借《最后生还者2》聊聊游戏叙事

亚恒

撰写了文章 更新于 2020-06-26 22:56:33

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评论 24

東雲閑 1年前

能引起人的愤怒,本身就是这个游戏的成功。

亚恒 [作者] 1年前

@東雲閑 ‍ 在艺术表达的角度上,确实是的。当然这种愤怒要是能朝着别的东西而不朝着顽皮狗的话,相信他们会更开心哈~

東雲閑 1年前

@亚恒‍ 确实,也是编剧自己的能力问题,唤起的情感和思考深度不统一吧~

亚恒 [作者] 1年前

@東雲閑 ‍ 是的。毕竟电影的"看完一个角色杀人,之后告诉观众杀人是不对的。"与游戏的"让玩家扮演一个角色杀人,之后再告诉玩家杀人是不对的。"简直是两个完全不同的难度。
甚至让我觉得游戏这个媒介不适合这种类型的叙事。

jinzehz 1年前

@亚恒 ‍ 我认为顽皮狗是用游戏媒介拓宽了这个类型。

亚恒 [作者] 1年前

@jinzehz ‍ 不是很明白你的意思哈。如果你的意思是顽皮狗这次拓宽了游戏媒介叙事的可能性,我觉得是的。(虽然商业上也好,口碑上也好,他们都输得有点惨...)

jinzehz 1年前

@亚恒 ‍ 商业上也还好吧,据说销量还不错(英国首周销量破纪录,但也许不会有特别好的结果)。至于口碑,我觉得也不能用一时的评论来断定(而且metacritic至少还在涨,媒体更是一致好评)。我对这个游戏很有信心,等风潮消退以后,会有更多的普通玩家会喜欢。
我说的拓宽类型,是说探索了游戏这一载体的叙事潜力(当然后末世救赎的故事类型也相应被拓展了),这实在不是三言两语能说的清的,所以正努力写文章说一说我的思考。

Flyight 1年前

还好我是这个范围内的。毕竟自己构思了一个小说,就有大量pov和对立视角

鸡烩蚊 1年前

“因为其他媒介缺少交互,也确实真正扮演一个角色的机会。‘
请问这句话的后半句作者想说的原话是不是”也缺少真正扮演一个角色的机会“?

亚恒 [作者] 1年前

@鸡烩蚊 ‍ 是呀...多谢指正...已修改(`・ω・´)ゞ

方程 1年前

文章最后一段说到重点了。以“反审美”或“**情”为价值追求的作品在独立游戏/作者游戏的圈子里一直都不算少见,或者应该说那种的才是“主流”、“大多数”;只是谈到3A大作,就基本上都没有这个方向的。基于营销和受众方面的考量,3A大作一般都会花大量心思去淡化、弱化作品的“个性”,尽可能“套路化”,使作品不容易“得罪人”。

(这个视频 https://www.youtube.com/watch?v=5EPqF_o4mCs 讨论到这个话题)

TLoU2的选择显然是大胆的。但值得吗?我个人认为不值得。它在审美上整体和细处很多点上都使我无法接受,譬如,过量使用象征和符号,过分依赖刻板印象和桥段套路,故事结构化倾向过重,核心主题过于追求老套……总的说,它(在审美上,而不是在价值取向和感情渲染上)并不是过于前卫,而是过于依赖套路。如果以当代电影作比喻式类比,我不会选择《南京!南京!》,它配不上,not even close;将它比作福山雅治版的《嫌疑人X的献身》会更贴切一些。……谈到日本,顺便,在我看来甚至连少年日漫的《进击的巨人》和《请叫我英雄》在同一个主题上都做得比它出色,尽管拿日剧和美剧直接做类比是有点儿不妥。

目前我依然不愿意给TLoU2写评。在美剧里,这样的作品是很少见的;在美剧式的游戏里,这样的作品更是少见;在3A怪兽级的美剧式的游戏里,这样的作品更是……在我印象中它是第一个?我们还没有恰当的公正的评论词汇,现在我的所有意见都必须在前头附注一个“我个人觉得”,这很麻烦,所以我会拒绝给它写一篇详细的评论。等一年后你们大伙儿为它建构起了恰当的、够用的语言库之后,我再看看吧……

亚恒 [作者] 1年前

@方程 ‍ 十分赞同,撇开媒介的不同,用一句not even close来形容《TLOU2》和《南京南京》的差距我觉得不过分哈,单纯我看得电影少,举不出什么贴切的例子而已。日本这三部里面我只看了巨人的动画,不过实在是以少年热血漫心情看的(大概是动画版这个倾向被放大过了吧?)
而那些关于审美老套的指正我也赞同,特别是放在这么个"反传统"的游戏里面。怎么说呢,也能看到很多因为是续作而不得不遵守的限制吧。本来一个3A游戏走这个方向,就大概是个团队内外都会受很大阻力的事情(从各种流出的消息也某程度印证)。而且还是续作...各种意义上地困难吧...
值不值得那就得他们自己才知道了。反正我能玩到一个这样的3A,作为一个外人,是挺高兴的。
感谢推荐视频哈,等下就去看(`・ω・´)ゞ

方程 1年前

@亚恒 ‍ 最近我一直在偷偷等着有人拿TLoU2和死亡搁浅做类比/对比,但却一直没见到有。好奇怪呀。

亚恒 [作者] 1年前

@方程 ‍ 我的死亡搁浅还在吃灰(/ω\)...除了简单了解过游戏机制外...也刻意不去看任何剧透自己的东西...如果是说制作人"挟持"团队做个人3A作品这个角度的话...估计这两作是真的要放在一起比一比了...不过死亡搁浅起码是个全新IP...做什么起码不会引起前作玩家愤怒吧?
抽个时间玩吧( ̄▽ ̄)

