撰写了文章 更新于 2019-12-21 10:30:15
胡桃眼中的游戏与游戏开发
前言
大家好,我是胡桃,加入了奶牛关之后一直没怎么使用,昨天申请开通知乎的独立游戏圈子圈子成功,加的一个游戏群里制作者群主又提到了野蔷薇可以来领key,才想起了自己的奶牛关,想持续地维护下去。 可以在我的资料里看到我的一些信息,这里就不提了。
想给大家讲一讲我的游戏与游戏开发经历。
经历与经验
进了计院,想起日后做码农码代码的日子,还是想做点和人文相关的事情,想到了游戏这条路,而之后的经历只能说明我太 naive 了。
先是自学了 Unity3D,在创新实践课上水一个小球碰撞的游戏,还加了半成品的局域网联机,程序方面那个时候只是摸到了设计模式的门,打开都没有打开,更别提底层的渲染了。自己还去想美术和策划的事情,认为游戏不是只有程序能做出来的,在创新实践课上谈游戏设计方面的东西,搞得老师看的我讲不下去了。 期间玩了不少游戏,之前基本只玩网游,后面 Steam 补了很多大作小作。 事实证明,我就是太天真了。 大四的时候秋招去晚了,进了钱塘江边的游戏公司,氛围很好,待遇也可以,游戏也比较有前景,但是是抄袭的,做了一个月就溜了,还是自己心里没建设好,现在想想如果能接受抄袭那里应该挺适合我(不过是不可能的)。后面签了另一家,下学期开学就过去实习了,在西溪那边,公司比之前那个年龄大不少,页游出家,进去做一款面向海外的擦边球挂机类游戏,服务端客户端一种语言一起搞,还是融入不了,也溜了(实习工资还不够违约金23333)。 毕业设计用 Unity 做了个纯2D横版的游戏,用的 DNF 的素材。
算是看透了
- 在互联网行业里,游戏是加班的重灾区
- 中国的游戏公司大部分是纯粹把游戏当做挣钱的产品在做,而不是作品
- 做游戏是个复杂的事情,特别是对我这种纠结狂来说
- 做游戏不是做工具, 具体参照这一篇编辑器思想之为什么做怎么做?
毕业后去了广州,也面了两家公司,因为没咋个准备也没过面试,看了之后感觉也不是自己想去的地方,也就没有在做游戏了。可能也就一些小的独立工作室适合我,但人家估计也不想要我这种啥也挑不起来的应届生。
后面由于正畸原因躺了两个月,线上开发一个2D横版动作射击游戏,后面由于很多原因(自身原因可能偏大)黄了,然后到了河南支教。
秋季特惠买了 GMS2,随便看了些教程,稍微了解了下 GMS2 的开发思路。
下面介绍下游戏引擎的原理和开发思路吧。
开发思路
Unity
首先,游戏需要表现,也就是最基础的表现在玩家面前的画面。一般来说,常规开发的话,使用 Unity 内置管线,把底层渲染和逻辑处理分开,在内置管线上自己扩展 Shader,使用C#代码 实现扩展工具以及所有的游戏逻辑,把一切托管给代码,一些内置的动画系统、UGUI其实也是官方的工具的感觉。商店有很多插件,插件就相当于是扩展工具,开发者也可以根据自己的项目来写工具,避免重复劳动,或者更合适地开发游戏。
GMS2
我还没有正式使用过 GMS2,这里只讲自己看了一些教程后的感受。使用 GMS2 的话避免不了很多地方是黑盒(Unity也有),没有 Unity 那种自由度吧,脚本相当于是函数,在各个时间段调用函数,也可以用 Shader 和一些底层渲染的函数,对于 UI 方面没有类似 UGUI 一套系统(如有错误,恳请指正)。但是 GMS2 的 2D 工具全一些,某些类型游戏甚至可以说比 Unity2D + N 个插件 还要好用,而且 GMS2 的工作流的限定可能更适合独立开发者,专心于游戏。我用 Unity 的话容易老是学学这个学学那个,成了搞工具搞框架搞渲染而不是做游戏的了。。。但 Unity 做一些东西真的特别快。
游戏品鉴
从之前纯粹玩游戏到把游戏当艺术品,到心流体验的感想,再到雅俗共赏,意识到游戏的艺术、内容、娱乐属性,文质彬彬,然后君子。我是偏向质的那一边。。。 开始的时候对一部好的游戏,会静下心来像观摩一部好电影一样,从头玩到尾,一点不放过,再感动自己。随着年事已高(雾),渐渐地也不那么在意了,开心就行了,玩就行了。这里推荐一下《地狱之刃》,内容和游戏战斗体验(解密不算。。。)都特别棒,吹爆。
总结
希望能在奶牛关遇到更多文质彬彬的好游戏,更多热爱游戏的同好,学到更多开发游戏的经验与技术。
在知乎上申请 独立游戏圈子成功了,大家去添加一波呀。
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xdall 1年前
现在还在支教么?
胡桃 [作者] 1年前
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是丸子吖 1年前
看来我还年轻,享受感动自己的这个过程hhh
胡桃 [作者] 1年前
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胡桃 [作者] 1年前
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Lala_package 1年前
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