撰写了文章 发布于 2019-04-01 01:24:55
《百货超市》第2篇,有哪些元素呢?
独立游戏要想火,得有推广,所以游戏从设计之初就要利于推广。要适合主播玩,还要第一眼看上去就想了解。同时还要耐玩,想要“重来一局”,说起来容易做起来难。
详细的阅读了本站关于《过山车大亨》的体验,突然回想起了最初的初心。不知大家有没有玩过AppleStore上的《模拟便利店》,典型的劣质手游,我怀疑开发团队只用了一天就写出来了。但当时我满脑子想的都是这样的一款游戏,只要数值上让玩家体验到“进步”,再买些量就会有很多玩家下载,然后就可以挣钱了。
现在想一想还真是舍本逐末。现在我的脑子里已经有一些大致的雏形,我先把想法记录下来。
顾客:首先顾客要有独立思考能力,他们会有自己想要的东西。还要以家庭或是朋友为单位出现。还会有一些经常性出现的长期特征客户,比如便利店附近住了一位孕妇经常来买补品,或是母婴相关的产品。如果你的百货超市考虑到了孕妇,为她们提供尽可能的便利,将得到来自这位顾客极高的评价。同时顾客具有“逛街”的能力,他们更倾向于购买自己看到的那些产品,而不是从程序一开始生成他们就确定了要买什么。
窃贼:这类元素在许多经典模拟游戏中都有,是个实打实的负反馈元素。偶尔出现可以让玩家转换一下脑筋,不要总是停留在如何建造超市的思维当中。具体在游戏中出现的频率是怎么样,会造成多大的影响,我还没有好的想法。不过也不着急,这个留在以后去想。
服务系统:至少从窃贼思考我们就知道一定需要安保,我们要让超市可以雇佣一些安保人员。当然与此同时还有超市的管道线路铺设,清洁服务等等,给玩家使用这些服务可以看起来更真实,即便表达清洁的方式只是把地面变亮一些也不错。还有监控室,储藏室。运输人员。这些模块看起来还不少,好在都不是很复杂。只要让超市确实的有这些东西存在就好了。
建造:这点其实还没有想好,毕竟百货超市的目的是经营,而不是建造。不过适当的为玩家开放建造功能我也是极为乐意的。想了一下如果玩家可以摆放售卖专柜也是非常不错的。根据顾客的特性,为超市划分不同的售卖区域,并进行不同的装饰。这样的话还避免了建造功能的开发,只要让玩家摆货架就好了。
进货:这里就非常讲究了,现实中厂家或是分销商为了让你更多的进购自己的产品,通常会选择送货上门。而我打算用一种比复古的方式进行。超市要自己配备车辆和司机,到不同的厂家那里去进货。而厂家的远近和位置不同,意味着进货时间、进货成本和事故风险增加。我也不打算让玩家可以雇佣一大堆车辆,如果车辆非常多,就不用思考进货成本了。但是还没想好如何限制,如果只是单纯的用车位数来限制就显得非常弱智和生硬。
系统太多会大幅度提高开发成本,但是以上元素是我认为很有必要的,基本不会做减法。至于其他可能的设计,我会在以后的时间更新。想到了就会说出来的。
另外说两个系统,收银系统基本不用多说,这是个很无聊但又完全不能去掉的东西。收银员可以算做服务系统当中的一种。玩家可以选择开设多少个收银台,太少会让顾客等太久而烦躁,太多又会挤压售卖空间,还会增加成本。另一个是在考虑要不要给百货超市做成多层的,真正从百货超市晋升为百货大厦。算了。。想想就不靠谱,而且这种设计只是“扩展”,增加我和玩家的工作量。算了不加了,
突然想到一点,原创游戏如果做的好很容易被抄袭,所以从一开始就要打出品牌的旗号。我这个名字不知道要不要改一改。
Ok,这个想法先到这里,我再想想有没有其他更核心的元素。之后再整理一下核心玩法和机制,就可以把这些元素拿出来逐个分析落实了。我大概会先出效果图,把游戏的样子基本确定下来,然后才是程序吧。
明天还要上班,做公司的辣鸡换皮手游,啊,好想辞职
Neptune 1年前
海螺大人 [作者] 1年前
发布
Valia 1年前
海螺大人 [作者] 1年前
发布
一般社员P 1年前
发布