位角色单独的一段剧情连打带聊不跳对话基本都能控制在2个小时之内,粗糙是有些粗糙,但毕竟有头有尾,怎么说也是个完整的故事。
对于白天工作了一整天晚上忙里偷闲的玩家,这个时间段控制得刚刚好。我在有一段时间社畜属性拉满,好久都没有打开游戏,一般这种情况很多剧情向的作品都会因为故事的连贯性被打断造成弃坑。
但是《八方旅人》就不存在这种情况,他甚至为每一章都准备了前情提要,随时打开都是一段故事。
而且摸着良心讲,在很长一段时间里我都怀着满满的期待,希望后面有着一道神来之笔将这八个破碎的剧情完美衔接。尽管制作组有心尝试,但终究是力有不逮。
如果还有更多的玩家怀有和我一样的期待,那至少可以说《八方旅人》为我们带来了一次全新剧情体验,勉强可以称得上是一次有益的试验……尽管出师不利。
本作于今年3月销售量突破200万,steam好评率达到了84%。如果玩家们希望感受崭新的视觉体验,聆听一段值得被铭记的华彩乐章,喜欢开创新的回合制战斗,热衷于职业与技能的组合策略,同时能接受不算出色的剧情故事,那不妨入手一试。
紫駿 1年前
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