撰写了文章 更新于 2020-03-18 10:36:54
浅谈游戏的重复可玩性
无论是单机还是网游,往往游戏都免不了面临这样的问题,如何提高游戏的重复可玩性,让玩家在重复体验关卡时不会感到无聊。我认为可以分为目标设计和过程设计来讨论这个问题。
目标设计
说到无聊的重复关卡,可以说现在的网游和手游中处处可见。通常都会用随机掉落的稀有装备和材料来吸引玩家重复刷某一关卡,可以说这种方法延续了开箱的设计让玩家上瘾。每每提及开箱时,大家都会搬出斯金纳箱的实验来举例。
一共有五项实验。实验的内容如下:
实验1:将一只很饿的小白鼠放入一个有按钮的箱中,每次按下按钮,则掉落食物。
结果:小白鼠自发学会了按按钮。
实验2:将一只小白鼠放入一个有按钮的箱中。每次小白鼠不按下按钮,则箱子通电。
结果:小白鼠学会了按按钮。
实验3:将一只很饿的小白鼠放入斯金纳箱中,由一开始的一直掉落食物,逐渐降低到每1分钟后,按下按钮可概率掉落食物。
结果:小白鼠一开始不停按钮。过一段时间之后,小白鼠学会了间隔1分钟按一次按钮。
实验4:将一只很饿的小白鼠放入斯金纳箱中,多次按下按钮,概率掉落食物。
结果:小白鼠学会了不停按钮。
实验5:其实实验5还是实验4,概率型斯金纳箱。
结果:这些小白鼠有很多培养出了奇特的行为习惯,比如撞箱子、比如作揖、比如转圈跳舞。
这个实验发现动物的学习行为是随着一个起强化作用的刺激而发生的,而最初为了让玩家重复游玩关卡的设计并具有强化作用的刺激的设计理念就是目标设计。制作者通过设置有价值的一个目标来引导玩家去重复刷关。而目标设计的核心就在于如何设计一个对玩家有价值且达成难度合适的目标。
如何使目标有价值
什么是有价值的目标,比如玩家想达成的成就,稀有强力的道具,好看的皮肤又或者直接是剧情上的一个目标。这种有价值的目标伴随游戏始终,引导着玩家进行游玩。这种价值我认为可以分为游戏内赋予的价值和游戏外赋予的价值。
游戏内赋予的价值
在游戏的核心循环之中循序渐进的成长往往需要适度的困难,遇到困难之后玩家就会去寻找解决的方案,而此时将方案或者奖励先对玩家进行展示,就产生了目标的价值。银河恶魔城类游戏的这一过程就尤为明显,地图的解锁需要玩家取得新的物品或者技能,而获取技能往往需要通过击败该地区的boss获取。玩家为了找到boss,重复探索地关卡。玩家找到boss打不过,继续重复关卡升级强化武器。但是时代在进步,玩家渐渐地对这种单纯的物品道具解锁提不起兴趣,在一个较为长的获取周期或者艰难的boss战之后,获取的仅仅是一个没有用处的剧情道具。这显然会让玩家失落,因为仅仅是解锁道路并没有什么成就感,因此这是一个没有价值的目标。例如大圣归来之中,无尽的石头人,毫无用处的道具,让玩家感受到煎熬,玩的直骂娘。
复合型目标
地图锁并无不妥,那么如何重新赋予价值呢。我们可以把地图锁与新的游戏元素绑定在一起。新的地区的解锁也许并不会让玩家感到满足,因为这没有成长感。而用新的技能或者关键性的功能性装备替代则会有不同的效果。在口袋妖怪中就有这样的设计。口袋妖怪的技能学习机器可以通过击败训练师或者和分布在野外地图中的训练师对话获取。其中居合斩、飞空术、登瀑术之类的技能既是地图锁,又是战斗之中能够使用的技能。因此在第一次从其他训练师那里获取技能的时候,玩家就能明白:寻找各处的训练师对战可能会获得技能机器。因此这个有价值的目标就能够引导玩家在反复探索地图,发现更多的技能。由此就构成了一个围绕地图探索的循环。
