撰写了文章 发布于 2017-02-27 19:46:03
2016年FPS游戏总结 红海时代的风险与抉择
两个月前写的 首发爱玩网 现在COD13销量好像又超过战地1了。。。
导读:2016年是FPS的大年,竞争尤为激烈。这一年各大FPS游戏公司都分别做出了自己的选择,用一款款游戏指引着未来FPS新的方向。
2016年转瞬过去。如果说2015年是《血源诅咒》,《狩魔猎人3》,《辐射4》争相斗艳的RPG游戏年的话,那么2016年便是各类FPS游戏百花齐放的枪枪枪之年。
在商业术语中,人们常用 “红海”和“蓝海”来比喻一个市场的饱和程度。如果一个市场刚刚建立,少有人涉足,那这个市场便是蓝海市场,任何有点实力的产品都能获得极大的利润,属于 “风口上猪都能飞起来”的产业。然而过了一段时间之后,这个市场往往就会人满为患,所有资本家都想在这片市场中分一份羹,无比激烈的竞争会把曾经的蓝海市场变成充满血腥杀戮的红海,在红海市场中企业想要立足,就必须拥有自己的核心竞争力以及技术壁垒。
而FPS作为目前主机游戏市场最炽手可热最合发达国家大众口味的游戏类型,便是绝对意义上的红海市场。在这片血腥的战场上,各大FPS游戏公司你来我往,刀光剑影,有的战死沙场,有的带着伤痛活了下来。在如此激烈的竞争之中,各大游戏厂商都分别做出了自己的选择,用一款款游戏指引着未来FPS新的方向。而这篇文章,便是要讲述2016年这些FPS以及它们所属公司的风险和抉择。
精准到极致的预算控制——《战地1》

从上个游戏世代中期开始,几乎每年的FPS都少不了动视旗下使命召唤与EA旗下战地系列的年货之争。这两个游戏系列积累了大量的粉丝群体,可以说是目前FPS界当之无愧的双霸主。往年的销量之争,使命召唤系列可以说是一直碾压着战地系列。然而2016年的双雄纷争,原本一直领先的《使命召唤无限战争》,无论是媒体评分还是销量,都惨败于《战地1》。
《战地1》最终成为了赢家,原因是多方面的,怀旧而又有料的一战题材,寒霜引擎之下精美的画面,近乎完美的大战场多人游戏设计,都是《战地1》的加分项。而最让我惊叹的,则是《战地1》精准到极致的预算控制。哪怕是顶级大作,一款游戏的预算终归是有限的,如何在有限的预算中带给大部分玩家更棒的游戏体验,是所有游戏开发者必须正视的主要问题。战地系列的单人模式一直以来都比较无聊乏味,说是多人模式的教程也不为过。《战地1》这次其实也不例外,单人模式总体来看依旧是各类武器载具的教学,不过唯一例外的,是《战地1》单人模式的序章。
如果要做一个2016年电子游戏最佳叙事章节评选的话,我可能会把《战地1》序章放在第一的位置,游玩序章时不断切换战场双方士兵,不断地经历死亡,最终双方战场都只留下一人,日出中硝烟下互相放下手里武器的释然,给人带来的内心震撼以及对反战的思考是如此的强烈。可能连《神秘海域4》马达加斯加追车战这样让所有人肾上腺沸腾的好莱坞大片章节,都要甘拜下风。EA用了单人剧情所有预算的一半,打造了这个玩了之后或者说看了预告之后就忍不住要买买买的序章。而经统计单人模式多人模式共存的FPS,绝大部分玩家并不会通关单人模式,玩家们基本都是玩了个序章就去急吼吼的玩多人去了。所以对于这些 “绝大多数的玩家”而言,《战地1》的体验近乎完美。能把预算控制的如此精准,《战地1》的成功可谓当之无愧。
顶级3A大作的口碑效应——《使命召唤无限战争》

