犹豫就会败北——浅谈《洛奇Mabinogi》旧版战斗体系

RennyYuki

撰写了文章 更新于 2019-04-13 15:16:17

目录

评论 11

Gakari 1年前

背包大小——洛奇采取与《暗黑破坏神》系列相同的背包机制【早期TC诱惑你买VIP呜呜呜呜】 现在回看老虎的背包和属性真是时代的眼泪

RennyYuki [作者] 1年前

@Gakari ‍ 更完了,就差图了~~以前银行日常被锁一半,连JL武器都锁进去了- -

Gakari 1年前

@RennyYuki ‍ 年初的时候回去玩了玩,最后还是…  赞同楼下 唉  (不过现在背包也不够用是真的,所以机械包闪亮登场(

熊豆 1年前

嘛,感觉还是得说一下,这游戏是很厉害,但是看看、了解一下就行。
不推荐入坑来玩,毕竟优秀也是过去式,当今……难以启齿。

黑白色的枫 1年前

蛮喜欢就这个游戏的,只是静不下心玩

软绵绵 1年前

论如何成为一个洛奇的原教旨主义玩家

Oxygenarian 1年前

C1时代的美好在于战斗系统的自洽;各种新系统的加入和后期的战斗大改,哪怕不说画蛇添足,也远不如原始形态美

艾可 1年前

其实有时候我会觉得洛奇最初的布局限制了未来的发展.

近战的系统是基于剪刀石头布,  这本身已经是很完善的体系了, 这让后期的战斗技能很难做. 新加入的技能很难融入最初的体系中. 跳斩, 冲撞之类很多时候都只用来增加伤害. 
不仅是战斗技能, 洛奇很有特色的演奏系统, 到了后期版本也无非是增加乐谱的长度, 没什么创意.

由于硬直的设定: 怪物在硬直状态受到攻击, 硬直可能被取消. 作为一个MMO 游戏玩家之间的配合很微妙, 很多场景下, 是断然不会去碰队友正在攻击的敌人的, 最多只是倒地时追加一个重击.
(当初刷红珠子补贴家用的日子里, 我被CP嫌弃的只能躲在角落里装死QAQ)
硬直/AI/风车 这三样让后期的副本很难做,  从结果上看, C2的遗迹是在堆积大量小怪来提高组队需求, C3 后的影世界以及新副本则靠大幅度提高怪物强度以及群盯怪的数量来提高组队需求 可以说做的很粗暴了, 与早期的设计理念相去甚远.

另外说到硬直, "游戏内氪金不能变强" 这句话我不完全赞同, 玩家的每一只宠物是独立召唤CD的(CD都为 1min), C1时代被多个敌人盯上时, 很常用的补救方法是立即召唤宠物攻击一下敌人, 然后取消召唤... 宠物数量的多少对战斗力还是有一定关联的, 而最初宠物唯一的来源就只有氪金了. 当然这一块的开销挺少的, 比后来的什么石头啦, 附魔保护啦便宜的多...

除此之外, 似乎主题中没有提到, 洛奇角色的人物属性是与技能等级相关的. 很多生产技能会增加角色的 str与 dex. 洛奇无限转生的系统意味着所有技能都可以学会. 也变相拉大了玩家间属性的差距, 游戏运营时间越久, 加入的技能数越多, 差距就会越大. 早期的版本没有明显的表现, 但这个问题确实是出自最初的设计上.

比较遗憾的是, 洛奇最早的开发团队(初代恶魔猫)做完最初的设计后, 就被拉去做别的游戏了.   不然真想看看初代猫会如何解决这些问题...

RennyYuki [作者] 1年前

感谢你的回答,确实如你所言,其实我私底下和朋友讨论的时候,大家也纷纷表示假如把C1单独当作一个单机来看的话,是非常完整而自恰的,后面无论怎样改都只能会破坏这种整体美感。

新版战斗系统我个人不是很喜欢,但是随着这几年阅历的增长以及回归后的经历,我也觉得是有其可取之处的,在这个系统下战斗虽然泡菜了不少,但却有了无限扩展性,而且更加适合网游。

反观《魔兽世界》、《FF14》这类带公共CD的战斗系统,虽然在小怪的战斗体验上乏善可陈,但是在Raid副本上却可以衍生出很多可能性,不像《洛奇》的BOSS战玩到后面都比较套路,当然副本设计水平不够也是一个原因,我就很喜欢皮卡的BOSS设计。

(关于我对版本变更的看法可以参考下我《爱琳的变迁史》这篇文章哈)

现在我个人倾向于将新旧版战斗系统看作是两个体系,旧版战斗在C1的体验是完美的,但毕竟是不属于网游世界的产物,同时也只能存在于05年前后那个大家都没那么心浮气躁的网游黄金时代。

有关属性、技能等级挂钩这个其实在其他文章里提到了,这篇我的想法是侧重讨论“玩法”而没有写进去,我会再斟酌一下的,谢谢~

宠物数量这个确实……无法反驳2333我录视频有个宠物在旁边感觉都踏实多了

欢迎继续作出更多探讨!

MeowMeowRanger 1年前

谢谢楼主 干货满满!

千已叶 1年前

洛奇对我来说是另一个世界,战斗系统都是次要的

登录奶牛关账号即可参与讨论