分层次的目标
这种循环不会一帆风顺,在有深度的游戏系统之中,过于多的有价值的目标会让玩家感到迷茫,失去兴趣。因此不同的目标需要有层次,比如主线的目标一般就比支线的目标优先级要高。在众多的目标中可以用剧情的目标把不同强度的角色成长目标穿插起来。在空洞骑士中有一个功能性技能:蛾翼披风。这是一个冲刺技能,可以在空中冲刺。有了这个技能玩家就可以探索地图中更多的地区,因此相当于地图锁。但对于初入游戏的玩家对地图还不熟悉,在遇到可以看到但上不去的平台的时候就会产生迷茫。而在这里这一区域的boss兼npc会在每个小区域的尽头等待玩家,一看到玩家就冲出玩家的视线,将玩家引导到boss的房间。
当然有时候也并不需要这么复杂,直接把目标先给玩家试用就好了。多数游戏也是使用的这种直白的方式。比如网络游戏中为新出的角色和装备提供试玩关卡。又比如虐杀原形在游戏开始使用了倒叙,让玩家使用完全体的a哥体验了爽快的感觉,心中有了预期,对获取技能赋予了价值,这样玩家才会在后续关卡中刷取点数以获得技能。
游戏外赋予的价值
游戏外赋予的价值即是社群赋予的价值。这种价值在现在极为常见,最直观的体现就是账号交易的价格,就比如fgo账号普遍比明日方舟要贵。可能在同样金钱和时间投入的情况下,账号的价值是不同的。这样价值的差价就是社群所赋予游戏的价值。这样的价值可以说是群体认同感的价值。
游戏的衍生文化
往往游戏外相关话题讨论度和衍生同人作品会给本家带来未曾设想的价值。舰clike游戏的重复可玩性就主要是通过这方面来维系的。比如舰r的虫群。这样的社群会自己发展,自己创造价值。可以说游戏公司乐见这种社群的产生,因此也常常希望通过游戏的一些独特内容去制造话题性,去复制最初虫群的那种成功。比如限定活动角色和限定头像或者成就的收集往往需要大量时间去反复刷活动的副本,这是极为无聊和枯燥的。但是限定物品所带来的资历上的成就感往往能让玩家能够克服这种枯燥,哪怕一边看电视剧一边刷也会把物品刷出来。当然这种方法只能适当使用,当竞争者很多的时候,玩家往往可以换个游戏去玩。现在的游戏往往会削减重复的程度,不得不说随着时间的前进,也许更多的游戏会选择减少通过强制增加游戏时间来增强游戏粘度。
成就系统
成就系统可以说既是游戏内赋予的价值又是游戏外赋予的价值。这里除去游戏内赋予的价值不谈,成就系统可以说是一种异步社交。成就系统的价值已经在很多游戏里被使用,可以说是一种百试不爽的方法。
如何控制难度
我们当然知道游戏的难度需要循序渐进,但是为了游戏的重复可玩,我们需要随机性来让难度变得动态。这在很多的roguelike游戏中这样的随机性得以体现。在固定的游戏关卡之下,难度也是固定的,通过背板就能够完全掌握游戏内容。而在随机生成的关卡之下,一方面玩家需要根据不同的情况进行应对,而另一方面在玩家觉得困难无法逾越的时候能够寄希望于随机关卡可能带来的有利条件以不至于放弃。
所以随机性能够使难度产生波动,但不可控的动态难度带来的是不可控的体验。如果这种波动过于不可控,玩家会难以接受。过于不可控的输入随机会让玩家不断重开以获得更好的开局,而过于不可控的输出随机会给玩家带来迷茫和挫败感。为了控制这种随机性,例如像命运之手、杀戮尖塔、死亡细胞等游戏都会在开局的时候给予额外奖励以降低随机带来的影响。当然,指从这一方面控制仍然不够。就和一些桌游一样,命运之手是通过事件卡来进行游戏的,玩家会在游戏开始的时候对事件卡进行选择。死亡细胞也运用了同样的思路来进行随机关卡的创建,通过将关卡拆分为每个房间,先设计好一定数量的房间,然后根据房间的入口和出口随机选出下一个连接的房间。这种可控的随机提高了关卡的质量,在一定程度上控制了动态的难度,让玩家在重复玩的过程中既继承了已有的经验,又可以体验到不同的关卡。