使命召唤在2016年成为了一个失败者,平庸的媒体评分,和前作相比惨不忍睹的销量(如果不和现代战争重制版捆绑售卖的话可能销量会更惨)。造成这样的结果,真的是游戏品质的问题吗?
《无限战争》的多人模式确实善乏可陈,但《无限战争》的单人剧情却给了我不少惊喜,无论是任务选择时加入了类似于质量效应的航母基地系统,还是在往常单调乏味的突突突中加入了皇牌空战这样的空战模式。这代使命召唤所要做出的创新和改进,可能比前几代加起来还要更多。然而即便如此,《无限战争》却远没有之前那些小修小补的前作们来的成功。
但要说玩家真的不喜欢改动,喜欢守旧和原来的味道,似乎又与我们在游戏界认识多年的常识大相径庭。每个游戏世代的销量怪物,第一作基本都是开辟了全新玩法的创新之作,让后继者争相模仿。一款游戏想要获得持续的生命力,创新绝对是必不可少的要素。
质量优秀的续作销量居然不如质量一般的前作,如果《使命召唤无限战争》只是个例的话,那似乎还不能引发人们的思考。但同样的情况却发生在最近的《看门狗2》身上,看门狗初代虽然有着诸如画面缩水公式化沙盒等等让人诟病的缺点,却依旧给育碧带来了千万级别的销量。《看门狗2》在保留了开放世界黑客玩法的基础上,对初代看门狗进行了极大程度的改良,游戏素质已经到了非常高的程度,却遭到了销量的滑铁卢,不足300万份的销量不知是否能够收回成本。
这些血淋林的实例无不说明着顶级3A大作游戏口碑的重要性。在顶级3A大作的竞争中,销量影响的是本作的收益,而本作引发的口碑效应往往会直接影响续作的收益,无论那些续作做得如何。
我在这里打一个通俗一点的比方,一个中学生学习考试,第一个月不好好学,月考考砸了,第二个月学习很用功,但是第一个月试卷被那个中学生的爹妈看到了,那个中学生还是被打了屁股。
《无限战争》和《看门狗2》就恰恰好似那位“第二个月的中学生”,由于前作的敷衍让玩家的愤怒到达了极限,续作出来之后集体发作,想当然的觉得续作应该也好不到哪去。如果大部分玩家都抱有这样的想法,那么不管游戏做得如何估计都卖不好了。动视和育碧的前车之鉴可能会给今后大厂CEO们“唯销量论”的做法敲响一次警钟。对于顶级大作来说,构建口碑的重要性完全不亚于销量本身。
古典FPS的涅槃重生——《DOOM》

早期的FPS诞生于天才程序员卡马克手中,着重于暴力发泄和走位技巧,典型代表有《德军总部3D》,《DOOM》和《雷神之锤》。这些FPS并不像现在一样有着掩体队友的设定,也没有叙事脚本的烘托。 这样的纯粹感受射击体验的FPS 现在被称为“古典FPS”。古典FPS一直处于快要被遗忘的地位,直到2016年《DOOM》重启作的横空出世。
毫无疑问,重启的《DOOM》完美继承了古典FPS的传统特色。舒适的射击手感,暴力血腥的场面,惊心动魄的高速走位体验,古典FPS该有的内容《DOOM》是一个都不缺。不过如果仅仅是继承传统的话,《DOOM》并不能算是一个成功的新作,也不能像现在一样引领古典FPS新风。经典之所以随着时代而消失,固然不能说是经典不够优秀,不过却是可以证明经典不再与现在主流的喜好相匹配。好在重启的《DOOM》有着自己全新的游戏设计,仅仅在几个设计改动之下就完美解决了“没有掩体的现代FPS该怎么做?”这个之前《英雄萨姆》《毁灭公爵》都没有完美回答的问题。
FPS并不像ACT一样,有着格挡闪避的设定可以给高玩玩一把无伤通关。FPS游戏如果没有掩体的话,就必然会暴露在敌人的枪火之下,掉血成了无掩体FPS必然会发生的事情。在这样的设定下,《英雄萨姆》和《毁灭公爵》都不约而同的把主角变成了一个兰博式的血牛,既然没法逃避中弹就让主角变肉变得更能抗伤害吧。其实这样的设计算不上有趣,一路无双下来并没有像古典FPS一样有在生与死之间来回过渡拼搏的紧张刺激感。而在重启的《DOOM》中,则把敌人的部分弹道速度减慢,减慢到可以通过走位躲避的程度。于此同时《DOOM》还新增了近战处决的设定,接下来便是《DOOM》游戏设计的神来之笔了,近战处决掉的怪物,会掉落血包和弹药。
仅仅是这样一个小小的设计改动,就把无掩体FPS的整个游戏流程组成了一个完美的环,玩家先用远程武器攻击敌人,通过走位躲避部分火力,在敌人与自己生命值都见底的情况下,上前处决,拼死一搏击杀掉敌人并且回复自身的生命和弹药。这样的设定完完全全的鼓励玩家去刚正面,以战养战,因为如果玩家缩着打不去处决,就不会有生命回复,最终弹尽粮绝。新的设计给玩家带来的刺激感体验,远超之前那些古典FPS游戏,感谢IDsoftware让这样一个游戏类型重获新生。
关卡设计里程碑——《泰坦天降2》