方程 1年前

@亚恒 ‍ 关于“引起前作玩家愤怒”,说句实话……我完全没有生气,毋宁说,乔尔的死和父女携手大战巨无霸这几段剧情在感情上对我“几乎毫无冲击力”,几近无聊,都2020年了竟然还拿“父亲之死”来做复仇剧的开场,又不是火影忍者……如果我偏激一点,我甚至会假想本作的原型其实是一部独立的新游戏,名字叫作“Beyond the Sea”,主角是个名叫Thea的女生,故事讲的是她在后末日世界为了追究父亲之死的真相而踏上冒险之旅。
(类似《往日不再》)
毕竟,本作和前作在设定和剧情上的关系本来就不大。
也许这是我个人性格的问题吧,我是那种一般很难对故事人物的死亡有情感投入的人……在我看来,故事人物的幸存和死亡都是“叙事”的一环,艾莉和乔尔的命运就如同TLoU系列中人类最终能否得到疫病的解药这件事一样,结果本身并不重要,重要的是这些桥段能不能处理得当给观众在情感或审美上带来冲击。而TLoU2的处理并不算好……

亚恒 [作者] 1年前

@方程 ‍ 个人来说...我和你是相近的性格...笼统地说...其实就是不可避免地带着设计者角度去欣赏/评判/评价一个作品的视觉,基本上有了这方面的角度以后,要惹我们生气太难了...
不过这不妨碍我理解为什么大部分玩家都生气了...代入一下生气玩家的视觉...拿MGS来举例的话...这几乎就是第二代一上来蛇叔被一个跑龙套的一枪给毙了...然后整个故事我还特别不喜欢...于是就生气了...我自己不是这样...但我理解这种心情...
不过嘛...顽皮狗已经在承受后果了...

方程 1年前

@亚恒 ‍ 就是这个,我的不满和失望正好就是集中在这个方面:序幕(冒险契机)的设置太随便了……前作留下的叙事资源(遗产)也没有被好好利用。杰克森市和汤米是主线剧情中除了乔尔和艾莉之外仅有的前作“遗产元素”,偏偏连这两者的建构也是在本作中才真正开始的。
(呃,差点忘了还有火萤……)

亚恒 [作者] 1年前

@方程 ‍ 其实感觉这个要求的高低就是我和你最大的分歧了吧...其实也谈不上分歧...我要是把要求再提高...也完全同意你的结论...单纯我对于3A游戏的叙事一直都没有过什么期望...TLOU1是给过我惊喜的...但我的合格线还是维持在之前的水平...毕竟这方面会下点功夫的...还敢带点创新的...一只手也差不多够数了吧?
在我的口味来说,还是比其他白开水3A有意思的...
推敲一下它作为游戏想做的尝试...看看它实现得怎样(不怎么样)...其他的就算了...看部电影可能得到的启发还多些hhh

方程 1年前

@亚恒 ‍ hhh是的,是这个道理,所以我对它并没有那么苛刻偏激(依然拿不准应该怎样评价)

VinceTsang 1年前

通关之后,忍不住捂脸痛哭。平静之后再回味,我意识到我通关之后感受到最强烈的情感居然是痛苦。而这种痛苦并不源自于我憎恨这个游戏,而是因为这个游戏的主旨就是让玩家体会到负面情绪。我能体会到痛苦,恰恰证明了游戏设计的成功。

蓝熊 1年前

@VinceTsang‍ 如果制作者的初衷是给玩家喂屎,同时玩家也的确感受到了屎味儿,那么这个游戏的的确确是成功的,但却是作为kuso game的成功。

S奥特曼 1年前

@VinceTsang‍ 完全同意,我也是这个感觉。

蓝熊 1年前

一直以来游戏都在强调如何强化玩家的代入感,让玩家对控制的角色更加感同身受,同时这也是TLOU1代封神之处。作为一个只云过2代评测的无关人员,我不知道Neil是否认真考虑了代入感的问题,同时我也很好奇2代游戏的先期试玩测试人员对这部作品的评价如何。此外,在撕裂代入感的同时,这种撕裂本身是否是有意义的呢?尤其是撕裂一部许多人奉为经典的传奇之作。

亚恒 [作者] 1年前

@蓝熊 ‍ 如果要谈意义的话,除了谈销量谈玩家口碑,其他都只能是主观了。我个人也很喜欢TLOU1,但仅此而已了。我也会欣赏TLOU2,而在我为它假设的设计目的上,它也确实在我身上做到了该有的效果,我会觉得这种尝试是稀有的,特别的,有意思的,但谈不上喜欢。而我也觉得在这种不正常的叙事方式里面,它做得不算优秀,但3A游戏里面,确实好像没有其他了。
更多的只是能带给作为游戏开发者的我一些思考和学习的素材。
老实说,我对于制作人本人的恶趣味没有兴趣,对虚假宣传没有兴趣,对制作组内部的状态没有兴趣,对于践踏玩家对上一部的情感也没有什么兴趣。因为这些导向的其实就只有一个结论,顽皮狗这次玩脱了。除此以外就是一些商业上大家都懂的东西,说的人已经够多了,我感觉我没有必要再说一遍。

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