撰写了文章 更新于 2020-03-24 12:16:39
动作游戏打击感浅谈——输入指令
关于动作游戏打击感的文章,网上随手便可以找到许多,这里推荐一篇个人认为讲的十分好的文章https://cowlevel.net/article/2007375,这篇文章非常通俗且全面的概括了一下动作游戏是如何反馈给玩家打击感的。不过本文文章会从另一个角度——输入节奏,来分析动作游戏的打击感并列举了一些动作游戏中常见的例子。
1.打击感反馈是如何产生的
打击感产生的过程
打击感的产生的流程实际上是一个由玩家输入信息到玩家大脑接收到游戏反馈的过程,当我们在讨论游戏的打击感的时候,通常都会以上图中标识的反馈信息——玩家大脑感受的打击感为主,包括音效、屏震、光效、顿帧等。
一个游戏并不是拥有了所有打击感的要素后就会拥有一个出色的打击感,动作游戏的打击感实际上是一个玩家输入操作再接受信息反馈的整体流程,玩家希望的是角色按照自己的命令在行动,这里将这种感受称为“手持感”。
不久前国内曾经制作过的MOBA+ACT或者吃鸡+ACT类的游戏,由于在MOBA游戏中玩家操作后反馈的是技能而不是动作,这和动作游戏的设计理念是背道而驰的,这样设计出来的游戏招式之间无连续性也不能互相取消,而在选择范围选择和灵活度上也不如传统MOBA游戏操作起来方便,使得游戏的操作模式看起来不伦不类。“玩家按下一个按键后角色释放技能而不是播放动作”在这种设定下游戏是无法做出合格的打击感的。
“打击感”这个词我们可以拆分为打(输入指令)、击(画面表现)、感(玩家感觉)三个阶段来理解。一个打击感出色的游戏,玩家输入的指令和玩家得到的反馈必须要有节奏上的关联。玩家按照固定的节奏输入指令同时游戏角色也用同样的节奏攻击,这种节奏感很容易把玩家带入进角色中,一些高难度的需要一定技巧才能释放的招数还能使玩家获得成就感。这类正反馈与音游(MUG)有一些类似——使人成瘾,当玩家熟悉了一个动作游戏的出招方法后,甚至可以忽略游戏本身的玩法,光是不断熟练的打出Combo就使人满足。
在设计角色动作时,我们也需要为角色设计匹配的招式指令。
2.动作游戏中常用的输入指令
下文主要介绍了一些在动作游戏中常用到的输入逻辑,其中最常见的便是按下一次按键后角色立即行动的方法,这类方法主要用于一些轻攻击和一些轻型武器(匕首、短剑),由于攻击动画播放的帧数短,这是最好的处理方式。但随着动作游戏的越来越复杂,一些并不是第一时间发生的招式,需要在招式指令上特殊处理。
1.蓄力攻击
不同与轻攻击,由于招式发生时间长,玩家按下按钮和角色发生攻击有明显的时间差,所以在设计蓄力击动作时,通过接受玩家按下按钮和玩家弹起按钮两个信息来实现,当玩家按下按钮时,角色举起武器,当按钮弹起时,角色出刀。常见的案例比如《鬼泣》中的贝奥武夫(拳套)和《任天堂全明星大乱斗》中的所有右摇杆技能。
鬼泣5中的蓄力升龙
2.连打输入
连打输入常用于实现游戏角色多次高频率攻击,比如《猎天使魔女》中的处决技能、《地下城与勇士》中的幻影剑舞、《苍翼默示录》中的Terumi的22C等,玩家可以通过高频率的输入同一按键,使出压制力强大的技能,一般连打攻击还会根据玩家输入的时机和频率给予一些即时奖励,如提升该技能的攻击力、攻击次数或者在连打后追加一次终结技。这种即使奖励与连打输入的打击感会给玩家带来强力的正反馈。
3.按键组合输入
顾名思义将两个以上的按键组合起来一起输入,当游戏按键不够使用时,一些不常用的技能会以组合输入的方式来输入。如投技、无敌技和FTG类游戏中的爆霸技能等。
由于手机游戏操作的特殊性,该功能无法在手机上实现。
4.招式取消
在游戏《街头霸王》中开发者的一个BUG(玩家在攻击中使用必杀,可以强制取消上一个动作直接播放下一个动作),诞生了Combo Cancel这个概念,日后的动作、格斗游戏都广泛的使用了这个机制,游戏的角色会在受到玩家新的攻击指令后直接释放下一个技能,招式间的取消让游戏角色看起来更加灵活,“手持感”更强。当我们在设计组合技的时候,会设计一个固定的招式取消路线,让游戏更为可控。
