撰写了文章 更新于 2019-04-20 16:45:01
『融类型玩法占鳌头,盼爆款还需细打磨』-简易评测《二战风云2》
和二战风云1完全不同核心玩法的产品,核心玩法不再是格子之间定点行动,而是融合了rts式的部队控制和地图战斗,对于slg游戏用户来说可以是带来的是划时代的体验反馈,可以算是拉开了slg玩法革新的序幕,不过在修正本作太过于肝的游戏体验和页游一般粗糙的UI及美术之前,广大的泛用户玩家接受的可能性还是不高的。
游戏类型:策略游戏
核心玩法: 地图战斗+城建经营模拟
美术风格:3D写实风格
优点:
一是地图操作融合了rts方式
从cok到率土之滨,slg在逐渐发展的过程中并没有摆脱定点出兵的窠臼,对于玩家的操作反馈和拟真度代入感都是不利的。而在本作中,玩家随时可以任意调动部队移动或者攻击任意攻击范围内的部队或者建筑,不论是战略层面还是战术层面都多了很多种可能性,大大增加了可玩性。
二是地图表现直观。
在大地图上直接进行战斗,非常直观,避免了手机端传统slg里战斗还要进入战场的割裂感。同时在大地图上进行城建,非常直观,且因为建筑可选,增强了策略性,多个地点建造建筑的成就感强
三是城市建造系统有成就感
采用了文明系列的城市发展规则,根据城市等级的提升,逐步升级城市建筑,扩大城市规模,整体而言非常自然,带给玩家成就感很高
四是大幅强化了玩家据点的防御能力。
因为本作是24小时都可以攻击,且玩家之间移动/攻击非常方便快捷,所以为了防止玩家下线时候被偷家,大幅强化了据点的防御能力,虽然从实际来看数值还是不够的,不过至少制作方向是正确的。
五是细节上有一些优点
初期不断在新手周围刷弱怪主动进攻玩家,一是锻炼新手的战斗能力,二是给新手送经验和初期资金
打爆基地后不能重建防御塔的设定,很好的避免了回合攻击制下,玩家无限重建防御塔无敌的情况,也避免了使用cd强硬限制玩家的情况
在自己势力范围内消灭敌人可以获得部分敌人的装备,很好的支援了防御方的持久作战
缺点
与优点相对应的,本作的缺点也非常明显
一是游戏整体超级肝。
上文提到了本作可以任意移动或者攻击其他部队或建筑,以此带来的rts般的操作反馈固然很好,但是并没有解决rts短期内重度操作的问题,使得本作游戏缺点和优点一样明显,除此以外本作还有一些要命的设定
l 除了付费购买保护罩以外,基本没有任何保护措施
l 玩家可以24小时攻击对手
l 玩家可以24小时抢夺资源,且玩家的收益(实力)和在线时长呈线性正相关。
这几点每一点都非常可怕了,加在一起的结果就是,你和你对手的在线时长和操作会爆发性增加,每天在线时长直逼24小时,尤其是战力相仿双方处于拉锯战的时候,谁先下线谁输。一场战斗经常能从天亮开始打一整天,打到深夜,打到后半夜,然后到天亮……
长达7天肝度这么高的游戏体验,在结束后,绝大部分数值都会回退,除了使得非常多的玩家在中途流失,也会让玩完一个轮回的玩家犹豫是否要进入下一次爆肝的游戏。
不回退的是科技这里的+1,回退的是游戏玩到后期上千的数值
二是游戏的结算方式有问题
游戏7天一个周期,在第1天和第2天就会有一些在线长达18小时以上的肝帝已经科技甩了第二梯队好几级,然后肝帝会从排行榜前面开始碾压第二梯队的玩家,造成一个奇怪的现象是玩家群体第二梯队的玩家最先出局,奖励最少,然后是第三梯队,然后是偶尔登陆的玩家,然后是基本没上的玩家,对于积极的玩家打击非常大。
三是联盟的设计使得只有最重度的玩家才能玩下去