就像国内游戏界热衷于讨论怎样的数据设计更能吸引玩家长期在线并且氪金一样,国外对游戏设计最为热衷的讨论莫过于关卡设计。从任天堂超级马里奥横空出世开始,在持续了几个世代对于关卡设计的摸爬滚打之后,可以打包票的说,现今的主流大作,关卡设计都是完完全全能够吸引人玩下去的一流水准。似乎关卡设计也到了一个瓶颈,一线大厂做关卡都挺厉害,但总觉得还能有所突破。
原先的现代战争之父IW,现在的重生娱乐,完成了这样一次关卡设计的突破。他们靠着新游戏《泰坦天降2》,告诉所有玩家,关卡设计不仅能用来增强趣味性,还能用来叙事。游戏从第一章开始就通过关卡来给予玩家技术指导,与此同时关卡又和本身剧情相连,无论是最开始的“激活泰坦”,还是之后的“房屋制造流水线”,剧情,场景,关卡组成了一个有机的整体,丝毫不会给玩家带来突兀的感觉。
而在第四章拿到穿越时空手套之后,更是让所有玩家惊叹原来游戏关卡还可以如此设计。玩家不断地穿梭于过去和现在,得益于起源引擎,时间切换能在一瞬间完成,两个完全不同时空之间的穿梭让很多精妙的关卡设计也因此可以达成。就像2007年《现代战争》双人狙章节带给当时玩家的震撼一样,2016年《泰坦天降2》第四章同样带给了玩家游戏设计跨度所引发的强烈震撼。对于一些执着于了解游戏设计新面貌的玩家和游戏从业者来说,仅仅是第四章的游戏体验就已经值回了300元的游戏票价。当然在第四章之后依旧有着同样优秀的关卡设计,无论是在半空中利用电弧枪断开巨型风扇电源让主角得以继续贴墙奔跑,还是从一艘飞船战斗到另一艘飞船。我在游玩过程中甚至还产生了“如果《半条命》有3的话,关卡做成这样也不丢人了”这样的想法,毫无疑问这些设计让所有人了解到了老IW的实力。
而在游戏发行之前,当玩家们得知《泰坦天降2》不同于前作会有单人剧情模式的时候,可能并不会知道,《泰坦天降2》的单人剧情能够成为关卡设计新的里程碑。再加上游戏发行日期在《战地1》和《使命召唤无限战争》发行日期之间,在EA的政策之下《泰坦天降2》完完全全变成了和《使命召唤》竞争的献祭品。游戏最终的销量并不高,完全对不上游戏的品质,令人惋惜。
电竞时代的新赢家——《守望先锋》

说到2016年FPS最大的赢家,那必然是销量早已超过千万份,还拿了TGS年度游戏的《守望先锋》了。不过《守望先锋》和之前罗列的单人多人模式共存的FPS大作的差别实在是大了一些,《守望先锋》并没有单人剧情,并且是一款和moba结合的电竞类游戏。
和FPS相同,电竞也是目前游戏界绝对意义上的红海。红海遇到红海,结果便是只能有一个胜利者,失败便是死亡。只要你的综合素质稍弱于竞争对手,便会一败涂地。其实2016年还有两款moba和射击游戏结合的大作,分别是2K的《为战而生》和Epic的《帕拉贡》。不过这两款游戏都没能竞争的过《守望先锋》,逐渐消失在了人们的视野里。
传统FPS竞争中,哪怕是像《使命召唤无限战争》这样的销量失败者,也只是略伤元气,我们在网上在各大直播平台依旧能看到《无限战争》的身影。玩家玩厌了《战地1》,依旧会去尝试《无限战争》。但电竞完全不是这样,电竞游戏本身具有很高的用户粘性,放弃成本过高。玩家玩进去了一款电竞游戏,就不太可能换别的同类型电竞去玩了,如果同类型电竞游戏综合素质还不如目前在玩的游戏的话更是如此。所以《为战而生》和《帕拉贡》直接就死掉了,甚至连缅怀的时间都没有。
关于“《守望先锋》为什么能成功”这个话题的讨论实在是太多了,多到几乎能写出一本游戏设计书。诚然暴雪的品牌效应,优秀到可以作为教科书的推广营销方案,以及《泰坦》边角料打造的完善的世界观都是《守望先锋》获胜的原因。不过抛开这些外因,《守望先锋》本身的游戏设计也确实值得今后的电竞游戏借鉴。
不同于一般的多人FPS对战,大部分兵种都是简单的对突。《守望先锋》用设计RPG的思路设计了每个英雄,有远程狙击、有近战厮杀,有脆皮高爆发、有肉盾耐久,有控场、有奶妈。你能想到的所有RPG中的职业玩法,居然都能在这款FPS中体验到,这样的游戏感受确实让人耳目一新,同时也极大的提高了耐玩性和游戏寿命。那么多的英雄总有几个适合你。同时《守望先锋》的新手体验相对来说也很友好,每场比赛不显示自己的死亡数,只会有队友给你点赞鼓励。大锤、温斯顿、天使这样的英雄甚至不需要瞄准,堡垒简单爽快却很容易上全场最佳。相比于其他多人FPS,永远是老鸟的专属,新手连人都看不到就被打死,菜鸡被老鸟虐的思考人生意义,战局结束后的死亡数都不忍看,这样的体验是很难吸引新玩家入坑的。
总结——FPS的两条路
从IDsoftware尝试制作FPS开始,FPS游戏就已经分成了泾渭分明的两条路。一条路是像《DOOM》,《半条命》,《生化奇兵》这样的主打单人剧情体验的FPS;另一条则是像《雷神之锤》,《反恐精英》,《守望先锋》这样主打多人竞技的FPS。在FPS成为红海市场的当下,动视EA这样的主流大厂更是选择了将这两条路都融合于自己的游戏之中。游戏界的竞争是惨烈的,曾经的赢家有可能会变成现在的输家。然而在激烈竞争之中真正持续收益的,是能够不断感受到更优质游戏体验的广大玩家。我在此感谢所有游戏公司在2016年给玩家们带来的FPS盛宴,也衷心期待在今后的日子里FPS游戏能走的更远。
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