随着动作游戏的进步,一些其他的取消方法也被设计出来,常见的有:1.跳跃取消,拥有浮空连段的ACT往往是以跳跃取消来开始一次浮空连段的,玩家可以通过跳跃取消上一次的浮空攻击,快速的和被击对象来到同一高度,使得招式看起来更加连贯。2.防御和翻滚取消,玩家通过防御或取消攻击动作的前摇,一般只在3DACT中而不在FTG的设计中使用(如:《猎天使魔女》、《战神》系列),通过该系统可以降低玩家与敌人立回中的风险,提升游戏的技术上限和可玩性。
在我们设计游戏的招式取消功能时,有几个设计要点:
1.招式取消是为了完成连续攻击,招式的取消帧和硬直帧都要经过精细的设计:比如A招式发动5帧,后摇10帧,对敌人造成硬直12帧。那么该招式在命中敌人后,玩家与敌人的硬直差为12-10=2帧,也就是说,玩家只能使用发动帧为2帧以内的攻击才能连续攻击,在一般的动作游戏中,出了0帧开始生效的升龙技能,是不会出现2帧以内的攻击技能的。但如果玩家可以通过技能取消上一个动作,那么玩家与敌人的帧数差就为12帧,拥有大量的时间释放下一个动作。
从上图中我们可以看出如果不取消掉招式A的后摇,敌人会在受击僵直结束后进入可行动状态,而如果正确使用招式取消技巧,那么就可以将招式组合起来。
2.招式取消必须要有固定的路线:这是为了避免可以出现无限连段的出现,比如有三个招式按照A-B-C的顺序取消,这三个技能便可以组成一套组合技。但如果这个游戏的所有技能之间都可以互相取消没有固定路线,那么这个游戏便可以打出A-B-C-B-C-B-A这样的无限循环。
3.招式取消可以预输入:为了让玩家在前摇结束后能立即取消释放下一个技能,开发者们喜欢在动作游戏加入预输入系统即玩家可以在招式结束前提前输入指令,在招式结束后角色会立即行动。由于这个帧数区间过长会影响游戏的“手持感”,笔者的经验,这个预输入的判定范围一般在0.1秒左右。
5.派生招式
当开发者想制作各种连续技能但是因为游戏技能键位过少,不够如此多的技能占用时,派生招式就是一种很好的处理方法,玩家在攻击后,连续按同一按键,可以发出不同的攻击招式。比较典型的有《拳皇》中八神庵的葵花、《DNF》中的三段斩,还有《剑灵》的整个战斗系统。为了派生招式打起来更有节奏感,部分游戏还会在按键之间加入停顿如《鬼泣》和《猎天使魔女》中的A(停顿)AA连段。
游戏《苍翼默示录》中的麻衣,她是一个完全的派生类角色
6.压键输入
很多游戏角色在战斗中使用的武器不止一种,为了让游戏角色的操作感更强,开发者想办法让玩家在手柄上同时操作两种武器,日本ARC社的制作人石渡太辅在游戏《GGXX》中开发了一种名为“压键”的操作方式解决了这一问题,游戏中主武器是通过常规方式来操作,而副武器是通过按住-松开来释放技能。这是一个非常抽象的概念玩家需要在操作中单手按压两个以上的按钮,常用于游戏的进阶角色设计中。例如在《鬼泣》中通过按住按钮尼禄的“湛蓝玫瑰”在尼禄挥动剑的时候也可以蓄力,而当玩家松开按键时“绯红女王”便会发射,这使得玩家挥砍剑和发射手枪同时进行。
——在《鬼泣5》中尼禄需要同时对手枪、红刀、鬼手、机械手进行压键操作,同时还要控制主武器攻击,玩家需要同时按压五个按键,对左脑有着很高的要求,成为了一个上限极高的角色。
右边角色为《GGXX》中的BR,其溜溜球能通过压键与本体分开操作
利用压键这一功能,甚至可以实现玩家在动作游戏中同时控制两个单位,玩家按住按键后在输入方向键来移动另一个单位,《GGXX》中的ZATO,《苍翼默示录》中的CARL还有白金社最新推出的《异界锁链》也采用了此机制。为了方便大家理解这里放出一段视频:
https://www.bilibili.com/video/av858369?from=search&seid=9809026068623328195
3.一些推荐给大家参考的游戏:
1.ARC社的《GGXX》、《苍翼默示录》系列
2.型月世界观的《MBAACC》和《夜下降生》
3.Capcom的《鬼泣》系列
4.白金社的《猎天使魔女》和《异界锁链》
5.香草社的 《胧村正》
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