一个联盟的人数上线只有40人,而又分布在不同的战场,在7天的时间段内,能一起开局的人数经常非常少,使得很多时候的操作是进入战场先退盟,然后重新找一个在本战场能活下去的盟,大大削弱了联盟的作用。只有每天超长时间在线或者在同盟内有大量熟人的玩家才能找到一个本盟人数足够多的战场。鉴于本作前期巨肝的体验和预计大量的流失,大部分玩家都很难做到这一点。
除此以外还有一些小问题,比如
补给系统数值有待调整。
初期形同虚设,士兵阵亡的速度远大于补给消耗速度,而到中后期玩家食物归零后才会第一次意识到有补给系统
海军的设计比较失败
别出心裁的设计了玩法不同的海陆空三军,出发点是可以理解的。不过海洋面积较小,很多玩家都不靠海,而且海军在非常后期才解锁建造,这时候很多玩家已经通过陆战决出了胜负,很少有建造海军的必要性,这个系统得存在感很低
游戏体验缺乏变数
虽然是策略游戏,但在战略方面选择较少。在比拼数值下,强者攻占弱者的主基地是大概率事件,而大部分成长点都是和主基地绑定在一起的,造成一旦主基地被占领,就没法玩了,不存在东山再起的可能性,只能认输投降。
美术制作水平有待提高
模型的制作并不惊艳,特点不突出
城市内各个建筑没有特点,初期玩家很难分辨不同的建筑
不同城建的模型完全雷同,中后期面对大量城市的重复建设非常无聊
游戏地图代入感不足
明明是二战题材,但是使用的却是和二战毫不相关的地图,代入感不足,玩家依靠本能的征服感是不足的,地图本身设计也有很大提升空间。
UI/UE不方便使用的地方很多
战场消息无法点击,也没说明为何提升了战场等级。
提示玩家提升了领导力和部队上限,但是没有说明这两者有何作用,不方便新手理解
生产军备页面的详情按钮(叹号)点击区域非常小,很难点中
大地图上,生产军备的进度没有表示,给玩家反馈弱
城市列表里,正在建造/空闲的状态没有显示,玩家无法知道现在城市的建造状态,需要遍历一遍才能找出空闲城市,不方便
没有显示单一部队编制上限,不方便新手补兵
炮塔没有显示攻击范围,不利于玩家设定战术
全选一定范围内的部队操作不方便,要长按后框选,应提供多组部队点选的操作(如在页面上增加视窗范围内部队的按钮)
正在进行战斗的地方没有提示,玩家需要通过非常难找的系统发信功能才能定位,不方便
要到二级菜单的tab页里才能找到被攻击消息,非常不便
细节需要打磨的也很多
初始开始游戏直接讲规则,代入感低
系统通知点击无法消除红点,需要切换tab页才能消除
商业区居然不产生金钱,包装容易导致理解差异
任务没有采用开局计数,必须出现任务后才计数,导致部分任务要重复完成
用排行榜来引导玩家,但是没有说明具体计分规则
申请好友不让玩家输入信息,降低了玩家之间成为好友的可能
修理消耗的资源没有告诉玩家,但当资源不足时又告诉玩家不能修理
断线重连做的较差,一旦网络环境不好,会回退到登陆页面再进入,让玩家很烦
聊天服务器很多时候都无法连接
在初期只要足够肝,并不需要付钱就可以冲榜
不过总体来说,虽然有些大量UI和细节的打磨问题,设计上也不尽完善,但是目前市面上slg这个品类中,本作算是把创新和可玩性结合的非常好的作品了,不论成绩如何,从设计角度对于同类后续产品的指导意义是重大的。如果能更好的迎合泛用户的喜好,或者针对核心用户完善深度体验,很有分类爆款的潜质。
Ps:补充发稿时(本文18年1月首发于https://zhuanlan.zhihu.com/p/32932126),已经在taptap上看到制作方要增加玩家的保护时间,这算是一个好的修改方向,期待能改成不错的作品
最后欢迎大家关注我的微信公众号,硬派策划~会推送整理之后的评测,策划案~
目录
远野四季 1年前
换皮手游
米特 [作者] 1年前
发布