直球
有时候玩家就是喜欢直球,既然玩家喜欢开箱子,那就让玩家开到爽。雨中冒险2就是如此,游戏内的循环极为短,每时每刻玩家都会沉浸在开箱子和开下一个箱子之中。这确实是个好办法,但是这种方法很容易让玩家感觉疲软。我们不难由此看出,单纯的目标设计并不足够丰富游戏的重复可玩性。增加游戏的重复可玩性的最好方法就是让重复的内容一部重复的形式体现,因此我们需要过程设计。
过程设计
关于过程设计,我认为可以分为两点来讨论:游戏玩法和游戏元素。
游戏玩法
乘法
提到游戏的重复可玩,一定很多人会第一时间想到要创造出增强玩家自发性的玩法。而提到这种自发性就不得不让人想到我的世界。这确实是成功的例子,但是作为一个沙盒游戏,这种成功的经验难以复现。沙盒游戏的过度自由有时候并不一个优点。而相较之下baba is you、死亡细胞和塞尔达传说荒野之息所体现的玩法的乘法更值得学习。
这种乘法的设计可以归结为一个行为*应用场景的二维矩阵,根据在一定规则下的组合,可以用已有的内容创造新的体验。和洛克人洛克人里的机器人大师还有月下夜想曲里的里希特模式相似,即“关卡相同,机制略不同”。
比如死亡细胞中提供了丰富的武器,武器的攻击模式各不相同,比如盾牌的招架和钉入矛的对靠墙敌人暴击,都会让玩家去尝试不同的策略。玩家可以装备两个武器和两个道具。在游戏的过程中,道具和武器很容易获取,这就能够激起玩家的自发性去不断重复相似的关卡,去不断尝试新的组合。
减法
在游戏设计的过程中常会对玩法做减法,但在玩家游戏时系统少有做减法。减法常常使用于特定的剧情关卡,但也有做减法的游戏。就比如救赎之路,每一场战斗之后玩家都会失去一种能力。但这种方法的效果有待商榷。
其实一些成就也是某种意义上的减法,对玩家进行了一定的限制,例如蔚蓝第一关金草莓需要通过不使用冲刺通过才能获取。
游戏元素
如之前在目标设计中提及的死亡细胞等roguelike游戏,随机生成关卡是一个常见的方法,通过随机对游戏元素进行排列组合给玩家造成不同的体验。用有限的游戏元素产生尽可能多的内容就需要多样的组合。完全的随机组合会由于内容不够多而产生随机内容常常较为相似的问题,我的世界中生成的世界其实就有这样的问题。所以在进行设计时需要体现出关卡的差异化。用不同种类的敌人或者陷阱进行组合。比如星之卡比镜之迷宫里,会近战以及冲刺的剑士和中程的激光鞭敌人的组合。
目录
cupea 1年前
玩法的乘法,跟排列组合的概念很像。不过您只提到了两个维度,我想或许可以有更多维度。
发布
LeeT_Game 1年前
我很喜欢荒野之息的设计,通过乘法的游戏设计,让玩家可以自己组合技能产生不同的策略,而且呈现的效果和现实生活中完全可以对应,例如火元素可以照明,烹饪以及燃烧草地等等。这些都没有给玩家增加学习成本,而且和游戏世界里面的逻辑也能够自洽。给玩家提供很好的游戏体验。:)
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